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【パッチ25.22】序盤の耐久力 vs. 20分のアタカン戦:ナーフ後のルーン選択に見る「ゴールド効率」再評価の波【キャッシュバックおよびトリプルトニックの話】

パッチ25.21(1つ前のパッチ)で、
息継ぎとドランシールドがナーフされた。

しかし引き続きサステイン系ルーンが欲しい場合、
息継ぎの代わりに
ビスケットデリバリーが採用されるだけだ。

というわけで、
予想通りビスケットデリバリーもナーフされ、

  • 血の味わい
  • 息継ぎ
  • ビスケットデリバリー

のパワーが
低いレベルで横並びになった。

今回はバフされた

  • キャッシュバック
  • トリプルトニック

について書いていく。

パッチノート25.22
パッチノート25.22

この記事はパッチ25.22の時に執筆されました。

ルーンもゴールドで計算する

ゴールド効率(Gold efficiency)とは、アイテムのステータスとその価格(ゴールドコスト)に基づいた、アイテム効率を比較するための派生的なヒューリスティック(発見的手法)です。

ゴールド効率は直接的なゲームプレイ上の影響はなく、セオリークラフト(理論構築)の一部です。ゴールド効率は、異なるアイテムの相対的な理論上の価値を比較する際に最も有用です。

アイテムの「真の」価値は、特定のアイテム効果、貫通効果 vs. 物理防御および魔法防御、相乗的なアイテムの組み合わせ、あるいは単にそのアイテムが特定のゲーム内のチャンピオンとどのように相互作用するかといった、より複雑な相互作用のために、簡単にモデル化することはできません。

アイテムと同じように、
ルーンもゴールドで計算する。

もちろん三段落目のように、
単純に計算できないものもあるが、
そんなことは全員知っている。

なので

  • 「ゴールド効率って当てにならないよな」

みたいなことを言うと

  • ゲーム外 「私もそう思います」
  • ゲーム内 「消えろカス」

というように、門前払いされる。

ではエアリーやフェイズラッシュなどは、どうなのか?

それもゴールド効率だ。

アタカン戦

アタカンのバフは最後まで残り続けるので、
ミニドラゴンソウルと言える。

しかもバロンよりもずっと弱いので、
20分以降は

  • アタカンを狩らない限り他の場所に行けないし、注意も割けない

くらい重要なオブジェクトだ。

そして、この時の装備は

  • レジェンダリーアイテム2個
  • ブーツ完成品

以上が望ましい。

つまりルーンというものは、

  • 20分のアタカン戦に耐えられるものを選ぶ
  • スケーリングは高いほど望ましい

最も簡単なアプローチは序盤のレーン戦に勝つこと。

パッチ25.21前のサステインルーンは
その大基本戦術を採用する上で、
最も効果が高かったわけだ。

ダメージトレードも強く、
ただ耐えてラストヒットを取る戦術でも強い。

昔はバロンが20分だったので、アタカンも昔のバロンも変わらないし、LoLというゲーム自体も大きく変わってない。

今までの鉄板ルーン(サブ天啓の場合)

  • ビスケットデリバリー
  • 魔法の靴
  • 疾駆
  • 宇宙の英知
  • なんでも屋

1 最も優先されるルーンで、
「サブ天啓と言えばコレ」
というルーンだった。

2 序盤のレーン戦ではなんの役にも立たないが、
魔法の靴は300ゴールド分ビルドが速くなる。

移動速度10も付くし、
その効果は強いのだが、
それは普通無視される。

3 一部のチャンピオンで強い。

例えばアッシュの場合、
ビスケットデリバリーより優先して取得される。

4 ジャングルはサステインルーンが必要ないので、
魔法の靴+疾駆 or 宇宙の英知となる。

※ 宇宙の英知でスマイトの回数が増えるので、気持ちファームが速い。

今だと魔法の靴+トリプルトニック、
あるいはキャッシュバック+トリプルトニック。

かなり強いように思える。

5 10スタックさせると強いが、
その使い方は認知コストが大きい。

なので基本的に

  • ファーストリコールで5スタックさせる序盤戦用のルーン

として扱われる。

ドランブレードで2スタックしかしなくなったので、
図らずも(おそらく運営も想定してなかったはず)大幅ナーフされたルーンである。

キャッシュバックはどういう時に使われていたのか?

