LoLの「ランクを回す」という呪い|グラインドカルチャーと消耗しない付き合い方
一般的な人間はLoLをプレイすることを、「ランクを回す」みたいな表現をするそうだ。 プレイヤーらしくない、作業感のある表現だ。 しかし、そういった感覚のほうが一般的で、ゲーム・タスク・仕事というのは 退屈だけど繰り返して量をこなすことが大事 という時期、あるいは事実がある。 なので、回すだの踏むだの連呼している人間のほうが、社会では真っ当な人間なのだろう。 これがいわゆるグラインドカルチャーだ。 グラインド(反復)そのものは悪くない。 上達の土台になるし、”ちょっと気分が乗らないけどやる”。 人間の鏡だ。 ...
【パッチ26.14】ナミ攻略|Eバフで変わる中盤の立ち位置とビルド
パッチ26.14でバフされたナミ。 バフされた割に統計はパッとしないが、ドリームメーカーではなく至点のソリを持つと強い。 パッチノート26.24 序盤のレーン戦の強さが特徴だったが、2番目に上げるEのバフによって、中盤以降も戦いやすくなった。 Eのヒット数は最大三回なので、結構なバフであることが伺える。 この記事はパッチ26.14の時に執筆されました。 ナミのストーリー 序盤はWでハラスしてレーンに勝利する 中盤以降は微妙だが、Eの超強化で戦えるようになった ドラゴン4つ取って勝利 序盤はWでハラスしてレ ...
【パッチ26.14】サポートソナ完全ガイド 【なんでも屋で作る最強ビルド】
長らくサポート2強だったセナとセラフィーンがナーフされて、サポートに多様性が戻ってきたような気がする。 なんでも屋というルーンがある。 ソロキュー最強ジャングラーの呼び声が高いマスターイーが、ジャングルにも関わらず採用しているルーンだ。 ※ ジャングルで採用するってどうかと思うんだが、統計上ハッキリ強いことがわかっている。 サポートだと最初から4スタックしている。 そう考えると 「サポートでなんでも屋入れてないヤツはバカ」 とか 「3回生まれ変わっても普通の人に追いつくことはなさそう」 みたいに思えてくる ...
リサンドラ対策完全ガイド|なぜ"ほぼ必勝"の相性が生まれるのか
今回はリサンドラへの対策を書く。 LOLALYTICS 2026/07/10 ほぼミッドで使われるチャンピオンで、明らかにソロキュー向きな性能ではないが、ピック率も勝率も全然悪くない。 2026/07/10 またパッチ26.13で「帝国の指令」が強化されたことで、メレー相手へのプランBとして優秀なアイテムとなった。 パッチ26.13現在、特定の相手に対して、ほぼ必勝と言っていいほどの勝率を誇る。 LOLALYTICS 2026/07/10 ここまで強いと、特定の相手へのカウンター要員として、自分で用意する ...
LOLGARENの記事構成をAIと分析したら、型は2つに集約された
毎日2万文字書きたいのに、アイデアが出てこない。 そう思って原因を探ったら、行き着いた先は単純だった。 毎回、ゼロから構成を考えていたのである。 LOLGARENを6年以上続けてきて、1,300本以上書いてきた。 それだけ書けば型くらい自然に身についているだろうと思っていたが、実際には毎回体当たりで構成を組んでいた。 読書猿のアイデア大全という本を見ながら、 「これはAIを使ってやったら良いのではないか?」 と思った。 というわけで 1つの出来事・現象に対して、「それはなぜか?」 を5回繰り返す なぜなぜ ...
シンドラ対策まとめ!スキル解説とおすすめカウンターピック
パッチ26.12でメインスキルのQを強化されたシンドラは、パッチ26.13でもS帯を維持しているミッドメイジだ。 ソロキューでの勝率は51%台、使用率もミッド上位に定着している。 LOLALYTICS ALLRANKS 2026/07/06 こういったピックレートの高いチャンピオンは、極端にナーフされたりすることが少ない。 例えば以前はトップは義務でヴァルスを使う必要があったが、今トップヴァルスのピック率と勝率は次の通りだ。 先出し(ブラインドピック)で出す場合、ほぼトロール扱いである。 さてシンドラの大 ...
