広告 考察記事

マッチメイキングを入れた後の憂鬱とLOLの楽しさについて

コメントの悩み相談コーナー。

コメントを読んだところ

  • 自信を持ちたい
  • 前向きな気持ちでプレイする
  • 試合が始まるまで楽しくない

この3つを改善したいのだなと、
解釈します。

優しい言葉や励まされたいために、
私に悩みを相談する人は少なそうなので、
今回も役割期待に応えていくことにします。

この記事はパッチ11.22の時に執筆されました。

練習をしていないのに自信は得られない

仮にあなたがLOLに対して、
自信を持っているとしましょう。

ランクはダイヤ4とします。

その場合どうなるのかというと、
ただのロクでもない人間です。

というのも、私はその場合の自信が、
練習から来ているものじゃないと、
ハッキリわかるからです。

話をわかりやすくするために、
ダイヤ4ではなく、
シルバー4までランクを下げましょう。

仮想的有能感

相手を見下すことによって得る有能感を、
仮想的有能感といいます。

シルバー4で自信があるとしたら、
自分よりも下の人と比べて、
有能感を得ているはず。

自分自身の

  • プレイング
  • 知識
  • 理論

から来ているわけではありません。

彼の知っていることは

「俺はアイアンよりうまい」

これだけです。

練習もしていないのに自信があるとどうなるのか?

  • 自分は人よりも優れている

この考えの悪い点は、
努力をしなくなります。

ナルシストがうつ病になるメカニズム

なぜそうなるのか、
上の記事に書いてあります。

読むのが面倒なので、要約すると

  1. いつも高すぎる目標を設定するので、何をしても面白くない
  2. 劣っていると思われる事に耐えられない
  3. 永遠にアノミー状態

このような仕組みになっています。

前向きな気持ち

自信を持って、前向きな気持ちでプレイするコツはありますか?

試合中に味方に気を散らされるとかではなく、マッチメイキングを押した段階で既に「あんまり勝てる気しないなあ」「勝っても嬉しくないなあ」と思いながら試合を待っている状態です

フェイス(面子)の問題なのか、
あなたは本当のことを言っていません。

あなたが人狼ゲームを
知っているかどうかわかりませんが、
手練れのプレイヤーが言っていた話をします。

わからない人は飛ばしていいです。

占い3の時に真占い師は隣を気にしない

占い師が3人だと

  • 占い師
  • 人狼
  • 狂人 or 人狼

となります。

本物の占い師を真占い師と呼ぶのですが、
本人からすると、どうでもいい。

全員吊り処理されるので、
村人(市民)に紛れた人狼は、
どんな発言をしているのか
考えるわけです。

初心者でもない限り、
堂々たる姿勢になります。

ゲームのフレーバーと違って、
人狼ゲームは人狼陣営が防御側で、
市民陣営が攻撃側なんですね。

次の発言は黒(人狼)

あらためて貼ります。

試合中に味方に気を散らされるとかではなく、マッチメイキングを押した段階で既に「あんまり勝てる気しないなあ」「勝っても嬉しくないなあ」と思いながら試合を待っている状態です

あなたは本当のことを言っていないと思ったのは、

まず第一に、

「あんまり勝てる気しないなあ」

この表現は遠回しすぎです。

「あんまり」「なあ」

特に後者が余計です。

次に

「勝っても嬉しくないなあ」

勝てる気がしないと勝利に執着するプレイヤーが、
勝っても嬉しくないというのは、
おかしな話です。

人間として不思議ではありませんが、
LOLの勝利に見た目や味があるのでない限り、
文章はおかしいです。

というかLOLの勝敗は、
自分が特別下手じゃない限り、
味方次第でしょう?

とりあえず悩み相談でもコーチングでも、
人は思っていることを言わないものです。

ここは儀礼的無関心でいきましょう。

※ 知っていても、相手を傷付けないように、気づかないふりをすること。

人間は無意識に嘘の対象から距離を置こうとする。

悩みと美少女

簡単なゲームの悩みや、
深刻な人生の悩み。

私は美少女の問題を、
解決したことがありません。

なぜだろうと、ふと思ったのですが、
友人が言うには

「困っている美少女はすぐに救われるから、救う機会がないのは当たり前」

我々は美少女ではないので、
自分のことは自分で救う必要があります。

LOLを楽しむには?