  • ARAMやブロウルなどサモナーズリフト以外でのモード
  • キーストーンがファーストストライクだけど、対面がダリウスの時
  • カシオペアでメイン魔道キーストーンの時
  • マルザハールでファーストストライクを入れる時など

1 そういうモードはブーツすら履かなかったりする。

ブロウルではベースに戻れるので重要だった気もするが、
ARAMだと本当に履かない場合が多い。

※ オブジェクト戦前のキャッチやピックアップなどがないので。

サブキャッシュバックが最強なわけじゃないが、
メインキーストーンがファーストストライクならば、
魔法の靴を入れる人がいないくらいの強さはある。

2 主にガングプランクだ。

たしかキャッシュバック自体が、
そういう時に入れるものがないから作られたような気がする。

もちろん、別なキーストーンにするアプローチも有効だ。

3 ビスケットデリバリーは、
昔マナも回復した。

そういう時期は採用されることが多かった。

カシオペアはブーツを履けないからである。

4 あなたはマルザハールを出し、
対面にチョ=ガスやサイオンが来た。

試合はともかく、
レーン戦で勝つ方法はない。

その時にマシな負け方は、
マルザハールの火力を素早く強化することである。

つまりキャッシュバックを入れて、
ブーツをビルドせず、
ライアンドリーの仮面を含めた2コア目を完成させる。

どれもサモナーズリフトでは主流の使われ方じゃない。
なのでキャッシュバックは主流ではなく、つまりクラスの人気者ではなかった。

トリプルトニックはどういう時に使われていたのか?

キャッシュバックに比べると、
結構使われていたように思える。

  • メイン天啓時でスケーリングが高いチャンピオンの時
  • アーゴットの時

1 ジャックスでWの後、
QかEどちらを上げるのか迷う。

E上げが主流ではあるものの、
Qもレベルを上げると効果が高いからだ。

こういったチャンピオンは他にもいるが、
ほぼ全員スケーリングが高い。

ジャックスはメレーなので
トリプルトニックを採用することはなかったが、
レンジドのキーストーン天啓時は、
そこまで珍しいものではなかった。

例えば先程のマルザハールの場合、
キャッシュバックとの相性もあるので、
誰でもビスケットデリバリーより
トリプルトニックのほうを入れるはずである。

2 アーゴットのQのベースダメージは、
レベル1で25しかないが、
レベル2では70もある。

カリスタやヴァルスQも似たような感じだ。

しかしアーゴットの場合

  • Wをレベル9で5(MAX)にしたい

というものがある。

なのでレベル4でQを2に上げて、
その後はWを伸ばし続ける。

賢いあなたは既に気づいているはずだ。

  • (トリプルトニックがあれば、Qをレベル3に上げてもレベル9でWがMAXになるじゃん)

と。

「面白いけれど、あんまり強くはないよね」というのが、パッチ25.21までのトリプルトニック・アーゴットへの評価だった。
今回はレンジド相手なら、かなりいけるのではないかと思う。

キャッシュバックやトリプルトニックと似ているルーン

キャッシュバックは典型的なスケーリングルーンで

  • レジェンド:◯◯シリーズ
  • 賞金首狩り
  • 強まる嵐
  • 超成長
  • 心身調整

あたりと似ている。

トリプルトニックは、
ある程度のスケーリングではあるものの、
やはり最も似ているのは

  • アクシオムアルカニスト

だろう。

時間帯関係なく、
レベル6時のオールインで勝てばレーン戦は勝ちだし、
オブジェクト前に誰かをキャッチして倒せれば、
そのオブジェクトは取得したようなものである。

キャッシュバック+トリプルトニックを採用しやすいチャンピオン

  • 主にアタカン戦までに装備を揃えるのが目的のルーン
  • ファーストストライク(メイン天啓)だと採用しやすい

条件としては、
2だけ考えるのが簡単だと言える。

ジャングルはレーン戦がないので、
何も考えずに2つとも入れるのが、
パッチ25.22では有効なはずだ。

※ ジャングルでの魔法の靴+宇宙の英知の目的が、アタカン戦のため。

LOLALYTICS パッチ25.21

シンドラはカサディンと似ている。

トップだと、ガレン、フィオラと似ている。

本来は序盤そこまで強くないのだが、
相性の良いチャンピオン相手だと
序盤からボコボコにできてしまう。

なのでマッチアップによっては、
最初から最後まで強い、
漫画でいう完璧超人キャラみたいになる。

上のページで注目するべきは

  • キャッシュバックとトリプルトニックがバフ前なのに強い
  • サブ・アクシオムアルカニストの勝率が高い

の2点だ。

ファーストストライク時は、
単純にキャッシュバック+トリプルトニックが強いわけだ。

しかし、それだけではない。

レベル6時のトリプルトニック力のエリクサーと、
アクシオムアルカニストの組み合わせである。

計算はしてないが
メイジサポートやジャングラーがドラゴン前でシンドラのフルコンボを受ければ、
簡単にデマーシアされてしまうのではないだろうか?

