あなたはARAMとサモナーズリフト(以下サモリフ)では、ルーンの性能が違うことを知っているだろうか?
知っていると答えた人は、友人とARAMをする時に、イチイチ説明するのが面倒だと思うはずだ。
なのでこの記事は、大勢でARAMする時にも役に立つだろう。
先日、私の身に起こったエピソードを書く。
Discordでプラチナ1の人に質問をされた時、私はARAMでサブアカウントのレベルを上げていたので、質問に答えた後に、何も考えずに彼を誘った。
私はそのアカウントで21試合して18回勝っていたせいか(ケイルで2回、シヴィアで1回負けた。最高は11連勝)、多分対戦相手が強かった。
4対6は言い過ぎだが、プラチナ1の彼を抱えて試合するのはきつく、当然のように4連敗。
こういったページを作っておけば、彼も味方からインポスターと呼ばれずに済んだかもしれない。
※ もちろん言ったのは私だ。
とりあえずルーンとサモナースペルを、しっかり組むところからスタートしていこうという記事。
試合前のセッティングと、何故そうするのかわかっていれば、後は慣れれば良いことになる。
まず目指すべき目標から書いていこう。
この記事はパッチ11.11の時に執筆されました。
ARAMプレイヤーは3つのレベルに分かれている
ARAMはローディング画面で、プレイヤーの大体の実力がわかることを知っているだろうか?
- ルーンとサモスペがメチャクチャな人
- ARAMルーンを知らないけど組めている人
- ARAMプロ
普通のプレイヤーは1。
2はサモリフでは上手なんだろうなと思わせる人、ルーンやマナ回復の性能が変わっていることがわからなければ、魂の収穫・凱旋・マナフローバンドを強いと思うはずだからだ。
3は2と同じでサモリフは上手。さらにARAMルーンの変更点を知っている人で、このレベルのプレイヤーが強いチャンピオンを使った場合、敵チームは憂鬱になる。
この記事を読むだけで、ある程度サモリフが出来る人なら、3になると思う。
ARAMはルーンと違いアイテムの変更点はほとんどないので、ルーンさえ分かればいい。
3を目指そう。
ARAMルーンの変更点
名前 | 変更点1 | 変更点2 | バフかナーフか | 強いかどうか |
---|---|---|---|---|
凱旋 | 効果が半分に | ナーフ | 普通 | |
冷静沈着 | 15%から10%に | ナーフ | 普通 | |
電撃 | CD25 - 15から15 - 10 | バフ | 普通 | |
魂の収穫 | 魂×5ダメージが×2に | ナーフ | 強い | |
血の味わい | CD20から15に | バフ | 弱い | |
魔除けのオーブ | CD60から30に | バフ | 普通 | |
強まる嵐 | 10分毎から6分毎に | バフ | 普通 | |
不死者の握撃 | 増えるHPが2倍に | バフ | 最強 | |
打ちこわし | 効果が半分に | ナーフ | 普通 | |
心身調整 | 12分から8分に | バフ | 強い | |
超成長 | 8体ごとから5体ごとに体力3 | 体力3.5%ボーナスは120体から80体に | バフ | 強い |
魔法の靴 | 12分から8分に | キルアシスト時短縮は45秒から30秒に | バフ | 弱い |
パーフェクトタイミング | 14分から4分に | バフ | 弱い | |
ミニオン吸収装置 | 180秒から120秒に | バフ | 弱い |
やっぱり凱旋・打ちこわし・魂の収穫はARAMだと強すぎるので、ナーフされているわけだ。
逆に不死者の握撃と、時間で発動するルーンは、そのままだと弱すぎるのでバフされている。
ARAMテンプレートは最終的に3つになるのだが、その前に一応サモナースペルも軽く書いておく。
ARAMのサモナースペル論
ARAMのフラッシュは基本的に弱いけど、サモリフでは9ないし10割フラッシュを入れるので、ARAMでもフラッシュを入れる。
もう1つのスペルの使い分けは
- イグゾーストが最強
- マーク(雪玉)とシナジーがある場合はマーク
- クレンズを練習したい人はクレンズ
- クラリティは弱いので入れないほうが無難
こうなっている。
なんでも好きなものを入れたらいい。
大体のプレイヤーは、自分が強いチャンピオン(ほとんどADC)引いた時はイグゾースト入れて、他の場合はクラリティ含めて好き勝手入れる。
自分もたまにクラリティを入れることにしている。しかし毎回弱いなと思う。
ルーンテンプレートは5つしかない
キーストーンは
- 征服者
- 魂の収穫
- 不死者の握撃
この3つが基本。
サブルーンは
- 覇道
