パッチ25.04でナーフされたワーウィック。

しかしナーフ内容は少しおかしい。

手練れのワーウィックの場合、
ティーモ以外ではとても勝てなかった。
なのでナーフは当たり前なのだけど、
ワーウィックがとんでもなく強いのは
- Wの仕様変更で殴ってHP50%切らせた時にもAS増加されるようになった
- 仕様変更で最大ASが2.5から3.0になった
からである。
特にワーウィックはWのパッシブだけで、
ASが2.5を超える。
というわけで、
1個前のパッチでもWが強かった。
それでQをナーフするのは、
かなりおかしいわけだ。
ちなみにワーウィックばかり使うプレイヤーの場合、
使う場所はジャングルではなくトップとなる。
※ ジャングルワーウィックを使い続ける人は、ほとんどいない。
ジャングルワーウィックは最強クラスなのだけど、
「自分が上手感」
が感じられないからだろう。
この事実から、
LOLおよび戦いの本質は、
- 「イキり」
であると推測することができる。
この記事はパッチ25.04の時に執筆されました。
トップワーウィックのストーリー
- 序盤から積極的に戦う
- 敵ジャングラーが来たらバリアを使ってダブルキル
- その後はティアマットでプッシュやファーム
- Wが発動したら敵がいたら倒す
- ドラゴン4つ取って勝利
1 ワーウィックはHP半分以下だとAAで回復するので、
よほど相性の良いチャンピオン以外は、
序盤ではトドメを刺せない。
2 レートの低い試合ほど決まりやすい。
マスター以上でダブルキルを取られれば怒られるが、
ダイヤ以下ならば仕方ないかもしれない。
それぐらいのレベルで序盤のワーウィックは強い。
3 WとAS3.0への仕様変更で、
ティアマットなくても行けるけれど、
あったほうが快適だ。
4 相手のHPが20%以下の場合、
130%もMSが上がる。
トップからでもボットのタワーにダイブできる速さだ。
5 ワーウィックは後半になるほど弱いので、
ドラゴン4つ以外は勝ちパターンがないと考えていい。
もちろん味方の
ヴェイン、ジンクス、カサディン、ブラッドミアなど育っていれば、
騎士を誓いを付けて勝つ
ということもできる。
キーストーン候補
- リーサルテンポ
- 不死者の握撃
1 基本。
2 リーサルテンポ+バリアのダブルキル作戦がダメな時に。
ハイマーディンガー戦とかで有効だ。
メイン栄華
- リーサルテンポ
- 冷静沈着
- レジェンド:迅速
- 背水の陣
- 息継ぎ
- 生気付与
1と3と4と5と6(2以外)
瀕死になってからの粘りが本番なので、
それっぽいルーンを入れていく。
例えばボーンアーマーは役に立ちにくい。
HPが残り20%時なんて、
普通はボーンアーマーが剥がされているからだ。
2 凱旋でも良いけれど、
基本マナアイテムを買わないので冷静沈着が無難だ。
ルーンのかけら
- アダプティブ or 攻撃速度
- アダプティブ
- 好きなもの
1 どちらでもいい。
サモナースペル
- フラッシュ+バリア
- フラッシュ+ゴースト or ゴースト+テレポート
- フラッシュ+テレポート
1 基本。
これでダメそうな時に、
初めて別なスペルを選択しよう。
2 相手がレンジの時に。
3 相手がハイマーディンガーの時に。
スキルオーダー
- レベル1でQ
- レベル2でW
- レベル3でE
- レベル4以降はR>W>Q>Eの優先順位で取る
最大ASが2.5から3.0に仕様変更されたので、
Q上げよりもW上げのほうが強くなった。
メリットはたくさんあって、
- プッシュとファームが速い
- マナ消費が少ない
- レンジ相手に戦いやすい
- HPが減った対面以外の敵に向かいやすい
といくらでも挙げられる。
Q上げはジャングルでもそうなのだけど、ワーウィックの強みを消している。
戦闘時の強さ自体は変わらないが、足が遅い。
◯◯のアイテムビルド
