先日、次のようなコメントが来ました。
- ブリッツクランクのパワースパイクはレベル1
チャンピオンごとに決まっています。
この質問に短く答えると
- 全てのチャンピオンを覚える
となるでしょう。
しかしそれだと道のりが長すぎるし、
なにより知識として全く役に立ちません。
なので長く使えて、
簡単に覚えられる方法を書きましょう。
- LOLは常に相手より少し遅いチャンピオンが望ましい
これだけです。
この記事はパッチ12.5の時に執筆されました。
LOLはカードゲームと似てる
LOLはカードゲームと似ています。
LOLは相手のネクサス(本拠地)を破壊するために、
- ファームをする
- オブジェクトを取る
というゲームです。
つまり
- ファームができること
- タワー・ヘラルド・ドラゴンを取れること
- バロンを取れること
- ネクサスを破壊できること
全てできる必要があります。
序盤は強いチャンピオンは1と2が得意。
後半強いチャンピオンは3と4が得意。
後半強いチャンピオンをチームに1~2体入れるのが無難。
マナカーブ理論
詳しく書くと何万文字にもなるので、
簡単に書くと
- 毎ターン資源を使い切れるほうがいい
- 相手より遅すぎると対処できないので負ける
- 相手より少しだけ遅ければ対処できる
LOLで使えるように直すと
- 序盤ファームできないチャンピオンを出さないこと
- サポート以外はファームするために最初武器を買うこと
- 前半強いより後半強いほうがいい
相手がダリウス・ガレン・エイトロックスなのに、ナサスを出した場合は1。
ルーンを見れば大体スケーリングがわかる
- ダメージがないキーストーンは序盤弱い
- 魔法の靴は序盤弱い
1 ダメージがないキーストーンは後半強い。
と言い換えてもいい。
意味は同じです。
2 序盤強いチャンピオンは、
最初にブーツを完成させることが多いからです。
ミッドとジャングルはコレが明確で、
魔法の靴を入れてる時とは
- チャンピオンが序盤弱い
- 最初にミシックを完成させてからブーツを完成させたい
- 単純にプレイヤーがLOLを知らない
魔法の靴が積極的に作用するのは、
2ですね。
どうしてミッドとジャングルは初手ブーツ完成が望ましいのか
- 序盤の要だから戦闘力が欲しい
からです。
序盤強いほうが良いとされているロールは
- ジャングル・ミッド・サポート
中盤以降強いほうが良いとされているロールは
- トップ・ボット(ADC)
ダイヤ未満ならスケーリングが全て
- 分間CSが低いので、20分のバロンを倒せない
- そのため試合時間が長くなるから
チームで1番上手な人がプレイするロールと言えば、
ミッドですよね?
さきほど話に出てきた魔法の靴を絡めた、
ミッドメイジテンプレートビルドを見てみましょう。
ミッドメイジテンプレートビルド
- メイン魔道+サブ天啓
- メイン覇道+サブ魔道
- メイン魔道+サブ覇道
この3つです。
天啓+覇道の組み合わせは有効ではありません。
なぜか?
- ミシック完成>ブーツ完成を急ぎたい
- しかし強まる嵐がないと20分以降勝ちにくい
からです。
ほとんどのメイジは、
- ルーデンテンペストとソーサラーシューズ
が出来た時がパワースパイクです。
メイジは3~4手目にラバドンデスキャップを買うでしょう?
その時に強まる嵐があると、全然違います。
チャンピオンを全て覚えないとパワースパイクはわからない
大体の本には
「他人と自分は比べないほうが良い」
と、頻繁に書いてあります。
何故かというと、心が動揺するからです。
しかしLOLは
- アイテム同士を比べる
- ルーン同士を比べる
- チャンピオン同士を比べる
匿名掲示板の評論家みたいなことを、
する必要があります。
名のあるプレイヤーならば
- アイテムの性能
- ルーンの性能
- 全チャンピオンのビルド
ほぼ全て暗記してて当たり前。
どうやって記憶してるのか?
