トップアーゴットのビルドガイド【ディヴァインサンダラー】
パッチ10.23でミシックアイテムが実装されました。
特別な理由がない限り、1番最初に積むことが推奨されているアイテムです。
パッチ10.22以前のジャングルアイテムのように、全てのアイテムが合わないチャンピオンがいるかもしれませんが、幸いアーゴットにはマッチしたミシックアイテムがあります。
クラーケンスレイヤーかな? と思った人はおそらくアーゴットをほとんど使ったことがない人でしょう。
それでは新しくなった、アーゴットのビルドを説明していきたいと思います。
非常に先出しが安定するチャンピオンでスケーリングも高いので、ソロキューでオススメできるチャンピオンの1人。
昔から統計だとアーゴットはLane kill rateが高い相手にも、勝率が悪い。
スケーリングが高いのに勝率が悪いのは、プレイヤーのアイテムビルド選択が非常に悪いからです。
この記事はパッチ10.23の時に執筆されました。
パッチ11.1時にマナムネとラヴァナスハイドラについて追記。
ソーンメイルと戦うのがアーゴット
相手がブランブルベスト、またはソーンメイルを持っていない場合。
アーゴットにタイマンで勝てるチャンピオンはいません。
つまり相手がタンクやファイターならば、確実にソーンメイルを購入してきます。なのでその対策をしないといけない。
これはアーゴットを使う上で最も重要な項目なので、覚えていてください。
今だと
- ワーデンメイル
- フローズンハート
- ランデュインオーメン
も、ソーンメイルほどじゃないにしろ、有効だと思います。
アーゴットのルーン
天啓のマイナールーンが強いので、対面のスケーリングが低ければ、メイン天啓やサブ天啓も悪くないでしょう。
リーサルテンポ以外
- リーサルテンポ以外
- オーバーヒール
- レジェンド強靭 or レジェンド血脈
- 背水の陣
- 血の味わい
- 強欲な賞金首狩り
トップのADレンジチャンピオンは、オーバーヒールを入れます。
これはトップレーン特有なので覚えておいてください。
血の味わいよりもゴーストポロのほうが良いんじゃないかと思ってしまいますが、ジャングラー視点だと
「トップがゴーストポロだからガンクできねえwww」
とは絶対思わないので、意外にも恩恵が少なく、血の味わいのほうが強いです。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティブフォース
- アダプティブフォース(対面によって変える)
- 物理防御(対面によって変える)
対面とジャングラーが同じダメージタイプなら、物理防御か魔法防御を2つ入れます。
ただラストヒットが取りにくくなるので、嫌な人は1つでも良いでしょう。
対タンクルーン
- 不死者の握撃
- 打ちこわし
- 好きなものを入れる(わからない人は息継ぎ)
- 超成長
- 血の味わい
- 強欲な賞金首狩り
ルーンのかけらはメイン栄華の時と一緒。
対面がタンクの時は、必ず打ちこわしにしましょう。
アーゴットのサモナースペル
- フラッシュ+テレポート
Eフラッシュというテクニックがあるので、フラッシュは重要です。
Eボタンを押してから突進前にフラッシュを撃つのですが、突進中はフラッシュが使えないので失敗することがありません。
アーゴットのスキルオーダー
- レベル1でE
- レベル2でW
- レベル3でQ
- レベル4以降はR>W>E>Qの順番で取る
Eはファーム時のAOEとして使いにくい(Eがないと襲われた時に危ない)ので、対面に圧勝している時はEより先にQを上げたほうが良いです。
なぜディヴァインサンダラーが最強なのか?
- ディヴァインサンダラー
ソーンメイルさえなければ、脅威ミシックやフロストファイアガントレットも強いんですけどね。
アーゴットは意外と基礎ステータスが高く、ADとASがかなり速いです。
WがあるのでASはほとんど関係ないんですが、ADが高めのおかげでディヴァインサンダラーのシーン効果と相性が良い。
具体的に言うと
- レベル1でAD63
- レベル1ごとにAD4づつ上がって
- レベル18でAD131
- 最高はイラオイのAD153
レンジだとジン(139)の次に高い。
エズリアルが103なので、相当シーンの効果が高いことがわかるでしょう。
クラーケンスレイヤーじゃないのは何故?