- 不滅
この2つが基本。
1 メイン栄華
- 征服者
- なんでもいい
- レジェンド:強靭が強め
- なんでもいい
ARAMのメイン栄華は、ゴアドリンカーを持って征服者を発動させやすいチャンピオンが持つ。
ADCは魂の収穫や、不死者の握撃を持ったほうが強い場合が多い。
リーサルテンポを発動させて、クラーケンスレイヤーで殴るのが1番火力が出るのだけど、そういう場面にはなりにくい。
いくらキャッチがないと言っても、最初に狙われるのはADCだからだ。
サブ覇道 or 不滅
- 目玉コレクター
- 執拗以外の賞金首狩り
征服者・強欲・ゴアドリンカーで耐えるといった形だ。
ARAMだと覇道は序盤からフルスタックするので、強い。
- 心身調整
- 超成長
こっちのほうが耐えられるけど、8分からなので少し遅い。
2 メイン覇道
- 魂の収穫
- 血の味わい or サドンインパクト
- 目玉コレクター
- 執拗以外の賞金首狩り
サドンインパクトが自然に機能するのであれば、サドンインパクトを入れる。
ヴェル=コズやラックスのように、ポークスキルにスローが付いていれば彗星のほうが強いのだけど、魔道ルーンは他が弱い。
ARAMだと魔除けのオーブと強まる嵐以外は効果がないに等しく、強まる嵐でさえ18分以上立たないと目玉コレクターより弱い。
※ ARAMはマナ回復量が多く、移動速度も重要ではない。
色々考えたり、試してみたのだが、メイン魔道にするならばメイン覇道のほうが優れているという結論になった。
長引いた試合で勝てるかどうかは、味方のキャリーの知識にかかっているのと、強欲な賞金首狩りのオムニヴァンプも強いので、強まる嵐はほとんど意味がない。
具体的に言えば、味方のファイター・ADCがストライドブレーカー・ゲイルフォース持ってたら終わり。
サブ不滅
ヴァルスやラックスなど、序盤のメインポークチャンピオンだった場合、私は最初サブ魔道にしていた。
しかし少し考えると効果が低すぎることがわかった、天啓は流石に無しと考えると、残りは栄華と不滅。
レジェンド:強靭か血脈のスケーリングは強そうだけど、どちらも守りを固めるルーンである。なので心身調整と超成長で良い。
サブ栄華は凱旋+レジェンドと入れるので、切り崩しもない。
3 メイン不滅
- 不死者の握撃
- なんでもいい
- 心身調整
- 超成長
AAレンジが長く、シールドバッシュや生命の泉が無理なく発動するチャンピオンが望ましい。
不死者の握撃があまりにも強く、何もHPが増えるアイテムがなくとも、ケイトリンやジンクスがHP3000超えることもある。
しかし重要なのは、心身調整かもしれない。
MRは稼ぎにくく、ARAM装備が揃いやすい。そしてサモリフよりも集団戦時の火力が高い(バフだけでなく、サポートとADCのレベルも高いから)。
心身調整でMRを稼いで置かないと、タンク装備のヌヌにワンコンされたりするからだ。
サブ覇道
- 目玉コレクター
- 執拗以外の賞金首狩り
レジェンド血脈と違って、強欲な賞金首狩りはクラーケンスレイヤー分優れているからだ。
ソラカやカルマのようなサポートの場合も、至高入れるなら巧妙な賞金首狩り入れたほうが強いので、やっぱりサブ覇道かなとなる。
ルーンのかけら
- クールダウン以外
- アダプティブか魔法防御
- 物理防御以外
1は最初からレベルが3なのと、最初の買い物からスキルヘイストを稼げるからだ。
2は序盤のメインポークならアダプティブ、ヴェインのようなチャンピオンなら魔法防御。
ARAMはファームがないので、直感的にこういったことがわからない人には、辛いモードとなる。
3は物理防御以外と書いたが、相手がALLADの時もあるかもしれない。
最初からレベル3なので体力が得なのと、レベルアップでMRは上がりにくいので、どちらか2つがいいという理由だ。
終わりに
- ARAMはルーン変更点を知っておかないと厳しい
- クラリティは弱い
- ARAMのルーンテンプレートは5つ魔道と天啓を無視すると覚えておけばOK
- スキルヘイストルーンは避ける
- 遠距離ポークスキルがないなら中段は防御ルーンにする
大昔のARAMは今より大味で、ルーンもチャンピオンも変更点がなかった。
なのでソナかマオカイ引いたほうが勝つゲームだった。
ルーンの効果が変更され、チャンピオンバフも見えるようになり、そしてARAMはファームをしない。
そうしたらARAMを知っている人と、知らない人の差が激しくなってしまったわけだ。
参考にしたもの
ARAMは
- ルールを知らない
- 下手なのが当たり前
なので、統計サイトはマッチアップ同様あんまり参考にならない。