パッチ12.6で
- レジェンド:血脈
- 貪欲な賞金首狩り
など、ルーンが新しくなったので、
値段効率などを書いていきます。
この記事はパッチ12.6の時に執筆されました。
ランクでは試合開始前に自分で組めないと勝てない
- ノーマルゲーム
- ARAM
- ランク
1 対面が見えないので、なんでもいい。
2 ルーン効果がサモリフと違うので、
相当上手な人じゃないと自分で組めない。
3 自分で組めないと試合に勝てない。
人と対戦したいのであれば、
絶対必須の条件の1つです。
キーストーンを間違えるとロード画面で落ちる
対戦画面での意図的なドッジは、
違反とみなされます。
- 迷惑だから辞めろ
という話なのですが、
ローディング画面でキーストーンが違っていて、
落ちるプレイヤーがいます。
その後はリメイクになるのですが、
この場合だと
「まあ仕方ない、許してやろう」
という気分になります。
それほどルーンは重要です。
ルーンのかけらはゴールド効率が決まってる
ルーンのかけら | 1(AP) | 1(AD) | 2 | 3 |
---|---|---|---|---|
攻撃 | アダプティブフォース+9 | AD+5.4 | 攻撃速度+10% | スキルヘイスト+8 |
フレックス | アダプティブフォース+9 | AD+5.4 | 物理防御+6 | 魔法防御+8 |
防御 | 体力+15~140(レベルに応じて) | 物理防御+6 | 魔法防御+8 |
ゴールド換算 | 1(AP) | 1(AD) | 2 | 3 |
---|---|---|---|---|
攻撃 | 195.75 | 189 | 250 | 213.36 |
フレックス | 195.75 | 189 | 120 | 144 |
防御 | 最低40.5 最大373.8 | 120 | 144 |
アダプティブは、
ADとAP強いほうの数値になります。
ADもAPアイテムも持っていない場合は、
チャンピオンごとに決まっています。
サモナーズリフトではスキルヘイストが強くない
スキルヘイストが、
ハッキリベストルーンなチャンピオンは
- ナサス
- ブラッドミア
くらい。
※ 他は意見が分かれる。
サモナーズリフトはマナが切れやすく、
レベル1から始まるからです。
逆にARAMはマナ回復量が多く、
レベル3からなので、
スキルヘイストルーンは強いです。
APレンジミッドも攻撃速度ルーンを入れる
ミッドレーナーには、
プッシュ力が求められるので、
攻撃速度を入れることが多いです。
他のルーンでは、低レベル時のプッシュ力を上げられません。
ジャングラーは体力を入れるのが得
物理防御のほうが、
HPは減りにくいけれど、
フルクリアしてレベル4なら、
体力が得です。
栄華
テクニカルな部分は全くないけれど、
継続火力が圧倒的に出るルーン。
トップとボットは、
このルーンを入れることが多いです。
- プレスアタック
- リーサルテンポ
- フリートフットワーク
- 征服者
1 レーン戦を重視したルーン。
3発殴った瞬間の、
追加ダメージが目当て。
主にレンジのレーナーが持つ。
ARAMだと何故か凄く弱い。
2 プレスアタックを、
スケーリング寄りにしたルーン。
3 ダメージこそ増えないが、
序盤のサステインと、
中盤以降のスケーリングが高い。
※ フリートフットワークはパッチ12.6でナーフされました。
4 主にメレーとカシオペアが入れます。
序盤から終盤まで常に強い。
リーサルテンポがAAメインで、
スキルが多いチャンピオンは征服者。
勇壮(2段目)
- オーバーヒール
- 凱旋
- 冷静沈着
1 ライフスティールを積むレーナーが入れる。
中盤以降に効果を発揮するルーン。
2 基本的にはコレ。
3 レーンでのマナが欲しい時に入れる。
レジェンド(3段目)
- レジェンド:迅速
- レジェンド:強靭
- レジェンド:血脈
1 最初からAS3%増加しているのが魅力。
最大スタックでAS18%。
なのでゴールド効率は450。
2 最初から行動妨害耐性が、
5%増加しているが意味は薄い。
最大スタックで行動妨害耐性30%。
集団戦用のルーン。
AS依存度が低いチャンピオンが持つ。
3 他と違って最初はライフスティール0%。
最大スタックで6%+HP100。
- 281.28(ライフスティール)+267(HP)=548.28
中々のゴールド効率。
戦闘(4段目)
- 最後の慈悲
- 切り崩し
- 背水の陣
1 自分の耐久力が低いチャンピオン用。
2 HPの上がる装備を買わない。
レジェンド:血脈を避ける。
敵味方のチャンピオンHPを覚える。
など色々成約が凄く、
覚えるのは後回しがいいです。
3 自分の耐久力が高いチャンピオン用。
- ドレイヴン
- カリスタ
- サミーラ
と言った、
中盤以降HPが高めのADCも入れます。
覇道
最初の1キルを取って、
スノーボールを狙うルーン。
主に試合の要である、
