カードゲームには、メタゲームと呼ばれるものがある。
※ LoLにもあるが、一般的なプレイヤーが使うと、言葉が先行しすぎて激しく浮く。
物凄く簡単に言えば、
あなたが大会に出場するとして
- 環境最強デッキを使うのか?
- 環境最強デッキに対して強いデッキを使うのか?
のどちらを選ぶのか。
メタゲームとはそんな感じだ。
「パッチ15.19最強のボットマークスマンは誰ですか?」
と質問されれば、
ある程度のプレイヤーならば
「ドレイヴン」
と答えるはずだ。

ドレイヴンの苦手なチャンピオンと言えば
- 殴ると斧が消えるチャンピオン
- 斧の落下地点を狙えるチャンピオン
- ザイラ
W中のメルと殴ると斧が返ってこないし、
QやEで斧の着地を狙える。
メルは後半弱いチャンピオンだが、
ドレイヴンも後半弱い。
しかしメルは強まる嵐が使える上に、
レーン戦はドレイヴンに対して強い。
つまり最後までドレイヴンよりも有利と言える。

ボットメルは国によって流行ったり流行ってなかったりするチャンピオンで、
日本では流行っているほうである。
韓国とかだとボットメルは全然使われてなくて、
理由はリー・シンを真面目に練習する人が多いからだと思われる。
ダイアナ、ジャックス、ワーウィックなどは、
ソロキューだと韓国でも圧倒的なパフォーマンスなのだが、
ソロキュー向けすぎる問題があるのだろう。


日本だとリー・シンは、
ボットのエズリアルと同じ発作ピック扱いだ。

やはりジャングルはYoutube見ながら
ジャックスを使うのが最強らしい。
ジャングルがリー・シンの時に、
メル、ゼラス、セラフィーンみたいなボットを出されても
「そいつキャリーではなくない? ダメージ足りなくないですか?」
みたいな反応になるし、
実際にダメージが足りなく
バロンすら勝てない可能性が高い。
とりあえず
- 韓国 ジャングルにノンキャリー+ボットにキャリー
- 台湾 ジャングルにアサシン+ボットにキャリー
- 日本 ジャングルにキャリー(AA連打)+ボットにユーティリティ系
を好む。
【パッチ25.17】どうしてソロキューのボットマークスマンは弱いのか【ソロキューの主流ジャングラーがマスター・イー系だから】
上の記事は評判が良かったのだが、
結構クリティカルな意見かつ、
みんな同じことを思っていたようである。
初心者向けのビルドガイドにしては随分前置きが長くなったが、
ボットメルのビルドガイドを書く。
この記事はパッチ25.20の時に執筆されました。
ボットメルのストーリー
- 序盤は無難にファームする
- ファーストリコール後から30分ぐらいまで強い
- ドラゴン4つ取って勝利
1 メルは序盤最強クラスのミッドとして知られているが、
ボットではそうではない。
理由は単純に、
「テレポートを持っていくから」
である。
対面は高確率でバリア+リーサルテンポなので、
完全に五分の状況でオールイン対決したら、
容易に負けてしまう。
2 その後はレーン戦だけでなく、
味方のガンク時も敵のガンク時も強い。
しかもソロレーンと違って隣がCCを持っているので、
Eで簡単にCCチェインができる。
ボットレーンでCCチェイン込みのオールイン時に問題なのは、
敵サポートにマークスマンが返しでCCを受けて、
逆に倒されるパターンである。
しかしメルにはWがあるので、
返しのCCを無効化しやすい。
簡単にRまで繋げられる。
3 ドラゴン4つ取れば、
メルが後半弱くても勝てる。
メルのキーストーン候補
- 秘儀の彗星
何も考えずに入れていこう。
メイン魔道
- 秘儀の彗星
- マナフローバンド
- 至高
- 追火 or 強まる嵐
- 冷静沈着
- レジェンド:ヘイスト or 切り崩し
1~3 これ以外に入れるものがない。
エアリーにはしないこと。
メルのスキルが多段ヒットするので、
彗星のCD解消効果が高いためだ。
ファーストストライクや
魂の収穫が使われにくい理由である。
4 レートの低い試合ほど、
強まる嵐のほうが強い。
具体的に言うと、
マスター未満なら強まる嵐のほうが強い。
ただ好みでもいい。
5 「凄くマナを使うチャンピオンなんだな」
というのが伝わってくる。