- 最初の3枠 ルインドキングブレード+ストライドブレーカー+ブーツ完成品
- 残りの3枠 防具3つ
こういうイメージで。
AS武器を最初に2つ買うのだけど、以前はパッシブだけでASが2.5に到達する場面が多かった。
スタートアイテム
- ドランブレード+体力ポーション
- ドランシールド+体力ポーション
1 なるべくこちらで。
体力ポーションは敵ジャングラーを絡めて2対1する時に。
2 不利な相手に入れることになる。
そういう時はドランリングを持っていったのだけど、
今回はQがナーフされているので有効じゃないだろう。
ファーストアイテム
- ルインドキングブレード
- ストライドブレーカー
1 相手がタム・ケンチみたいな、
殴り合いが強い相手にはルインドキングブレードで。
2 相手がレンジならこちらだ。
あるいは自分が2キルとか取ってる時に強い。
ブーツ
- スイフトネスブーツ
- プレートスチールキャップ
- マーキュリーブーツ
1 五分以上ならコレ。
2 ARが欲しい時に買う。
3 行動妨害耐性が欲しい時に買う。
対面を無視した場合、サードのアイテムはスピリットビサージュが1番強いので、ワーウィックはMRのほうが上げやすい。
セカンドアイテム
- ファーストアイテムで買わなかったほう
- ハルブレイカー
2 初手ストライドブレーカーを買って、
さらにスノーボールしてるならハルブレイカーを買おう。
ルインドキングブレードからハルブレイカーだと、
ファーム速度の関係で
ハルブレイカーよりもストライドブレーカーのほうが
シージ力が高い場合が多い。
サードアイテム
ここから防具を買う。
- スピリットビサージュ
- ステラックの篭手
- ソーンメイル
1 ワーウィックのMR装備第1候補。
MRアイテムが2つ欲しい時は、
2つ目にウィッツエンドを買おう。
2 行動妨害耐性が付いているのが大きい。
AAチャンピオンはCCに弱いので、
行動妨害耐性は役に立つ。
3 AR装備第1候補。
よほどスノーボールしてない限り、
デッドマンプレートを買ってはいけない。
2つ目はデスダンスとなる。
フォースアイテム
- サードアイテムから買う
フィフスアイテム
- サードアイテムから買う
ビルドは特になんの工夫もない。
後半の集団戦のワーウィックは弱い。
CCは2個あるものの、
ほぼAOEがなくAAするだけだからだ。
なので硬くするわけだが
- チャンピオン性能を活かしたスピリットビサージュ
- 行動妨害耐性があり、スピリットビサージュともシナジーがあるステラックの篭手
- 残りはARを上げたいので、ブラッドサースター対策のソーンメイル
となる。
- 相手がALLADならばソーンメイル+デスダンス+ステラック
- 相手がALLAPならばスピリットビサージュ+ウィッツエンド+ステラック
に変わるだけだ。
終わりに
- ワーウィックはパッチ25.04でQがナーフされたが、Wの仕様変更により依然として強力である。
- ワーウィックのWは、敵のHPが50%以下になった時だけでなく、攻撃してHPを50%以下にした時にも攻撃速度が増加するようになった。
- ワーウィックの最大攻撃速度は、仕様変更により2.5から3.0に増加した。
- ワーウィックはWのパッシブ効果だけで、攻撃速度が2.5を超える場合がある。
- 手練れのワーウィックは、ジャングルではなくトップ運用されることが多い。
- ジャングルワーウィックは強力だが、「自分が上手感」が得られにくいため、トップ運用ほど人気がない。
- トップワーウィックの基本的な戦術は、序盤から積極的に戦い、敵ジャングラーを誘ってダブルキルを狙うことである。
- トップワーウィックは、ドラゴンを4つ獲得することを勝利パターンとすることが多い。
- ワーウィックは、スキルオーダーはR>W>Q>Eの優先順位が推奨される。
- ワーウィックは後半の集団戦が弱いため、サードアイテムからは防具を優先してビルドを構築する必要がある。