新チャンプ「ロック」対策まとめ!スキル解説とおすすめカウンターピック
パッチ26.13で実装された、2026年唯一の新チャンピオン「ロック」。 実装直後からミッドのピック率は全チャンピオン中トップで、トップレーンにも流れてきている。 LOLALYTICS 2026/07/03 LOLALYTICS 2026/07/03 つまりパッチ26.13のソロキューでは、「ロックと当たらない日」のほうが珍しいわけだ。 ロックの大きな特徴としては 先出しすると弱い という点だ。 「アーリなら全然大丈夫だけど、ゼドは先出ししにくいよね」 みたいなニュアンスと思って欲しい。 基本的にLoLと ...
ラプターワードの置き方3つ|55秒湧きで変わった正しい優先順位
ジャングルの湧きが55秒になって、ラプターワードの何が変わったのか。 以前は1:30だった湧き時間が、55秒に短縮された。 つまり試合開始までの時間が、35秒早くなったということである。 1:30だった頃は、序盤にできることが今よりずっと多かった。 5人全員でインベイドを仕掛ける トップレーンで征服者相手に握撃を2回当ててからリコールする こうした戦術が、当たり前のように成立していた。 55秒になってからは、こうした選択肢がほぼ消え、プレイフィールは上がった。 その一方で、ラプターワードには以前よりずっと ...
LoLが上達する「試合前」の習慣【統計サイト確認のすすめ】
統計サイトを見るのは、もう「普通のプレイヤーの習慣」になっている 以前は、ランダムミッド:メイヘムの統計データが存在しなかった。 実装当初は「統計が取れない」そういう話を聞いた覚えがある。 だから 「勝てるかどうかわからないまま、好きなことをやる」 という楽しみがあった。 ところが、今は違う。 統計サイトが整備され、構成ごとの勝率まで可視化されている。 aramgg.com 実際に試してみると、データが示す強さはかなり正確だ。 「大自然が回復している」は、やっぱり💩だった。 ※ 名前が面白 ...
序盤最強APアサシン・ロックのミッドビルドガイド【パッチ26.13】
173体目のチャンピオンとして実装されたロック。 見た目はAAメインのADマークスマンだが、実際はAPメレーのアサシンである。 アンベッサみたいに面倒くさいスキルの仕様かと思ったら、最近のチャンピオンにしては妙にシンプルなスキル構成となっている。 ナフィーリっぽいQ、エコーっぽいE、妙に射程が長い範囲スロウのR。 それに加えて、AS増加、MS増加、耐久力増加と、たくさん効果が付いたW。 という感じだ。 パッシブが無条件でAAに効くせいか、とにかく序盤が強い。 そしてアサシンなので、当然機動力が高い。 ジャ ...
【パッチ26.14】ナミ攻略|Eバフで変わる中盤の立ち位置とビルド
パッチ26.14でバフされたナミ。 バフされた割に統計はパッとしないが、ドリームメーカーではなく至点のソリを持つと強い。 パッチノート26.24 序盤のレーン戦の強さが特徴だったが、2番目に上げるEのバフによって、中盤以降も戦いやすくなった。 Eのヒット数は最大三回なので、結構なバフであることが伺える。 この記事はパッチ26.14の時に執筆されました。 ナミのストーリー 序盤はWでハラスしてレーンに勝利する 中盤以降は微妙だが、Eの超強化で戦えるようになった ドラゴン4つ取って勝利 序盤はWでハラスしてレ ...
【パッチ26.14】サポートソナ完全ガイド 【なんでも屋で作る最強ビルド】
長らくサポート2強だったセナとセラフィーンがナーフされて、サポートに多様性が戻ってきたような気がする。 なんでも屋というルーンがある。 ソロキュー最強ジャングラーの呼び声が高いマスターイーが、ジャングルにも関わらず採用しているルーンだ。 ※ ジャングルで採用するってどうかと思うんだが、統計上ハッキリ強いことがわかっている。 サポートだと最初から4スタックしている。 そう考えると 「サポートでなんでも屋入れてないヤツはバカ」 とか 「3回生まれ変わっても普通の人に追いつくことはなさそう」 みたいに思えてくる ...