6 ミッドだと最期の慈悲を入れることが多いが、
ボットは敵のサポートもいるので切り崩しがいい。
※ 味方のサポートもいるし。
スケーリングが欲しい時は、
レジェンド:ヘイストになるだろう。
冷静沈着を抜いて、
ヘイスト+切り崩しにすると、
切り崩しを活かしにくいわけだ。
その場合は他のルーンのほうが良いだろう。
ルーンのかけら
- スキルヘイスト or 攻撃速度
- アダプティブ
- 体力+65 or スケーリング体力
1 スケーリングが高い。
序盤マナがない原因は、
スキルヘイストを入れているのが大きい。
ただQやEを当てるほど、
Rで倒しやすくなる。
なのでレベル6以降は、
スキルヘイストが重要になってくるわけだ。
違和感があれば攻撃速度でもいい。
細かい部分なので、あまり考えなくていい。
3 ボットなのでスケーリング体力の恩恵は低い。
ただリーサルテンポで序盤オールインしないので、
好きなほうで良いだろう。
サモナースペル
- フラッシュ+テレポート
何も考えずに入れる。
スキルオーダー
- レベル1でE
- レベル2でQ
- レベル3でW
- レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で上げる
1 レベル1は別にどちらでも良いが、
Eはインベイドにも使える。
マナフローバンドを1個溜めるだけならQになる。
あまり考えなくていい。
2 取ってないほうの攻撃スキルを取る。
3 Wを取る。
4 必ずEを優先して上げること。
スウェインのEと似てる気がする。
単純にボットのほうがミッドより当てやすい。
簡単なコンボ
- E>Q
- E>フラッシュ
1 スネア中にQを全弾当てる。
2 よくあるフラッシュコンボ。
メルのアイテムビルド
スタートアイテム
- ドランリング+体力ポーション2個
何も考えずにこれで。
ファーストアイテム
- 黒炎のトーチ
- アークエンジェルスタッフ
- ルーデンコンパニオン
- ロッドオブエイジス
1 ファームやバロンが速い。
2 トーチよりマナが多い。
3 ファーストストライクじゃないので、
あんまり強くない。
スノーボールした相手や、
MRが高い相手に腐りやすいので、
あまりオススメできないアイテムだ。
ルーデンなら完成させられる場面で買うのは悪くない。
4 これでも全然構わない。
ロッドオブエイジスにした場合、
次のアイテム当然アークエンジェルスタッフだ。
ブーツ
- アイオニアブーツ
- ソーサラーシューズ
- スイフトネスブーツ
1 基本。
2 メルが1APの時に買おう。
3 圧勝している時や対面がアッシュの時に買おう。
セカンドアイテム
- ライアンドリーの仮面
- シャドウフレイム
- ホライゾンフォーカス
1 ナーフされ続けている装備だが、
メルがアーティラリー寄りだし、
Rがダリウスみたいな性能なので相性がいい。
2 ソーサラーシューズ時はシャドウフレイム以外ありえない。
3 バフされ続けているアイテムで、
一番強いAPアイテムと言えるが、
割合でダメージが増えるわけじゃない。
なのでセカンド以降に買うと、
最終的な火力が低くなる(はず)。
計算はしてない。
サードアイテム
- ラバドンデスキャップ
AP版のインフィニティエッジ的存在だ。
フォースアイテム
- 呪いのブラッドレター
- クリプトブルーム
- ヴォイドスタッフ
1 メル以外にもAPがいるのであれば、
呪いのブラッドレターがスタックを溜めやすくて強い。
メルのスキル射程は長いし、
多段ヒットするからだ。
2 メルの場合はヴォイドスタッフよりオススメだ。
3 メル1APなら強いはずだが、
1AP時でもブラッドレターやクリプトブルームで良い気はする。
メジャイソウルスティーラーがあるなら、ここでフルビルドである。
フィフスアイテム
- ゾーニャの砂時計
- バンシーヴェール
相手の一番強いチャンピオンに合わせて買おう。
どちらか迷った時は、
ゾーニャの砂時計のほうが、
値段も高く効果も効きやすい。
ゴールドが余った場合
- 勝利者ブーツ時なら、ソーサラーシューズに履き替えてアップグレード
- 敗北者ブーツ時なら、ブーツを売ってストームサージを買う
