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【パッチ25.18】ジャングルでバミシンダー止めは有効なのか?【モンスターへのダメージが27から34.5になった】

統計サイトでワーウィックのなんでも屋ビルドを考えていたら、
ポツポツと色々なチャンピオンが、
バミシンダーを挟んだビルドが強いことを知った。

※ バミシンダーはポーションスタートしても、スカトル7キャンプまで狩れれば買える。

以前は心の鋼前にバミシンダーを挟んでいたら、

  • 「ソロキューでそういう買い方するヤツ、考えたほうがいいぞ」

と言われていた。

これは今でもLoLの基本ではある。

素材で止めずにアイテムを完成させたほうが失敗しにくい。

今回はバミシンダーで止めて他のアイテムを買うのが、
実際に有効なのかどうか、
数字を測ってみようという記事である。

パッチノート

バミシンダーは真ん中に「・」が入るのかと初めて知った。

今でもサンファイアイージスと書いてしまうことが多い。

それではまず、
バミシンダーと運命の灰から比較していこう。

ちなみにいつものことであるが、
厳密に計算していないので、
数字は間違っているかもしれない。

正確に覚えるというのが、
LoLでは全然効果的じゃなくマイナスなので、
いつも「まあ大体あってればいいか」という感じで書いているからだ。

この記事はパッチ25.18の時に執筆されました。

運命の灰との比較

運命の灰自体は素晴らしいが、
ナーフされ続けているライアンドリーの仮面は買いたくない。

そんなアイテムである。

ちょっとわかりにくいが、

  • ダメージスキルで3秒間で60の魔法ダメージを与える
  • 実際のゲーム内だと1秒間に8ダメージが2回表示されて、全部で6回表示される

1 AOEスキルがないと機能しない。

2 MR貫通アイテムをたくさん買うと12が6回出るので、
何故かアイテムに表記されたダメージより高く出る。

※ 今回の記事では無視する。

Wでスキルダメージをずっと出せるアムムで使う場合、
1秒間に15ダメージ出ると考えていい。

コンパニオンにはAPレシオがある。

コンパニオンのAPレシオは12%なので、
AP30だと3.6ダメージ増える。

1秒間のダメージは15+3.6なので、
18.6増える。

バミシンダーは34.5ダメージ増える。

APレシオやスキルヘイストを無視しても、運命の灰に比べてバミシンダーは強いと言える。

サンファイアケープやホロウレディアンスとの比較

まずコンパニオンのレシオから。

  • ベースダメージはレベルによって20~90増える
  • 確定ダメージ
  • レシオはそれぞれ
    • AD10%
    • AP12%
    • AR20%
    • MR20%
    • AP3%

ADよりAPのほうが稼ぎやすいことを考えると、
少しAPが優遇されている。

それでは次にバミシンダーと、
バミシンダー系アイテムを1個ずつ見ていこう。

エピックモンスターにはコンパニオンダメージが半分に下がる。

バミシンダー

  • 体力150=4.5ダメージ
  • スキルヘイスト5
  • 猛火のダメージは15魔法ダメージでレシオ無し(固定)
  • モンスターにはダメージボーナスが100%なので、30ダメージ
  • 合わせると34.5ダメージ

以前は22.5+4.5=27だったことを考えると、
大幅な強化となっている。

次はサンファイアだ。

サンファイアケープ

  • 体力350=10.5ダメージ
  • AR50=10ダメージ
  • 猛火のダメージは20+HPレシオ1%(レベル10だと25ダメージ)
  • モンスターにはダメージボーナス60%なので、40ダメージ
  • 全部合わせると60.5ダメージ

となる。

5 コンパニオンは確定ダメージなので、
少し違うのだが、
この記事では一緒にして考える。

ホロウレディアンス

  • 体力400=12ダメージ
  • MR40=8ダメージ
  • 猛火のダメージは15+HPレシオ1%(レベル10だと20ダメージ)
  • モンスターにはダメージボーナス25%なので、25ダメージ
  • 全部合わせると45ダメージ
  • 荒涼は猛火ダメージの2倍(40ダメージ)だが、モンスターには増えない