序盤最強APアサシン・ロックのミッドビルドガイド【パッチ26.13】
173体目のチャンピオンとして実装されたロック。 見た目はAAメインのADマークスマンだが、実際はAPメレーのアサシンである。 アンベッサみたいに面倒くさいスキルの仕様かと思ったら、最近のチャンピオンにしては妙にシンプルなスキル構成となっている。 ナフィーリっぽいQ、エコーっぽいE、妙に射程が長い範囲スロウのR。 それに加えて、AS増加、MS増加、耐久力増加と、たくさん効果が付いたW。 という感じだ。 パッシブが無条件でAAに効くせいか、とにかく序盤が強い。 そしてアサシンなので、当然機動力が高い。 ジャ ...
トランドル『地形でドン』ビルド解説|ARAMメイヘムで最も面白いオーグメント
LoLをしていて、一番面白かった瞬間はなんだろう。 最近の話ではない。10年以上プレイしての話だ。 トランドルで「地形でドン」を最初に引いた時 これに勝るものはない。 というわけで今回のビルドは、ARAMメイヘム、「地形でドン」トランドルだ。 この記事はパッチ26.12の時に執筆されました。 地形でドンとは? 地形を発生させてダメージを与えるスキル、 通常スキルだと、トランドル、アニビア、オーン アルティメットスキルだと、アジール、ジャーヴァンⅣ、タリヤ 辺りで出るオーグメントだ。 ※ 後者で使ったことは ...
ジャングルエイトロックスは、トップより簡単で勝てる
パッチ26.12でバフされたエイトロックス。 パッチ25.23で色々なチャンピオンが、突然ジャングルにも行けるようになった。 【パッチ25.23】成功した新ジャングラーは誰で、アンプレイアブルだったのは誰か? 今はマルファイトもアンベッサも、ジャングルでプレイすれば負けるピックとなっている。 この手の調整はRiotが昔から繰り返している失敗で、特に珍しくもない。 エイトロックスはずっと強いし、ピック率も悪くない。 というわけで今回は、ジャングルエイトロックスを書く。 この記事はパッチ26.12の時に執筆さ ...
【パッチ26.11】サポートノーチラスのビルドガイド【レベル1から殴ってロームする】
1個前のパッチ26.10では、セナとセラフィーンしかサポートがいない。 それほど2強だった。 ※ その2人は今回のパッチでも最強クラスなので、バランスは相当に悪かった。 今回はエアリーやエンチャンター装備がナーフされて、死神の残り火もAPダメージになった。 その代わりなのか、タンク全般が大幅にバフされた。 パッチノート26.11 今回書くノーチラスは、タンクサポートの中では難しい。 スレッシュと違い、何故かQやR中に他スキルやフラッシュが効くので、妙にテクニカルな仕上がりとなっている。 初心者にはオススメ ...
【パッチ26.10】トップグラガスのビルドガイド【サファイアクリスタルスタートして、ロストチャプターで止める】
パッチ26.9でバフを受けたグラガス。 パッチ26.10で嵐乗りの勇躍が大幅にバフされたので、実質2回連続でバフされた。 パッチノート26.9 パッチノート26.10 現状グラガスはグラガス史上最強と言ってもいい。 ただしグラガス自体は 操作難度が高い キャリーじゃない ビルドが複雑 なので、勝つのが難しい。 よほどグラガスが好きじゃない限り、マスターに上がってから「嗜む」のが良い気がする。 勝ちやすさを言えば カ・サンテよりずっと勝ちやすい ナーと同じくらいの勝ちやすさ 同じように癖のあるチャンピオンな ...