ジャングルとミッドが入れます。
- 電撃
- プレデター
- 魂の収穫
- ヘイルブレード
1 ミッドメイジがメレーに対して
入れることが多いルーン。
2 高レート向けのルーン。
上手い下手の問題ではなく、
プレデターは火力が伸びないので、
味方の火力が必要という意味。
3 低レート向けのルーン。
コレも上手い下手の問題ではなく、
試合時間が長いレート帯ほど、
効果が高いです。
射程が長いチャンピオンで使うと、
魂を回収しやすく強力です。
4 ADチャンピオンが、
電撃の代わりに入れることが多い。
電撃とヘイルブレード入れている人は硬派。
悪意(2段目)
- 追い打ち
- 血の味わい
- サドンインパクト
1 発動しやすいならば、
最もダメージが高いけれど、
ジャングラーとアッシュしか入れない。
2 レーナーは基本的に血の味わい。
逆にジャングラーで入れてはいけません。
3 アサシン(脅威) or メイジ(魔法防御貫通)
が入れます。
計算式的に、重ねたほうが強いからです。
追い打ちを発動させにくいマスター・イーが、
仕方なくコレを入れてるケースもあります。
レーナーは血の味わい。
ジャングラーなら追い打ち>サドンインパクト。
しかし覇道ルーンを選ぶのはアサシンなので、サドンインパクトのほうが採用率が高い。
追跡(3段目)
どれもMAXスタックで、
- AD630
- AP652.5
ゴールド分の効果があります。
- ゾンビワード
- ゴーストポロ
- 目玉コレクター
1 とても癖が強いルーン。
赤トリンケットを持つサポートなら活かしやすいけれど、
サポートアイテムのワードからでも、
ゴーストポロが出るのでメリットが薄い。
※ 序盤のガンクを捌きやすい分、ゴーストポロのほうが圧倒的に強い。
2 後述する巧妙な賞金首狩りが入っている。
あるいはサポートである時に有効なルーン。
3 ゴーストポロ適正がないならば、
こちらのルーンを入れることになります。
- ずっと黄色トリンケットのトップレーナー
- 巧妙な賞金首狩りが入っている
- サポートである
上の条件に満たないなら、
ここは目玉コレクターです。
ゴーストポロじゃないなら目玉コレクター。
サポートじゃないなら目玉コレクター固定、という覚え方でもいいです。
狩人(4段目)
- 貪欲な賞金首狩り
- 巧妙な賞金首狩り
- 執拗な賞金首狩り
- 至極の賞金首狩り
1 パッチ12.6で実装された新ルーン。
- 70+90+110+130+150=550
条件は厳しいですが、
魔法の靴が300ゴールドと考えると、
かなり強いルーンです。
2 プレデター+ゴーストポロと
併用されることが多いルーン。
3 戦闘自体は強くなりませんが、
味方の突発的な戦闘に参加しやすいので、
ソロキューでは使いやすいです。
4 アッシュのような、
強力なRを持っている場合。
最後に実装された貪欲が550と考えると、おそらくどの賞金首狩りも同じくらいの値段効果なのでしょう。
魔道
覇道と似ていますが、
スケーリング寄りのルーンです。
- エアリー召喚
- 秘儀の彗星
- フェイズラッシュ
1 単純に敵にダメージを与える目的だけで、
選ばれることが多いです。
AA単発で発動するので、
電撃と同じ、
メレー相手に有効です。
2 長射程のスキルを持つチャンピオン向け。
ただしゼラスやラックスと言った、
アーティラリー(砲台)ならば、
後述するファーストストライクのほうが強め。
なので随分と下火になりました。
3 火力は全く上がりませんが、
逃げやすく追いやすい。
- スケーリングが高いチャンピオン
- タンク
- ヘカリム
- スロー対策
こういったチャンピオンで
入れることが多い。
アーティファクト(2段目)
- 魔除けのオーブ
- マナフローバンド
- ニンバスクローク
1 APチャンピオン相手に、
序盤オールインする時に入れるルーン。
あまり使いません。
2 マナ有りメイジの基本ルーン。
涙アイテムとも相性が良いです。
3 マナフローバンドが必要ない時の選択肢。
フラッシュ時に妙に足が速くなります。
優越(3段目)
- 至高
- 追い風
- 英気集中
1 スキルヘイストが上がると、
ファーム速度が上がるので、
この段では一番人気。
2 効果は高いけれど、
あまり使われないルーン。
3 長射程スキルを持ってるチャンピオン向け。
逆にトランドルなどで持つと、
相手を攻撃する前に効果が切れます。
パワー(4段目)
大体ここは強まる嵐を入れます。
- 追火
- 水走り
- 強まる嵐
1 主にサポートが入れるルーン。
10分過ぎた時点で強まる嵐のほうが強く、
ミッドメイジは中盤以降デスキャップを買うので、
大変な差になってしまいます。
2 主にジャングラーが持つルーン。
レベル4時はAD5+MS25なので、
ゴールド換算すると
- 175+300=475
1周目にこのゴールド差があって、
川で戦おうとする人がいたら、
あなたはバカだと思うでしょう?
