考察記事

パワースパイクは相対的なものなので、基本的に有利なチャンピオンを出すべきという話

先日、次のようなコメントが来ました。

  • ブリッツクランクのパワースパイクはレベル1

チャンピオンごとに決まっています。

この質問に短く答えると

  • 全てのチャンピオンを覚える

となるでしょう。

しかしそれだと道のりが長すぎるし、
なにより知識として全く役に立ちません。

なので長く使えて、
簡単に覚えられる方法を書きましょう。

  • LOLは常に相手より少し遅いチャンピオンが望ましい

これだけです。

この記事はパッチ12.5の時に執筆されました。

LOLはカードゲームと似てる

LOLはカードゲームと似ています。

LOLは相手のネクサス(本拠地)を破壊するために、

  • ファームをする
  • オブジェクトを取る

というゲームです。

つまり

  • ファームができること
  • タワー・ヘラルド・ドラゴンを取れること
  • バロンを取れること
  • ネクサスを破壊できること

全てできる必要があります。

序盤は強いチャンピオンは1と2が得意。

後半強いチャンピオンは3と4が得意。

後半強いチャンピオンをチームに1~2体入れるのが無難。

マナカーブ理論

詳しく書くと何万文字にもなるので、
簡単に書くと

  • 毎ターン資源を使い切れるほうがいい
  • 相手より遅すぎると対処できないので負ける
  • 相手より少しだけ遅ければ対処できる

LOLで使えるように直すと

  • 序盤ファームできないチャンピオンを出さないこと
  • サポート以外はファームするために最初武器を買うこと
  • 前半強いより後半強いほうがいい

相手がダリウス・ガレン・エイトロックスなのに、ナサスを出した場合は1。

ルーンを見れば大体スケーリングがわかる

  • ダメージがないキーストーンは序盤弱い
  • 魔法の靴は序盤弱い

1 ダメージがないキーストーンは後半強い。
と言い換えてもいい。

意味は同じです。

2 序盤強いチャンピオンは、
最初にブーツを完成させることが多いからです。

ミッドとジャングルはコレが明確で、
魔法の靴を入れてる時とは

  • チャンピオンが序盤弱い
  • 最初にミシックを完成させてからブーツを完成させたい
  • 単純にプレイヤーがLOLを知らない

魔法の靴が積極的に作用するのは、
2ですね。

どうしてミッドとジャングルは初手ブーツ完成が望ましいのか

  • 序盤の要だから戦闘力が欲しい

からです。

序盤強いほうが良いとされているロールは

  • ジャングル・ミッド・サポート

中盤以降強いほうが良いとされているロールは

  • トップ・ボット(ADC)

ダイヤ未満ならスケーリングが全て

  • 分間CSが低いので、20分のバロンを倒せない
  • そのため試合時間が長くなるから

チームで1番上手な人がプレイするロールと言えば、
ミッドですよね?

さきほど話に出てきた魔法の靴を絡めた、
ミッドメイジテンプレートビルドを見てみましょう。

ミッドメイジテンプレートビルド

  • メイン魔道+サブ天啓
  • メイン覇道+サブ魔道
  • メイン魔道+サブ覇道

この3つです。

天啓+覇道の組み合わせは有効ではありません。

なぜか?

  • ミシック完成>ブーツ完成を急ぎたい
  • しかし強まる嵐がないと20分以降勝ちにくい

からです。

ほとんどのメイジは、

  • ルーデンテンペストとソーサラーシューズ

が出来た時がパワースパイクです。

メイジは3~4手目にラバドンデスキャップを買うでしょう?
その時に強まる嵐があると、全然違います。

チャンピオンを全て覚えないとパワースパイクはわからない

大体の本には

「他人と自分は比べないほうが良い」

と、頻繁に書いてあります。

何故かというと、心が動揺するからです。

しかしLOLは

  • アイテム同士を比べる
  • ルーン同士を比べる
  • チャンピオン同士を比べる

匿名掲示板の評論家みたいなことを、
する必要があります。

名のあるプレイヤーならば

  • アイテムの性能
  • ルーンの性能
  • 全チャンピオンのビルド

ほぼ全て暗記してて当たり前。

どうやって記憶してるのか?