【パッチ26.10】ジャングルリー・シンのビルドガイド【ミニオンやワードにジャンプしてもCDが減らずシールドが付くようになった】
味方のボットスモルダーがちゃんと育つのであれば、マスター・イー、ジャックス、ケインといったジャングルは必要ない。 その場合リー・シンのほうが強いし、おそらく使っていて楽しいだろう。 リー・シンやタロンは、面白さと勝ちやすさのバランスに優れているように思える。 パッチノート26.10 今回のパッチでは、リー・シンはバフといえるだろう。 今まで使はっていて気持ち悪い部分が2つあった。 チャンピオン以外にWをすると、CDが2倍になる上にシールドが付かないこと Rで敵を倒すと、ノックアップもダメージも与えられない ...
【パッチ26.9】ボットブランドのビルドガイド【パッシブの関係上、サポートブランドよりも難しい】
スモルダーに引き続き、今回はブランドを紹介する。 デスファイアトーチ自体は最強に見えるが、意外にも相性が良いチャンピオンはそれほど多くない。 他にパッと思いつくのは、スウェイン、ブラッドミア、ガングプランク、カーサス、カシオペア、オレリオン・ソル、マルザハールなどだ。 ほぼバトルメイジである。 私が得意なチャンピオンが多いので、デスファイアトーチの追加はかなり嬉しく思っている。 ブランドはサポートで使われることが多いが、以前からブランドはボットやミッドで使われることもあった。 しかしブランドはダメージこそ ...
【パッチ26.9】ボットスモルダーのビルドガイド【デスファイアトーチとブラッククリーバーを組み合わせる】
今年に入ってからずっと、ボットレーンはジンクスとアッシュの2強だった。 エズリアルやカイ=サのほうが人気はあるが、使う理由が見当たらないどころか、使わないほうが良いという認識である。 ボットは相性差が薄い上に、マークスマンは例外なく操作感が同じだからだ。 ところでエズリアルというのは、序盤強いチャンピオンだ。 今回書くスモルダーは、序盤弱いチャンピオンである。 しかし新キーストーンのデスファイアトーチによって、序盤から強くなってしまった。 ブラッドミアやガングプランクと似ているケースと言える。 ボットなら ...
LoLの「ランクを回す」という呪い|グラインドカルチャーと消耗しない付き合い方
一般的な人間はLoLをプレイすることを、「ランクを回す」みたいな表現をするそうだ。 プレイヤーらしくない、作業感のある表現だ。 しかし、そういった感覚のほうが一般的で、ゲーム・タスク・仕事というのは 退屈だけど繰り返して量をこなすことが大事 という時期、あるいは事実がある。 なので、回すだの踏むだの連呼している人間のほうが、社会では真っ当な人間なのだろう。 これがいわゆるグラインドカルチャーだ。 グラインド(反復)そのものは悪くない。 上達の土台になるし、”ちょっと気分が乗らないけどやる”。 人間の鏡だ。 ...
LOLGARENの記事構成をAIと分析したら、型は2つに集約された
毎日2万文字書きたいのに、アイデアが出てこない。 そう思って原因を探ったら、行き着いた先は単純だった。 毎回、ゼロから構成を考えていたのである。 LOLGARENを6年以上続けてきて、1,300本以上書いてきた。 それだけ書けば型くらい自然に身についているだろうと思っていたが、実際には毎回体当たりで構成を組んでいた。 読書猿のアイデア大全という本を見ながら、 「これはAIを使ってやったら良いのではないか?」 と思った。 というわけで 1つの出来事・現象に対して、「それはなぜか?」 を5回繰り返す なぜなぜ ...
LoLが上達する「試合前」の習慣【統計サイト確認のすすめ】
統計サイトを見るのは、もう「普通のプレイヤーの習慣」になっている 以前は、ランダムミッド:メイヘムの統計データが存在しなかった。 実装当初は「統計が取れない」そういう話を聞いた覚えがある。 だから 「勝てるかどうかわからないまま、好きなことをやる」 という楽しみがあった。 ところが、今は違う。 統計サイトが整備され、構成ごとの勝率まで可視化されている。 aramgg.com 実際に試してみると、データが示す強さはかなり正確だ。 「大自然が回復している」は、やっぱり💩だった。 ※ 名前が面白 ...
