実装時は最強だったものの、
最近はずっと勝率50%切っているメル。
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理由はシンプルなもので、
序盤は最強だけど、
ファーストリコール後から一気に弱い。
トップレーンで言えば
- レンジチャンピオンやグラガスを出したものの、中盤以降一生ガレンにボコられ続けるアレ
あのパターンになりがちなわけだ。
序盤だけ強いというチャンピオンは、
マスター以上の試合でしか活躍しにくい。
それ未満の試合では
- 試合時間が長いから
- キャリーがいないことが多いから
である。
そういう理由で勝率が低いわけなのだけど、
実際には
- 「とても勝率50%切ってるようには思えない」
というレーン戦の強さだ。
というわけで今回はメル対策について書く。
この記事はパッチ25.s1.3の時に執筆されました。
ミッドメルのストーリー
- ファーストリコール前に対面をボコボコにする
- スノーボールして勝利
1 パッシブやRも似てるのだけど、
基本的にミッドバージョンのダリウスだと思っていい。
スキルが反射できるのが特徴なのだけど、
対面するミッドは気にする必要がない。
※ セラフィーンのRをうまく跳ね返されると試合が終わる。
とにかくパワースパイクが極端に序盤に尖っていて、
「序盤に物凄い勢いで攻めてくるチャンピオン」
と考えていい。
2 ルーデンコンパニオン+シャドウフレイムだと序盤だけ強く、
黒炎のトーチ+ライアンドリーの仮面だと中盤以降も頑張れる。
メルはメイジサポートみたいなイメージでいい。
Wの反射はミッドからするとどうでも良い。
しかしガンクするジャングラーやサポートは気を付ける必要がある。
メルの射程
射程を気にするスキルは3つしかない。
操作は簡単だけど、
そのぶん対策も簡単だ。
- AA 550
- Q 射程1000 弾速5000
- E 射程1050 弾速1000
1 メルのパッシブは、
頭上のスタックマークが光るとトドメを刺せる
みたいな親切機能が付いてる。
Rも同じだ。
2 最初見た時、
誰もが性能の高さに驚くスキルである。
弾速は5000。
リー・シンのQ2が1350+MS。
マルファイトのRが1500+MS。
シン・ジャオのEが2500。
シン・ジャオの時点で見えないのだから、
このQはとんでもない性能だ。
3 こちらは多少マシだが、
それでも他の貫通スキルに比べれば、
範囲も射程も弾速も優れている。
HP半分切った状態でスネア(Root)まで受けると、
そのまま倒される可能性が高い。
つまり大半のチャンピオンは、ファーストリコール前はメルに勝つどころか、まともに戦えないのである。
メルの攻撃パターン
- Qハラス
- AAハラス
- Eハラス
あまりにシンプル過ぎて書くことはない。
移動速度が高ければ対策しやすいが、
ブーツスタートではファームすら難しい。
※ その場合は強気にAAを連打されるため。
マッチアップは上級者向けではあるものの、
初心者に向けて1つ書くならば
- ミニオンを巻き込みながら(プッシュがてら)放つQとEには当たらないようにする
だろう。
これがわからないプレイヤーは、プラチナ4に上がることはない。
ミッドメルへのカウンターピック
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ゾーイを使えれば最初から最後までずっと有利。
フィズも有利だが、
フィズ自体が難しいのと
チームが不利な時にはRを撃ちにくい。
というわけで
- チョ=ガス(スケーリングの高いメレー)
- ビクター(一般的なメイジ)
の2パターンを紹介していく。
チョ=ガス対メル
共生靴底を初手、
そしてシュレリアの戦歌を買う。
その後はタンク装備を買って、
リフトメーカーを添えるのが最近のチョ=ガスの流行りである。
味方に合流するのに共生靴底で、
合流後はシュレリアを使う。
共生靴底がテレポート、
シュレリアがゴーストのイメージだ。
共生靴底はAA主体のレンジで買うと、
集団戦でとんでもないボコられ方をするのだけど、
AA主体じゃない機動力の低いチャンピオンで買うと強い。
※ マルザハールやヨリックで買うと戦闘状態の時間が長く、効果が1個潰れるので買わないように。
- キーストーンはヘイルブレード or 秘儀の彗星
- サブルーンは息継ぎ+何かが無難
- サモナースペルは
- 共生靴底初手ならフラッシュ+ゴースト
- 敵ジャングルもAPでマーキュリーを持つならフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランシールド
- 初手はシュレリアの戦歌
- ブーツはファーストリコールで共生靴底 or シュレリア後にマーキュリーブーツ
- スキルはR>Q>W>Eの優先順位で取る
- セカンドはなんでもいい
- サードはなんでもいい
1 ヘイルブレードは至極の賞金首狩りが本命だろう。
グリスリーメメントで、
赤トリンケットがたくさん欲しい時も強い(気持ち)。
秘儀の彗星はマナフローバンド+至高+強まる嵐と、
一般的なソロキューに置いてバランスがいい。
不死者の握撃はレーン戦で発動しないので避けたい。
2 書いてあるとおりだ。
共生靴底はテレポートの代わり。
3 ドランリングでも勝てるものの、
序盤はメルのほうが強く、
タイマンで負ける時間も序盤しかない。
4 チョ=ガスのスケーリングはまったく問題がない。
ただ機動力は劣悪だ。
このアイテムがマナ関連関係なかった時(あったかもしれない)、
ブラッドミアで良く買われていた。
今回は相手がメルなので、
遠慮なく買える。
5~8 ここは省略する。
チョ=ガスのビルド統計を見て思うことは、
対面がAPでもデッドマンプレートを買っていて、