高名な出口汪が、

「論理的に覚えると記憶コストが低い」

と言っていたように、
LOLプレイヤーは論理的に記憶しています。

実際にはパワースパイクは相対的なもの

ジャングル後半2弱は

  • リー・シン
  • レク=サイ

しかし2人とも、
一応レベル1よりレベル18のほうが強い。

しかし中盤以降は、
他のチャンピオンよりも弱いので、

  • 序盤強いけれど後半に向けてどんどん弱くなっていく
LOLALYTICS レク=サイ

となってしまう。

コレがパワースパイクです。

冒頭のブリッツの話もすると、

  • レベル1でインベイドできない
  • レーンで敵を引っ張っても倒せない

のであれば、
パワースパイクは試合終了まで訪れません。

リー・シンはWでシールド貼れるので、以前は後半も悪くないと言われていたのだけど、フィンブルが来てからはソレもなくなった。

次のアイテムが有効に使えないなら、試合に勝つのは難しい

  • インフィニティエッジ
  • グインソーレイジブレード
  • ラバドンデスキャップ
  • 女神の涙 派生アイテム
  • ドラクサーダスクブレード

先程の2人は、
これらのアイテムを全て使えないので、
後半はウディアにすら歯が立たない。

4と5両方積んだ、
ケインやヴァイに勝てないのは納得できますが、
走ってるだけのウディアに勝てないのは悲しい。

  • クリティカルビルドが有効じゃない
  • APビルドが有効じゃない
  • ドラクサーダスクブレードを活かしにくい
  • ノーマナチャンピオンである

もしリー・シンで50分試合をするならば、
終盤はソラリと騎士の誓いを買って、
ADCの隣に立ってるのが1番強いと思う。

ファームしやすさに影響するのは対面のチャンピオン

  • ナサスでファームできるならナサス
  • ケイルでファームできるならケイル
  • カサディンでファームできるならカサディン

トップ・ミッドはこんな感じです。

こういったチャンピオンは先出しすると、
20分過ぎるまで何もできなく、
最終的に強くてもチームの足を引っ張る。

しかし相性が良いと、
レベル6から最後まで最強。

本来取れないラストヒットが楽に取れてしまうので、
パワースパイクの時間が早まるからです。

カードゲームに例えてみる

マナカーブ理論でいうと、

  • 最初の3ターンに1枚もカードをプレイしない

カードゲーム初心者の典型的パターンです。

MTGでいうと

  • 4ターン目に初めて動く
  • レアカードは全部強いと思ってる
  • 理由なくライフ回復カードを入れる

1 カサディンを常に先出しする人はコレ。

しかしカウンター時のみピックする人は、
本来4コストのカサディンを1~2コストで出してくる。

コレは恐ろしいですよ。

2 LOLでビルドを自分で組めない人は、
このレベルです。

3 特別な理由がない限り、
自分のライフを回復するカードは、
なんの意味もないです。

ではLOLでデッキを組んでみましょう。

ケイルランプ

あなたがケイルを使うのではなく、
あなたのチームにケイルがいた場合、
自動的にケイルデッキになります。

組んでみましょうと言いましたが、
こんな感じで決まります。

※ パワースパイクなどの知識があるから、ピック画面でわかる。

デッキの動きは簡単で、

  • ケイルを快適にファームさせてレベル16にする

これは言われれば、
誰でも理解できるでしょう?

このデッキの問題点は1つだけです。

  • ケイルがアタックムーブすらできないnoobだった時

この時はチームの努力虚しく、
負けることになるでしょう。

というわけで、
LOLの試合に勝つ方法はわかりますね?

自分がキーカードを使う

  • 現在のパッチでOPなチャンピオン
  • スケーリングが高いチャンピオン
  • ミッド、あるいはジャングルをプレイする

いずれかをすればいいだけです。

しかし続けるには楽しくないといけないので、

  • 楽しめるように工夫する

コレが1番良いLOLの戦略になるでしょう。

ウディアのR上げとか、
エズリアルのファーストストライクとか、

「それソロキューでやる必要なくない?」

というビルドは多いのですが、
楽しいのであれば、
全て正当な理由になります。

終わりに

  • パワースパイクを覚えるには、全てのチャンピオンを覚える必要がある
  • それだと数年かかるので、次善の策としては
    1. レーナーなら同じロールのチャンピオンだけ覚える
    2. ジャングラーならトップとミッドも覚える
    3. ボット・サポートの人は全てのボット・サポートを覚える

覚えるとはどれくらいかというと、

  • AI中級でストレスなくプレイできる
  • オススメアイテムから選ばなくても自分でビルドが組める

これくらいでいいです。

冒頭のもう1つのコメントは
私に来た質問ではないですが、
自分のやる気を計測するには、

  • 毎日どれくらい行動できたか記録を付ける

となるでしょう。

  • 本来4コストのチャンピオンを1コストで出すと強い
  • ジャングラーは最初の1キルをどうやって取るかが重要
  • 対面より少しだけ遅いチャンピオンが望ましい

3は特に重要です。

この理論が当てはまるゲームは少ないのですが、
LOLにはピッタリ当てはまります。

しかしこの考え方、
LOLのゲーム内では正しいですが、
人間的に危険な思想でしょう。

先延ばしとか、ものぐさな性質とか、
本来歓迎したいものでは
ありませんからね。

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