帝国の指令ビルド解説|パッチ26.13で本当に強いチャンピオンはこの2体
パッチ26.13でバフを受けた帝国の指令。 パッチノート26.13 一応バフ前のリワーク直後の性能も置いておく。 パッチノート26.11 リワーク直後は可能性を感じた人も多かったが、結局はセラフィーンとバードでしか機能しなかった。 しかも、その2体は強い。 セラフィーンはここ半年くらいセナと並んで2強だし、バードは今回のパッチでナーフされた。 これでは帝国の指令自体が強いとは言えないだろう。 ライアット的には、せっかくリワークしたのでもう少し使って欲しいのだと思う。 というわけで、今回は帝国の指令について ...
レベル2で敵グロンプを奪うインベード|2キャンプ差のつけ方
レベル2で敵の森に入っていく戦術。 チーズではない。手練れのジャングラーなら、候補に入っているルートだ。 シャコ相手に青スタートして、CSが0対8になった ケイン相手に赤スタートして、CSが0対8になった そんな経験のある人はいるだろう。 今回は、押し付けられる側ではなく、押し付ける側に回る。 紹介するのは、 敵のグロンプをスティールする 大幅に敵ジャングルのHPを削って、序盤に2キャンプ差をつける そういうルートだ。 グロンプを奪い、ウルフを食べる。レベル3になった時、相手のCSは4、自分は12だ。 た ...
LoLは上手くなるのに、人生が上手くならない理由
随分と前の話になる。 チャレンジャーの友人がいた。 アニーを使う人で、アニー以外は極端にダメなタイプだった。 ※ 「パッとしない」ではなく、部屋のレベル関係なく試合が壊れる。 ある日のソロキューで、野良のカ=ジックスが、その友人をサモナーネームではなく、ペンネームで呼んだ。 私はその瞬間まで知らなかった ——友人が「小説家になろう」で書いていたことを。 サモナーネームとペンネームは、どこにも繋がっていなかったはずだ。 なのに、見ず知らずのカ=ジックスは、それを知っていた。 そのカ=ジックスには、もっと奇妙 ...
「ドランシールドは弱いのか?」答えはノーだ——弱く感じるのは環境のせい
今から2年くらい前だろうか。 ドランシールドと息継ぎが強すぎて、トップとミッドはその組み合わせを持っていくことが多かった。 特にミッドメイジはメレーに対して序盤何も出来ず、パッチ26.12現在で言えば、サイオンVSマルザハールに近いものになっていた。 その後はドランシールドと息継ぎがナーフされ、ドランリングがバフされ、ドランヘルムが実装された。 またトップレーンのクエスト完了後にテレポートが持てるので、トップはイグナイトを持つことが多くなっている。 LOLALYTICS 2026/06/15 例えばエメラ ...
AR防具を積んでも10にならない|「なんでも屋」は“被り”で決まる【サポートセナで考えるビルドパス】
いつの間にか参照ステータスが増えた「なんでも屋」。 Jack of All Trades 細かい参照ステータスは上のページを見てもらうとして、 ワールドアトラス(サポートアイテム) ドランヘルム ドランボウ ミッドクエストのブーツ だけで3~4つ稼げる。 ファーストリコールで5つ、セカンドアイテム完成前後に10個。 ※ 10つって言わないですよね? なんで? こういう流れが無理なくできるチャンピオンの場合、なんでも屋が採用されることが多い。 今回のなんでも屋の話をする。 この記事はパッチ26.11の時に執 ...
LoLが上手くなり、ついでに人生がラクになる哲学、始めました ──ニュースレター「KITAGAWA/LUDOLOGY」
先日、ブドウ畑で死ぬほど退屈していた。 「俺の人生は何なんだ」と本気で思った。 だが、原因はブドウではなかった。 犯人は、その直前までやっていたLoLだった。 この話を、6年続けているLoLGARENとは別の場所に書いた。 Substackで 「KITAGAWA/LUDOLOGY」 というニュースレターを始めた。 この記事はパッチ26.11の時に執筆されました。 KITAGAWA/LUDOLOGYとは 週1で、長めの文章を出す。 テーマは「ゲームを入り口にして、人生の仕組みを考える」。第1号はドーパミンと ...