レーンでは頼りになるホロウレディアンスだが、
ジャングルでは明らかに弱い。

ジャイアントベルトとの比較

バミシンダー止めの文脈や動機は

  • 素早く心の鋼を溜めたいから

が主流だろう。

なのでジャイアントベルトと比較してみよう。

まずは値段から

  • バミシンダーの値段は900ゴールド
  • サンファイアケープの値段は2700ゴールド
  • ジャイアントベルトの値段は900ゴールド
  • 心の鋼の値段は3000ゴールド

つまり

  • サンファイアケープ
  • バミシンダー+ジャイアントベルト2個

の値段は同じだ。

  • バミシンダーの34.5ダメージ
  • ベルト1個目 体力350=10.5ダメージ
  • ベルト2個目 体力350=10.5ダメージ
  • 全部合わせると55.5ダメージ

とりあえずモンスター相手に荒涼の恩恵が薄い以上、
ジャングルでホロウレディアンスに直行するのは、
💩ビルドの可能性が高い。

心の鋼は900HPなので、27ダメージでスキルヘイスト無し。
ベルト2個+クリスタルブレーサーは900HPなので27ダメージ。

4パターンの比較

  • サンファイアケープ直行
  • ホロウレディアンス直行
  • バミシンダー+ジャイアントベルト2個(バミシンダー止め)
  • ベルト2個+ルビークリスタル(心の鋼完成前2200ゴールド分)

それぞれのモンスターへのダメージは

1 60.5

2 45

3 55.5

4 25.5

見るからにバミシンダー止めが強い。

心の鋼直行は、RPGやハクスラで、弱い武器のまま稼いで高額アイテムを買おうとしてる人みたいである。

ジャングルでホロウレディアンス直行は💩なのか?

ザックのダイアモンド統計を見てみよう。

これくらいのレートでテキストを読まないプレイヤーは、
ほぼ存在しない。

いたとしたらディスレクシア(識字障害)だ。

LOLALYTICS 2025/09/22
LOLALYTICS 2025/09/22

セカンドにソーンメイルや終わりなき絶望を買ってるヤツは、
ちょっとヘタクソすぎるヤツで、
スピリットビサージュやライアンドリーを買ってるヤツは、
ちゃんとALLAPに近い相手に買っていると予想できる。

※ すいません、テキスト読めないヤツたくさんいました🙇‍♂️

  • バミシンダー
  • 運命の灰
  • ヌルマジックマント2個

の順番で作ったほうが強そうな気がするが、
ALLAP相手なら気にしなくて良さそうだ。

戦闘時はホロウレディアンス直行が1番強そうではあるし。

とりあえずジャングルでは

  • サンファイアケープ>MRアイテムのほうが、ホロウレディアンス>ARアイテムより遥かに優れている

と言える。

実際にバミシンダー止めは有効なのか?