高名な出口汪が、
「論理的に覚えると記憶コストが低い」
と言っていたように、
LOLプレイヤーは論理的に記憶しています。
実際にはパワースパイクは相対的なもの
ジャングル後半2弱は
- リー・シン
- レク=サイ
しかし2人とも、
一応レベル1よりレベル18のほうが強い。
しかし中盤以降は、
他のチャンピオンよりも弱いので、
- 序盤強いけれど後半に向けてどんどん弱くなっていく
となってしまう。
コレがパワースパイクです。
冒頭のブリッツの話もすると、
- レベル1でインベイドできない
- レーンで敵を引っ張っても倒せない
のであれば、
パワースパイクは試合終了まで訪れません。
リー・シンはWでシールド貼れるので、以前は後半も悪くないと言われていたのだけど、フィンブルが来てからはソレもなくなった。
次のアイテムが有効に使えないなら、試合に勝つのは難しい
- インフィニティエッジ
- グインソーレイジブレード
- ラバドンデスキャップ
- 女神の涙 派生アイテム
- ドラクサーダスクブレード
先程の2人は、
これらのアイテムを全て使えないので、
後半はウディアにすら歯が立たない。
4と5両方積んだ、
ケインやヴァイに勝てないのは納得できますが、
走ってるだけのウディアに勝てないのは悲しい。
- クリティカルビルドが有効じゃない
- APビルドが有効じゃない
- ドラクサーダスクブレードを活かしにくい
- ノーマナチャンピオンである
もしリー・シンで50分試合をするならば、
終盤はソラリと騎士の誓いを買って、
ADCの隣に立ってるのが1番強いと思う。
ファームしやすさに影響するのは対面のチャンピオン
- ナサスでファームできるならナサス
- ケイルでファームできるならケイル
- カサディンでファームできるならカサディン
トップ・ミッドはこんな感じです。
こういったチャンピオンは先出しすると、
20分過ぎるまで何もできなく、
最終的に強くてもチームの足を引っ張る。
しかし相性が良いと、
レベル6から最後まで最強。
本来取れないラストヒットが楽に取れてしまうので、
パワースパイクの時間が早まるからです。
カードゲームに例えてみる
マナカーブ理論でいうと、
- 最初の3ターンに1枚もカードをプレイしない
カードゲーム初心者の典型的パターンです。
MTGでいうと
- 4ターン目に初めて動く
- レアカードは全部強いと思ってる
- 理由なくライフ回復カードを入れる
1 カサディンを常に先出しする人はコレ。
しかしカウンター時のみピックする人は、
本来4コストのカサディンを1~2コストで出してくる。
コレは恐ろしいですよ。
2 LOLでビルドを自分で組めない人は、
このレベルです。
3 特別な理由がない限り、
自分のライフを回復するカードは、
なんの意味もないです。
ではLOLでデッキを組んでみましょう。
ケイルランプ
あなたがケイルを使うのではなく、
あなたのチームにケイルがいた場合、
自動的にケイルデッキになります。
組んでみましょうと言いましたが、
こんな感じで決まります。
※ パワースパイクなどの知識があるから、ピック画面でわかる。
デッキの動きは簡単で、
- ケイルを快適にファームさせてレベル16にする
これは言われれば、
誰でも理解できるでしょう?
このデッキの問題点は1つだけです。
- ケイルがアタックムーブすらできないnoobだった時
この時はチームの努力虚しく、
負けることになるでしょう。
というわけで、
LOLの試合に勝つ方法はわかりますね?
自分がキーカードを使う
- 現在のパッチでOPなチャンピオン
- スケーリングが高いチャンピオン
- ミッド、あるいはジャングルをプレイする
いずれかをすればいいだけです。
しかし続けるには楽しくないといけないので、
- 楽しめるように工夫する
コレが1番良いLOLの戦略になるでしょう。
ウディアのR上げとか、
エズリアルのファーストストライクとか、
「それソロキューでやる必要なくない?」
というビルドは多いのですが、
楽しいのであれば、
全て正当な理由になります。
終わりに
- パワースパイクを覚えるには、全てのチャンピオンを覚える必要がある
- それだと数年かかるので、次善の策としては
- レーナーなら同じロールのチャンピオンだけ覚える
- ジャングラーならトップとミッドも覚える
- ボット・サポートの人は全てのボット・サポートを覚える
覚えるとはどれくらいかというと、
- AI中級でストレスなくプレイできる
- オススメアイテムから選ばなくても自分でビルドが組める
これくらいでいいです。
冒頭のもう1つのコメントは
私に来た質問ではないですが、
自分のやる気を計測するには、
- 毎日どれくらい行動できたか記録を付ける
となるでしょう。
- 本来4コストのチャンピオンを1コストで出すと強い
- ジャングラーは最初の1キルをどうやって取るかが重要
- 対面より少しだけ遅いチャンピオンが望ましい
3は特に重要です。
この理論が当てはまるゲームは少ないのですが、
LOLにはピッタリ当てはまります。
しかしこの考え方、
LOLのゲーム内では正しいですが、
人間的に危険な思想でしょう。
先延ばしとか、ものぐさな性質とか、
本来歓迎したいものでは
ありませんからね。