ジャングルを本気で練習するための指標【タロン編】
努力をする、良い人生を歩む。 それに対して我々の返答はこうだ。 「具体的な指標って、あるんですか?」 あるわけがない。 真っ当に学校教育を受けて、真っ当にボーナスの出る会社に勤めていても、 「毎日面白くない」 という人のほうが多いはずだ。 今回は真面目にジャングルを練習するとして、 「ここまで出来れば大丈夫です」 という具体的な指標を書く。 LoLは人生に比べれば簡単だが、それでも 全体がわかっていなければ具体的な指標は出せない と思ったからだ。 しかし 「レベル30になった瞬間にランクに行く」 こういう ...
【書評】継続する技術【戸田大介】
このあいだ、継続する技術という本を読んだ。 この手の本は人気がある。 なので世の中にたくさんあるし、あなたもたくさん読んだことがあるだろう。 大体決まったパターンがあって、こういった本を読んだ時の感想は 有効だと言われる方法が多すぎて困る というものだ。 例えばLoLの場合 やったほうがいいこと やらないほうがいいこと の2つがあり、その2つの中にもレベルがある。 やったほうがいいこと(凄く効果が高い) テキストを読む やったほうがいいこと(効果が低い) チャンピオンターゲットを使う やらないほうがいい ...
本 vs 煙草、そしてドーパミン
Kindle Unlimitedの膨大なタイトルの中から 『本 vs 煙草』 という一冊を見つけた。 表紙がキャッチーかつオシャレ ジョージ・オーウェルが書いた本 5分で読めるらしい というわけで手にとって読んでみた。 内容はシンプルなもので、本と煙草の値段を比較しただけである。 しかし歴史的な文豪らしく、冒頭の文章から素晴らしい。 数年前、友人の新聞記者が、工場労働者たちと空襲警戒の当直をしていたときのこと。彼の新聞が話題になった。その場にいたほとんど全員が読んでいて、好意的に評価していたが、文芸欄につ ...
【要約】100年読み継がれる時間術のバイブル『自分の時間』【アーノルド・ベネット】
現代人は常に時間に追われている。 次のような悩みを抱えがちだ。 「時間がない」 「毎日、仕事と家の往復で終わる」 「もっと自分のために時間を使いたい。でも、どうすればいいかわからない」 名古屋でフルタイムで働き始めた時のことを思い出す。 朝早く家を出て、夜遅くに帰宅する毎日。 休日は平日の疲れを取るのに精一杯で、気づけばまた月曜日が来る。 自分のために何かをする時間なんて、本当に1ミリもなかった。 近所のゲームセンターで友人はたくさん出来たのだけど、格闘ゲームの上達に割く時間も集中力もまったくなかった。 ...
【書評】マインドセット:「やればできる!」の研究【硬直マインドセットはカッコ悪いからダメ】
高名な文化人類学者レヴィ・ストロースいわく、「成長」や「発展」を絶対的な善とする価値観は、特定の文化(特に西洋近代以降の文明社会)に特有のものであり、普遍的なものではないそうだ。 しかし我々は現代人なので、LoLを1週間に数時間するのであれば、上達していきたいわけだ。 LoLを数年やっていてプラチナ未満だったり、あるいは「ランクに1回も行ったことない」みたいなことを言えば、舐めに舐められるわけだ。 つまり 我々には「成長」や「発展」を絶対的な善とする価値観がある 我々には「怠惰」や「衰退」を絶対的な悪とす ...