HPアイテムを積みまくるにも関わらず、
ほぼサンファイアケープを積むことがないチャンピオン。

それがムンドだ。

LOLALYTICS 2025/09/22
LOLALYTICS 2025/09/22

1枚目の画像を見ると、
ほとんどサンファイアケープは購入されてない。

レーンだとワーモグアーマー+心の鋼で、
ジャングルだと心の鋼+デッドマンプレートである。

※ デッドマンプレートは体感ハッキリ鋼を使いやすい。

その後はタイタンハイドラと覇王のブラッドメイルで、
柔らかい相手をワンショットに近い形で倒す。

ファーム性能が高いし、
タンクではなくファイターなので(CCは弱い)、
サンファイアを買わないわけだ。

2枚目の画像を見ると、
最初にバミシンダーを買っているケースが勝率が高い。

ファームアイテムならティアマットでも良いじゃないかと思うかもしれないが、
ムンドジャングルでティアマットを最初に買うと弱い。

ムンドは0デスのまま最初のアイテムさえ完成すれば、
そこから最後まで強いのだが、
ティアマットにはHPが付いてない。

ティアマットだけ持ってても、
戦闘時は何もアイテムを持ってないのと同じである。

とんでもなく弱い。

※ 嫌な汗をかくほど弱い。

なのでスノーボールしてたとしても、
セカンドからタイタンハイドラを買うわけだ。

つまり

  • ティアマットは最初に買えない
  • バミシンダーは買える
  • 最初にバミシンダーだけ買って、最後までサンファイアケープにしない

こういうパターンも有効らしい。

バミシンダー止めと言っても、セカンドサンファイアかノーアップグレードかの2種類あるわけだ。

終わりに

  • コンパニオンのダメージ計算について: ペットによるダメージは、レベルに応じた基本ダメージに加えて、攻撃力、魔力、物理防御力、魔法防御力、体力のボーナスが加算されます。
  • ダメージ上限の存在: エピックモンスターに対するペットのダメージには上限があり、ボーナスを含めても上限値を超えません。
  • 「運命の灰」との比較: 新しいシステムでは、ダメージスキルを3秒間で60の魔法ダメージを与える「運命の灰」と比較して、バミシンダーのダメージはより高いと評価されています。
  • 「バミシンダー」の強化: 「バミシンダー」は、以前に比べてモンスターに対するダメージが大幅に強化されており、合計で34.5のダメージを与えます。
  • 「サンファイアケープ」と「ホロウレディアンス」の比較: ジャングルモンスターに対しては、「サンファイアケープが60.5ダメージ、「ホロウレディアンス」が45ダメージを与えるため、「サンファイアケープ」の方が明らかに優れています。
  • 「バミシンダー止め」の有効性: 「バミシンダー」だけを購入し、上位アイテムにアップグレードしない「バミシンダー止め」は、同額のアイテム購入時と比較して、モンスターへのダメージ効率が非常に高いです。
  • ジャングルでのビルド選択: ジャングルでは「サンファイアケープ」を完成させるビルドパスが、「ホロウレディアンス」を直行するビルドパスよりも遥かに優れていると結論付けられています。
  • 特定のチャンピオン(ムンド)のビルド傾向: チャンピオンのムンドはHPを積むにも関わらず、サンファイアケープをほとんど購入しません。これは、心の鋼やデッドマンプレートなど、他のアイテムを優先するためです。
  • ムンドにおける「バミシンダー止め」の戦略: ムンドは最初のアイテムとして「バミシンダー」を購入する勝率が高いですが、その後は最後まで「サンファイアケープ」にアップグレードせず、別のアイテム(例:タイタンハイドラ)に進む戦略が有効です。
  • 「ティアマット」との比較: ムンドの場合、「ティアマット」には体力が付いていないため、戦闘時に弱くなることから、最初のアイテムとして購入するのは弱いと判断されています。

運命の灰もムンドのティアマットと同じように、
2対2ならばバミシンダーのほうが強いだろう。

1対2とかアサシンとかならば良いが、
他クラスのメレーならば、
運命の灰やティアマットよりバミシンダーのほうが強い。

フォーカスされて最初に落とされにくいからだ。

ちなみにバミシンダーが強化されたにも関わらず、
パッチ25.18現在、よく使われるジャングラーで、
バミシンダーと相性が良さそうなのはヌヌくらいである。

2025/09/22

ジャングルは最初のフルクリアを練習する場合、
どのチャンピオンも難しい。

ルーンとの兼ね合いもあるからだ。

なのでトップやミッドほどではないが、
特定のチャンピオンに対する熱意が必要になるわけだ。

タンクだとヌヌやザックはテクニカルな感じがして人気だが、
他のチャンピオンは本当に強い時期じゃないと使われない。

例えばジャングルシェンとかフルクリアが簡単だし、
スノーボールした味方にRを使えば勝てるし、
かなりソロキュー向けだと思うのだが、
ほとんど使っている人がいない。

  • 最初のフルクリアを練習しようと思う気概
  • あるいは、まったく練習しなくてもできそうなチャンピオン

ジャングルはそういう両極端な、
どちらかの要素が必要なのだろう。

トップやミッドで「ちょっと使ってみよう」という感じでピックすると、
相手が名のあるプレイヤーじゃなくてもノーチャンスで負ける。

しかし他3ロールだと、
結構勝ててしまうのがLoLである。

それではこの辺で筆を置きたい。


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