後書き ~古き血の咆哮~
ワーウィックの物語を紡ぎ終え、ふと、あの薄暮の森での出来事を思い出す。
パッチ25.04――それは、古き血に染まりし獣に、一筋の光明が差した瞬間だった。人々は彼の牙が、爪が、その膂力が弱められたと囁いた。Qの威力が減衰した、と。しかし、真実は常に霧の奥に隠されている。
私は、あの時、トップレーンで孤高の獣と対峙していた。いや、対峙させられていた、と言うべきか。彼は血に飢えた獣、ワーウィック。対する私は、脆弱なマークスマン。圧倒的な不利、逃げ場のない袋小路。常識ならば、死を覚悟する場面だ。
そこに、愚かなジャングラーが姿を現した。血の臭いに誘われたのだろう。二人掛かりならば、確実に私を仕留められると踏んだのだ。浅はかだ、と心の中で嘲笑した。ワーウィックの真の力を、何も理解していない。
Wの発動――それは、死の宣告。彼の眼が赤く染まり、その動きは加速する。理性は彼方へ置き去りにされ、ただ本能だけが彼を突き動かす。
ジャングラーは、得意げにスキルを放った。しかし、それは無駄な抵抗。ワーウィックは、私の攻撃をものともせず、その牙をジャングラーへと向けた。そして、血飛沫。あっという間の出来事だった。
私は、冷静に距離を取り、スキルを放つ。ワーウィックのHPは減っていく。しかし、彼は怯まない。それどころか、彼の動きはさらに鋭さを増していく。彼の血が、彼の力を増幅させているのだ。
ワーウィックが、バリアを展開する。一瞬の静寂。拮抗する力と力。そして、再び激しい攻防。互いに最後の一撃を繰り出す――私の放った矢は、彼の心臓を捉えられなかった。しかし、彼の爪は、確実に私の命を刈り取った。
獣は、血に濡れた爪を掲げ、咆哮した。その目は、勝利の喜びに満ちていた。
あの戦いから、私はワーウィックの真の力を知った。ナーフなど、彼にとっては些細なこと。彼の真の力は、その狂暴性、そして、血に染まるほどに増していく、飽くなき闘争本能にあるのだ。
この物語が、ワーウィックを愛する、あるいは彼に苦しめられる全てのサモナー諸君に、新たな視点をもたらすことを願う。そして、いつか、サモナーズリフトで、彼の咆哮を再び聞く日が来ることを――。
最後に、今回のパッチノートは、まるで預言書のようだった。新たな時代の幕開けを、我々は今、目撃しているのかもしれない。彼の時代を。
2.0 Pro Experimental
バリアを展開するのは、
一人目のジャングラーを倒す時じゃない?
と思ったのだけど、
良く書けてるしいいやと思った。
最近のAIはIQでいうと200くらいありそうだ。
私はワーウィックならばジャングルがメインで、
トップはワーウィックが有利な相手にしか出さない。
そこでトップワーウィックを使って気付いた点を書く。
- ジャングルワーウィックではWの移動速度増加パッシブを知らない味方がいると面白くない
- トップワーウィックではWの移動速度増加パッシブを知らない味方がいると面白い
1 味方のジャングラーがワーウィックなのに、
瀕死の敵にタワーダイブしたり、
失敗して倒される味方がたまにいる。
プラチナ以上の試合にそんなヤツ一人でもいたら勝てない。
2 トップワーウィックがボットに物凄い勢いで走ってきて、
瀕死の敵ボットペアにトドメを刺す。
このシーンに味方は興奮するのである。
この違いは大きいと思った。
おそらく普通のトップレーナーは、
そんなことができないからである。
せいぜい勝ってるミッドくらいだろう。
やはり人間は「期待」というものがあって、
それを上回ると面白く、
下回るとつまらないのだろう。
※ アノミー的自殺ってのは、こういう症状を言う。
トップワーウィックの凄いところは、
上のようなプレイを計画せずにできるところである。
試合中の文脈で自然に繰り出される。
自分が期待したよりも、
自分が上手に動くわけだ。
人間これが体に良いのである。