知らないだけでどうしようもない、
こういうことは世の中多いですね。
3 面白みはないですが、
30分時点で
- AP48(1044) or AD29(1015)
上がります。
追火は本当に避けたほうがいいです。
コレだけで落とすことになる試合が増えます。
不滅
- 不死者の握撃
- アフターショック
- ガーディアン
1 主にタンクのレーナーが入れます。
あるいはタンク or トリンダメア対策。
2 主にタンクのジャングラーが入れます。
3 サポートが入れることが多いです。
しかし発動するのであれば、
後述するグレイシャルオーグメントのほうが、
汎用性が高いですね。
力(2段目)
- 打ちこわし
- 生命の泉
- シールドバッシュ
1 対面を倒した時に
タワープレートが取りやすいので、
勝った時のリターンが大きい。
対面のローム対策としても有効です。
2 サポートやタンクで
入れることが多いです。
3 カミールやヴァイなど、
簡単に発動するなら
この段で最強のルーンです。
抵抗(3段目)
- 心身調整
- 息継ぎ
- ボーンアーマー
1 MRを上げるために入れるルーン。
LOLは大体レベル18でAR100ですが、
MRは50くらいしかありません。
MRが0で計算されると
100%ダメージが通るのですが、
10あるだけで90%に抑えられます。
2 メレーがレンジ相手、
あるいはドットダメージ対策に入れます。
3 ジャックスやイレリア相手に入れます。
メレー同士でダメージトレードする時は、
ボーンアーマーに気を付けましょう。
胆力(4段目)
- 超成長
- 生気付与
- 気迫
1 最も無難なルーン。
2 この段では唯一最序盤から機能します。
- シールド持ち
- ヒール持ち
- ソロレーンでサステインを少しでも上げたい時
に持ちましょう。
3 CC対策のルーン。
行動妨害耐性があると、
中盤以降
- キャッチされにくい
- 集団戦で強い
というメリットがあります。
天啓
- グレイシャルオーグメント
- 開放の魔導書
- ファーストストライク
1 パッチ12.6の現状、かなり強いルーン。
サポートでガーディアンやアフターショックを入れるなら、
代わりにこちらを入れましょう。
2 高レート向けのルーン。
プレデター同様、技術の問題ではなく、
味方のダメージが足りないという意味。
※ 高レートの人は物凄い効率でファームするので、装備が強く、火力も高い。
3 アーティラリーとアサシン向けのルーン。
オールインの強さこそ栄華ルーンに負けますが、
かなり性能が高いです。
からくり(2段目)
- ヘクステックフラッシュネイター
- 魔法の靴
- パーフェクトタイミング
1 敵に使われると嫌だけど、
自分が使うと弱く感じるルーン。
自分では効果を実感しにくい、
こういうことは、
LOLに限らずよくあります。
2 この段のメイン選択肢。
難点は序盤にブーツを買えないこと。
コレは一部のチャンピオンでは致命的なので、
気を付けてください。
3 特に理由がない限り、
魔法の靴のほうが強いです。
なので魔法の靴を持ちたくない時に、
パーフェクトタイミングとなるでしょう。
明日(3段目)
- 先行投資
- ミニオン吸収装置
- ビスケットデリバリー
1 ジャングラーが使うルーン。
他にはミッドメイジが、
ロストチャプターを急ぐ場合に使われます。
2 ミッドメイジでラストヒットを難なく取れるのは、
LOLの達人だけです。
AAダメージが弱いミッドを使うのであれば、
入れることをオススメします。
3 マナが切れた時に使うアイテム。
戦闘中にHPを回復させたい時は、
後述するタイムワープトニックを入れましょう。
抜群(4段目)
- 宇宙の英知
- 疾駆
- タイムワープトニック
1 この段の基本。
フラッシュコンボが、
重要なチャンピオンが使う。
それ以外だとパッとしない。
2 対面がレンジの時のメレー、
およびアッシュが使う。
3 ビスケットデリバリーと
組み合わせて使われることが多い。