【帰属スタイル】不快な事件を個人的な屈辱として受け止めないこと【LoLでは必要な能力】
サイコパスに学ぶ成功法則 という本を読んだ。 意外にも厚い本格的な本で、読んでいる最中はずっと 「これはLoLをしている時の自分であるし、年を取るほどサイコパス的な傾向が増えてきたな」 と感じていた。 色々なことが書いてあるが今回は、 怒りを抑える という内容を書く。 まずサイコパス的な特徴を挙げていこう。 この記事はパッチ14.21の時に執筆されました。 サイコパス的な特徴10個 冷酷さ: 他人の感情や苦痛に無関心で、共感することが難しい。 恐怖心の欠如: 危険な状況でも恐怖を感じにくく、冷静さを保てる ...
【書評】生きのびるための事務【坂口恭平】
坂口恭平という、何をやっているのかよくわからない人がいる。 彼がやっている「いのっちの電話」という、死にたい人のための電話サービスがある。 そういう死にたい人に、この本を内容を教えているそうだ。 そうすれば生活自体が変化する見込みがあるらしい。 社会学の話になるのだけど、 「無関心は無能力のあらわれ」 と言われている。 例えばブラウムは一般的に面白くないとされているチャンピオンだ。 しかし有利な相手に出して、さらに隣がツイッチやコグ=マウだった場合は楽しい。 でもブラウムが面白くない人は、そんな知識を持ち ...
【書評】やり抜く人の9つの習慣【まずは目標に具体性を与える】
何か難度の高いことをする時、 「諦めないことが大切」 と言われる。 今回はそういう話の本だ。 目標に具体性を与える 目標達成への行動計画をつくる 目標までの距離を意識する 現実的楽観主義者になる 「成長すること」に集中する 「やり抜く力」を持つ 筋肉を鍛えるように意志力を鍛える 自分を追い込まない 「やめるべきこと」より「やるべきこと」に集中する LoL風に書いてみよう。 この記事はパッチ14.15の時に執筆されました。 目標に具体性を与える 「LoLのレートを上げたいです」 と誰かが私に質問したとする。 ...
【書評】メンタル脳【アンデッシュ・ハンセン】
ストレス、不安、うつ病などの感情は、サバンナで狩猟採集民として暮らしていた時代には、生存のために不可欠なメカニズムであった。 現代社会ではこれらの感情が過剰に働き、逆に私たちを苦しめている可能性について論じている。 今回の記事ではアンデシュ・ハンセンの「メンタル脳」を紹介したい。 本書では、脳の仕組みを理解し、運動や人間関係を通して脳をサポートすることで、より良いメンタルヘルスを手に入れるための方法を提示している。 また、遺伝的な要素と環境的な要素が複雑に絡み合ってメンタルヘルスの状態が決まること、そして ...
【イチマサ・モノクローム🎋】マインド・コントロール【書評】
マインド・コントロールという本について書く。 対戦ゲームの大前提の1つに、 「相手の思い通りに動いたら、絶対に勝てない」 というのがある。 稀にこの前提を知らない人がいるが、大半の人はLoLなどをしていなくとも、最初から知っているだろう。 逆に勝つためには、相手をコントロールすれば良いわけだ。 以前、何年もLoLをしていて、凄い下手な人から有料で相談を受けたことがあった。 凄い下手と言ってもゴールドだが、彼のプレイ時間と年数から考えれば、ソレはありえない下手さだった。 私はすぐにピンと来た 「周りのLoL ...
【兼本浩祐】普通という異常【LoLと健常発達】
人間は定型発達と、非定型発達という分け方がある。 健常発達と昔は呼ばれていたのだけど、そうするともう片方は健常ではなくなってしまう。 なので呼び方が変わったそうだ。 ただこの本では、そこを踏まえて健常発達と呼ぶ。 健常発達(ニューロティピカル・NT) ADHD(注意欠陥・多動性障害) ASD(自閉スペクトラム症) スペクトラムと言って、誰でも上に書いた3つの要素がある。 とりあえずパーソナリティ障害のことは忘れて、こういった特性や種類になっていると考えて欲しい。 今回の本には、 健常発達的特性とは、どうい ...






