アーゴットが欲しい攻撃ステータスは
- 物理攻撃力
- 脅威
- 物理防御貫通
この3つです。
W中のAAがメインダメージソースなんですが、レベル13以降のメインダメージソースはパッシブの最大体力割合ダメージです。
脅威はソーンメイルに対して弱い、なので物理防御貫通が非常に重要となります。
W中はクリティカルが出ず、ASが3.00になるので、クリティカルとASは無駄ステータスになってしまう。
これだとクラーケンスレイヤーが実質AD60しかステータスが付いていないので、いくらWと相性が良くっても辛い。
しかもレジェンダリー効果がAS10%なので、ないのと同じ。
グインソーレイジブレードを買えばクリティカルが活かせるようになりますが、グインソーにはAS40%が付いていますので、この時点で
- クラーケン AS25%
- グインソー AS40%
- クラーケンレジェンダリー効果 10%
AS75%も無駄になってしまう。
レジェンダリー効果は
- ディヴァインサンダラー 物理防御貫通5%
- 赤月の刃 物理防御貫通4%
こういったものが望ましい。
アーゴットのアイテムビルド
スタートアイテム
- ドランブレード+体力ポーション
- カル+体力ポーション
ドランブレードがライフスティールからオムニヴァンプになったので、パッシブでも回復するようになりました。
これによって、ドランシールドを入れる場面がなくなったわけです。
またコラプトポーションがAAのたびにダメージが出なくなったので、コレも除外。
- 基本はドランブレード
- 余裕があるならカル
ドランブレードのパッシブは重複しませんので、500Gくらいでリコールする時はカルやブーツやミシック素材を買ってください。
ドランブレードを重ねてはいけません。
ミシックアイテム
- ディヴァインサンダラー
- 赤月の刃
基本はディヴァインサンダラー。相手がレンジチャンピオン、つまりブランブルベストを積まなさそうならば赤月の刃が頼りになります。
レンジチャンピオン相手はアーゴットのAAを入れる機会が少ないですし、赤月の刃には脅威とオムニヴァンプが付いており、バーストもサステインも高い。
シーン効果はWを切った時にも発動させられるので、以前よりも操作は忙しくなりました。
ブーツ
- プレートスチールキャップ
- マーキュリーブーツ
- スイフトネスブーツ
対面がADダメージなら1
対面がAPダメージなら2
足が速ければキル取れる時は3
ファーストレジェンダリーアイテム
- ブラッククリーバー
この時点で相手のARが200以下ならば、セリルダの怨恨よりもブラッククリーバーのほうが火力が高いく、AR減少によりブランブルベストのダメージも軽減できます。
相手がマルファイトでなければ、ブラッククリーバー安定です。
セカンドレジェンダリーアイテム
- セリルダの怨恨
アーゴットを使わないプレイヤーは、さらに物理貫通アイテムを積むことに驚いたりするのですが、アーゴットはADを上げてもあんまり火力が増えません。
プラクティスのダミーのARを上げてみればわかるのですが、パッシブ時と通常時でAAのダメージがあまりに違います。
レンジでも持てるようになった、タイタンハイドラやステラックの篭手が強そうなんですが、実際に殴ってみると何故これほどまでに火力が違うのか、よくわからないほど違う。
試合にサンファイアイージス、プレートスチールキャップ、ソーンメイルを揃えたタンクが存在した場合する場合は、プッシュも集団戦もアーゴットはセリルダまで作らないと話になりません。
セリルダはパッシブ効果の1秒間30%スローも強力です。
最初見た時は
「アーゴットのスキルは全部スロー付いてるから意味ないじゃん」
って思ったのですけれど、パッシブでも30%スローが発動してしまう。
フローズンマレットがレンジで20%でも中々強かったことを考えると、かなり強力な効果と言えるでしょう。
集団戦時のメイジやADCにも効果が高いので、何も考えずに買えます。
残り2枠のレジェンダリーアイテム
- ディヴァインサンダラー+ブラッククリーバー+セリルダの怨恨
この3つが揃っている状態のアーゴットに、同じ数のアイテムで勝てるチャンピオンは、ほとんどいません。
これ以上武器を積んでも火力の上がり方が悪いので、集団戦に向けて硬めのアイテムを積んでいくことになります。
候補は
- タイタンハイドラ
- ステラックの篭手
- デッドマンプレート
- ガーゴイルストーンプレート
- スピリットビサージュ
- 自然の力
辺りになるでしょうか。
トップレーナーのガーディアンエンジェルはオススメできません。トップレーナーはソロプッシュ時に捕まる可能性が高いので、ガーディアンエンジェルは効果がなくなるからです。
ステラックのように捕まった時に強くなるか、それともMSを上げて逃げやすくしたほうがいいでしょう。
捕まらない自信がある時に買うのは、ガーディアンエンジェルではなく、プッシュ力を激増させるタイタンハイドラです。
デッドマンプレート+自然の力は、圧勝している時。
チームの力が拮抗している時は、ステラックの篭手+ガーゴイル or ビサージュ となります。
何も考えずに気持ち良くなるには、やはりタイタンハイドラ+ステラックの篭手でしょう。
終わりに
とりあえずセカンドレジェンダリーはセリルダの怨恨にしないと、大体試合に負けます。
それが一般的なレベルのプレイヤーには全くわからない。私もTFTだと武器の細かい違いがわかりませんので、仕方ないと思います。
しかしアーゴットの場合は、味方がALLADなのに一生懸命脅威を積んでいる、初心者グレイブスみたいになってしまう。1秒間にAAを3発も撃つチャンピオンなのに、物理防御貫通が絡まない武器は、武器として機能しないのです。
最後にパッチ10.23以前の、古いビルドのリンクを貼っておきます。
パッチ11.1追記 ラヴァナスハイドラについて
以前のパッチではW中に最初の1回しか発動しなかったラヴァナスですが、しっかり毎回発動するようになりました。
ただしアーゴットの場合、スキルヘイストが欲しいスキルがEのみなので、お得感はあれど相性的には微妙な感じになります。
パッチ11.1追記 マナムネについて
- 去年のシーズンではマナムネは毎回発動
- パッチ10.23ではW中最初の1回のみ発動
- パッチ11.1ではW中は数秒に1度発動
と、結構複雑な仕様になっています。