しかも勝率が悪くないところだ。
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普通は買おうって思わないのだけど、
それほどチョ=ガスにパワーがあるのだろう。
チョ=ガス対メルのレーン戦の流れ
- ファーストリコールまでは倒されないようにラストヒットを取り続ける
- 共生靴底を買う
- ファームをしながら強化リコールを利用してオブジェクト戦に備える
- シュレリアの戦歌が完成するまでファームし続ける
- その後はずっとチョ=ガスが強い
1 ここでやられると終わり。
2~4 Rを序盤ミニオンに撃ち続けるのがチョ=ガスなので、
まだまだ弱い。
5 レベル16後のケイルが試合で考えることが何もないように、
20分後のチョ=ガスも考えることはない。
「Qが当たったら嬉しい」
それくらいだ。
ビクター対メル
- キーストーンはエアリー
- サブルーンは息継ぎ+シールドバッシュ or 魔法の靴+ビスケットデリバリー
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート or ゴースト
- スタートアイテムはドランリング
- 初手は黒炎のトーチ(っぽいやつ)
- ブーツはソーサラーシューズ
- スキルはR>E>Q>Wの優先順位で取る
- セカンドはなんでもいい
- サードはなんでもいい
1 エアリーで序盤戦う形を取る。
ビクターぐらいの耐久力のチャンピオンの場合、
普通は息継ぎを入れない。
理由は中盤以降耐久力が低すぎて、
効果を発揮しないからだ。
タンクだとレーン戦から最終盤まで効果を発揮する。
しかしビクターはシールドバッシュが強いので、
息継ぎを入れる場合も多い。
普通のメイジがメルと戦う時は、
ビスケットデリバリーが選択される。
2 どっちでもいい。
3 特に説明なし。
ビクター対メルのレーン戦の流れ
- 戦ってるフリをしながら、ラストヒットを取っていく
- 余裕があればファーストリコールで300ブーツを買うと、QとEを避けやすい
- ファーストアイテムとソーサラーシューズが完成すれば、後は最後までビクターが有利
1 ビクターは序盤のQが強く、
メルにはWが効きやすい。
なので全然戦えるのではあるが、
ここでキルを取られなければ後はずっと勝つ。
敵のガンクを捌ける余裕を持って戦いたい。
メルはそういう感じで戦っても勝てないので、
序盤から全力で向かってくるだろう。
2 レーン戦でも集団戦でもEでスネアするとマズい。
3 メルとの腕が互角なのであれば、
後はビクターのほうが活躍する。
例えばマルザハールなどでメルと戦う時も、ビスケットデリバリーを持っていくのが有効だ。
4:00(2個目)のビスケットの到着を待つシーンが多い。
終わりに
- ミッドメルの基本的な戦術は、序盤に相手を圧倒し、その有利を維持して勝利することです。
- ミッドメルは、序盤に特化したパワースパイクを持つチャンピオンであり、序盤に積極的に攻めてくるチャンピオンであると考えられます。
- メルのビルドは、序盤特化型(ルーデンコンパニオン+シャドウフレイム)と中盤以降も活躍できる型(黒炎のトーチ+ライアンドリーの仮面)があります。
- メルの主要なスキルはAA、Q、Eであり、射程と弾速に優れています。
- しかし3つしか攻撃手段がなく、中盤以降弱いので、対策が容易なチャンピオンです。
- メルのQは弾速が非常に速く高性能です。
- メルのEは、他の貫通スキルに比べて範囲、射程、弾速が優れており、HPが半分以下の相手には致命的です。
- メルの攻撃パターンはシンプルで、Q、AA、Eによるハラスが基本ですが、移動速度が低いと対応が難しいです。
- メルに対抗するには、ミニオンを巻き込むQとEに当たらないようにすることが重要です。
- メルへのカウンターピックとしては、ゾーイが最も有効であり、フィズも有効ですが、フィズ自体の難易度が高いです。
- チョ=ガスやカサディンなどのスケーリングの高いチャンピオンは、序盤を耐えればメルに対して有利になります。
ミッドメルは、そのシンプルながらも強力なスキルセットと、序盤に特化したパワースパイクにより、使いこなせれば非常に強力なチャンピオンです。しかし、その強みは裏を返せば弱点でもあり、対策も比較的容易です。
この記事では、メルの基本的なストーリー、スキルの射程と性能、攻撃パターン、そしてカウンターピックについて解説しました。特に、ゾーイやフィズといったカウンターピックの存在は、メル対策を考える上で非常に重要です。また、チョ=ガスやビクターのように、序盤を耐え凌ぐことで中盤以降に有利を築けるチャンピオンも有効な選択肢となります。
メルの強みは、序盤のレーン戦での圧倒的なハラス能力にあります。しかし、中盤以降の影響力はビルドや立ち回りに大きく左右されます。対戦相手としては、メルの強みを理解し、適切な対策を講じることで、十分に勝利のチャンスを見いだせるでしょう。
この記事が、ミッドメルを使うプレイヤー、そしてメルに対峙するプレイヤー双方にとって、少しでも有益な情報となれば幸いです。
実装時は勝率が56%くらいあって最強だったメル。
その時はファーストストライクで、
レーンに勝ちながらもレートゲームに備えるビルドだった。
Qがあるので、
レーンでファーストストライクが機能しない、
なんてありえないからだ。
今は
- エアリー or 秘儀の彗星+追火+サブ栄華(冷静沈着に最期の慈悲か切り崩し)
といった、
序盤全力ビルドが主流である。
今回の記事を書いてて思ったことは
- 息継ぎとビスケットデリバリーを両方入れたら良いんじゃないか?
- しかし握撃とファーストストライクがメルに機能しない
- なので開放の魔導書しか選択肢がない
みたいなことだ。