- エリクサーはソーサリーエリクサー
終わりに
- 1. メタゲームの定義と具体例
メタゲームとは、現在のゲーム環境で最も強い戦略(最強デッキ)を選ぶか、あるいはその最強戦略に有利な戦略(最強デッキに強いデッキ)を選ぶかの選択肢を指します。例として、パッチ15.19のボットマークスマンでは、環境最強のドレイヴンに対し、彼に強いメルを選ぶことがメタゲームの考え方に基づいています。 - 2. メルがドレイヴンに有利な理由
メルは、通常攻撃でドレイヴンの斧を消せるWスキルと、斧の落下地点を狙いやすいQやEスキルを持つため、ドレイヴンとのレーン戦で有利に立ち回れます。また、ドレイヴンと同様に後半は弱くなりますが、「強まる嵐」でスケールできる点も強みです。 - 3. 地域ごとのプレイスタイルの違い
『リーグ・オブ・レジェンド』では、国や地域によってプレイスタイルに違いが見られます。具体的には、韓国ではジャングルに非キャリー系チャンピオンを、ボットにキャリー系を好む傾向があります。一方、日本ではジャングルにキャリー系(オートアタック主体のチャンピオン)を、ボットにユーティリティ系を好む傾向があります。 - 4. ボットメルは日本のメタに適している
日本のプレイヤーがジャングルでジャックスのようなオートアタックキャリーを好むため、ボットレーンにユーティリティ系のチャンピオンが選ばれやすくなっています。メルは、この日本のメタゲームに適したチャンピオンです。 - 5. ボットメルは序盤から中盤にかけて強い
ボットメルの強さは、序盤から中盤にかけて顕著です。特にファーストリコール後から約30分までの間は、味方のスキルに合わせてEスキルで簡単にCCチェインを繋げられること、さらにWスキルで敵の反撃CCを無効化しやすいことから、強力な力を発揮します。 - 6. ボットメルのサモナースペルはフラッシュとテレポート
ボットレーンのメルは、フラッシュとテレポートを組み合わせるのが基本です。これにより、レーン戦での優位性を維持しやすくなります。 - 7. スキル上げはEスキルを優先する
ボットメルは、Eスキルを優先して上げるのが推奨されます。Eはミッドレーンよりもボットレーンで当てやすく、さらに隣のサポートのCCからもチェインさせられます。サポートもいるため、対面を倒すのにQ上げするほど火力も必要ありません。 - 8. ルーンは秘儀の彗星が最も適している
メルのルーンは、秘儀の彗星が最適です。彗星はメルの多段ヒットスキルによってクールダウンが素早く解消されるため、高い相乗効果を生み出します。 - 9. アイテムビルドの多様な選択肢
メルのファーストアイテムには、黒炎のトーチ、アークエンジェルスタッフ、ルーデンコンパニオン、ロッドオブエイジスといった複数の選択肢があります。中でも、黒炎のトーチはファーム速度とバロンへの貢献度が高く、ルーデンコンパニオンはスノーボール時に有効です。 - 10. レート帯によって最適なルーンが異なる
メインルーンの「追火」と「強まる嵐」の選択は、プレイヤーのレート帯によって異なります。具体的には、マスターランク未満では「強まる嵐」がより有効であるとされています。これは、試合が長引きやすい低レート帯の特性を考慮したものです。
日本サーバーのプレイヤーは、
マークスマンだと、
アッシュ、ジン、ミス・フォーチュンなどを好む。
※ 昔からやたらアッシュが人気なのは、体感的に感じてはいた。
そしてベイガー、スウェイン、ゼラス、セラフィーンなど、
ジンクスなどに比べれば
あまり見かけないAPチャンピオン達が、
まあまあの頻度で使われる。
やはり日本だと
- ジャングルにキャリーを置く
- あるいはAAメインなど、戦闘時間もダメージも稼げるチャンピオンを置く
- ボットにAA連打以外に色々なことができるチャンピオンを置く
というのが主流とまでは行かないが、
他の国に比べて強い傾向がある。
ビルドガイドなので、
あまり難しい話はせず、
ここらへんで筆を置くことにする。
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「たくさん発言すれば、たまに真実を言うこともある」
というのに近いかもしれない。