最初に

  • 我々は対戦ゲームをするのか?

ここから考えてみましょう。

スポーツは戦いの代替品

大昔のスポーツは殴るとか組み合うとか、
そういったものしかなかったそうです。

確かに武器を持たず、
相手を怪我させなければ、
何度でも戦えます。

人類や哺乳類は攻撃性を秘めており、
戦うこと自体が好きなんですね。

LOLはよほど長時間プレイしない限り、
怪我はしません。

無限に戦えてしまう。

探索する種

未知のものを知ることは、
面白いことです。

私は鳥のからあげを食べるたび、

「最初に作ったヤツ、よほどチヤホヤされただろう」

と思います。

彼をチヤホヤさせたのは、
料理の知識。

彼は普段から料理を探索していて、
からあげを発見したわけです。

新しいTFTは面白く、
次でアイテムの変わるパッチ11.22は……。

心理的・社会的な仕組み

対戦ゲームの楽しさは

  • 戦いの代替品
  • 探索する喜び

さらにLOLでは

  • 心理的、社会的な仕組み

が加わります。

”LOLの試合最中”は社会ではないですが、
このブログでは、
よく社会学を説いています。

※ 試合の最中だけ社会じゃない、コレは重要です。

よくブログに書きますが、
味方に反射的にハテナピンを撃つ人は、
LOLを理解するのは厳しいです。

LOLを楽しむコツ

  • 戦いの代替品
  • 探索する喜び
  • 心理的な仕組み

3は社会的とか言っても、
普通の人はわからないので心理的としましょう。

メモやノートといった記録が必要なのは、
2と3です。

RPGのように、
自分のLOLがどこまで進んでいるのか?

把握しておく必要があるでしょう。

自信満々にLOL論を語るには?

心理的安全性を向上させたらLOLがもっと上手になる【LOL上達法】

LOLが上手じゃない人の共通点は、
考えを人に述べないことです。

喋る機会があっても喋らない。

心理的安全性が低いとそうなります。

しかし聞き手や読み手からすれば

  • 正しいかどうかはどうでもいい

会話の最中に違和感のある場所があっても、
通常は指摘したりしません。

単純に相手の話を遮って話すのは、
会話のマナーとして良くないのもあります。

終わりに

  • 練習していないのに自信があるのはおかしい
  • ゲームの楽しさはどこから来ているのか考える

個人的にLOLの試合は、
面白さがわかりにくいと考えています。

LOLはストレスが多い作りです。

APEXなら開幕倒されても、
すぐに次のゲームにいけますが、
LOLは味方に頭下げながら
15分以上プレイしなければいけません。

ストレスこそLOLの醍醐味。

開幕インベードで1キルを取ったとします。

あなたはジャングラーでした。

たった400ゴールド多いだけで、
敵ジャングラーはタイマンで歯が立たず、
こちらは爆速でファームができます。

敵のジャングラーは、
茂みでウンコしてたウンコルルのせいで、
15分以上苦痛を味わいます。

LOLでは自分に全く責任がないのに、
不利益を負うことがあまりに多い。

本人からすると不幸かつ悔しいのですが、
ソレがわかるからこそ、
対戦ゲームとして面白いわけです。

さきほど仮想的有能感と書きましたが、
開幕1個アイテムが多いのは、感ではありません。

実際に有能。

内面の問題=LOLが下手

人とコミュニケーションが取れない人は、
LOLの世界では、どうなるでしょうか?

単純にLOLが下手とされます。

これはかなり救いのある考えで、
誰のフェイスも傷付けません。

解決方法もシンプルになります。

今回の悩み

「マッチメイキングを入れると憂鬱」

これはマッチメイキング>憂鬱のコンボを、
毎回間違って入力しています。

なので

  • 憂鬱を入力するな

となるでしょう。

終わりに

凄く悩みが深刻な人用の本

自分の問題を認識できないと、
まずどうしようもないという本。

なので認知できている時点で、
解決の見込みは高いです。

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