元々悪くなかったシンドラとアニビアだが、ドランリングの大幅強化によって、最近は妙に強い。

終わりに

  • サステイン系ルーンの弱体化による環境変化: パッチ25.21で「息継ぎ」と「ドランシールド」がナーフされた結果、次に強力なサステイン系ルーンとして「ビスケットデリバリー」が採用される流れになったため、このルーンもパッチ25.22でナーフされ、結果として「血の味わい」「息継ぎ」「ビスケットデリバリー」のパワーが低いレベルで均衡した。
  • ゴールド効率によるルーン評価の原則: アイテムと同様にルーンもゴールドに換算して価値を評価する「ゴールド効率」という概念がセオリー構築の基本とされており、ゲーム終盤の「アタカン戦」に耐えうる、スケーリングの高いルーンが重視される。
  • アタカン戦の重要性: アタカンのバフはゲーム終盤まで持続し、装備が整う20分以降の試合において、ミニドラゴンソウルとも言えるほど重要性の高いオブジェクトとして位置づけられる。
  • 従来の「サブ天啓」の鉄板構成: ビスケットデリバリーがナーフされる前は、「サブ天啓」ルーンの代表的な構成として、序盤のサステインを担う「ビスケットデリバリー」と、ゴールド効率が高い「魔法の靴」の組み合わせが最も優先されていた。
  • 「キャッシュバック」の役割と地位: 以前のキャッシュバックは主にサモナーズリフト以外のモードや、「ファーストストライク」を採用するが対面がきついマッチアップ、ブーツを履けないチャンピオン(例:カシオペア)などで採用される、主流ではないが特定条件下で有効なルーンであった。
  • 「トリプルトニック」の採用傾向: 以前のトリプルトニックは、メイン「天啓」のビルドやスケーリングが高いチャンピオン、あるいは特定のスキルレベルを早期に上げたいチャンピオン(例:アーゴット)で、キャッシュバックに比べると比較的多く採用されていた。
  • バフされた「キャッシュバック」の特性: キャッシュバックは、アイテムビルドを加速させ、早期にコアアイテムを完成させてアタカン戦までに装備を揃えることを目的とした、典型的なスケーリング系ルーンとして再評価される可能性がある。
  • バフされた「トリプルトニック」の特性: トリプルトニックは、レベル6時のエリクサー効果やレベル9時のスキルポイントの加速を通じて、レベル帯を問わずオールインやキャッチの成功率を高める、一時的なパワースパイク形成をサポートするルーンである。
  • 「キャッシュバック+トリプルトニック」の相性の良さ: これら二つのルーンは、主に「ファーストストライク(メイン天啓)」を採用するチャンピオン、特にレーン戦がないジャングラーにおいて、アタカン戦に向けての装備とパワースパイク形成を両立させる有効な組み合わせとなる。
  • スケーリング系ルーンのシナジーの例: シンドラのような元々スケーリングが高いチャンピオンが「ファーストストライク」を採用し、「キャッシュバック」と「トリプルトニック」を組み合わせることで、レベル6のオールイン時に一時的に火力を大幅に向上させ、ゲーム中盤のオブジェクト戦で優位に立てる。

サステイン時代の終焉と新たな潮流

まず、サステイン系ルーン(息継ぎ、ドランシールド、そしてビスケットデリバリー)が一連のナーフによって力を落とし、ルーン間のバランスが再構築されたことは大きな変化です。

これは、「序盤のレーン戦で安易にサステインを得る」という基本的な戦術の有効性が低下したことを意味します。

その結果として、ルーンの焦点は、目先のサステインから、より長期的なスケーリングパワースパイクの形成へと移行せざるを得なくなります。


ゴールド効率の再評価

ゴールド効率」という概念が、改めてルーンの価値を測る基準として重要になります。

特にゲームのターニングポイントであるアタカン戦(20分以降)までに、いかに装備を整え、強力な状態にあるかという視点です。

キャッシュバックは、その名の通りゴールドを増やし、装備の完成を早めるという明確なスケーリングを提供します。

トリプルトニックは、スキルポイントの加速やレベル6時のエリクサー効果により、瞬間的なパワースパイクを創出します。

単にサステインに頼るのではなく、「早く強くなる」というアプローチが非常に強力になったと言えるでしょう。

特にレーン戦がないジャングラーや、メインキーストーンにファーストストライクを採用するチャンピオンにとっては、この組み合わせが新たな鉄板となる可能性が高いと予想されます。

今回のバフは、これらのスケール重視のルーンが、サステイン重視のルーンと低いレベルで横並びになったというよりも、「ゲームを動かすためのスケーリング」という新たな強さを獲得したと見るべきでしょう。

パッチ25.22が、ビルドやルーンの多様性を生み出し、より戦術的な選択が求められる環境になることを期待します。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

最近はずっと、
この部分はAIに書かせている。

少しだけ直しているのだが、
やはり私がするより要約力が高い。

ガレンのようなメレーでもフェイズラッシュ時であれば、
トリプルトニック+アクシオムアルカニストの組み合わせはできるので、
戦術の幅が広がって面白いと思う。

今までは息継ぎ、ビスケットデリバリー、ドランシールドが強すぎて、

  • ファイターでボーンアーマー入れるヤツ、うまぶってるだけ

という評価だったし、
実際本当にそのとおりだったのだろう。

今回のパッチから、
ただサステインしてダメージトレードやラストヒットを取るのではなく、
色々とスケーリング手段が増えたわけだ。

レベル6ゼドのRを受けてソロキルされるnoobジャングル、
これからはそういうシーンが増えそうで、
ミッドが面白いパッチかもしれない。

マスター・イー、ケイン、ジャックスは強くなるはずだが、
それもいつも通りだ。

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