LOLの基礎知識

LOLのルーンの値段効率と、自分で組むことの重要性

パッチ12.6で

  • レジェンド:血脈
  • 貪欲な賞金首狩り

など、ルーンが新しくなったので、
値段効率などを書いていきます。

この記事はパッチ12.6の時に執筆されました。

ランクでは試合開始前に自分で組めないと勝てない

  • ノーマルゲーム
  • ARAM
  • ランク

1 対面が見えないので、なんでもいい。

2 ルーン効果がサモリフと違うので、
相当上手な人じゃないと自分で組めない。

3 自分で組めないと試合に勝てない。

人と対戦したいのであれば、
絶対必須の条件の1つです。

キーストーンを間違えるとロード画面で落ちる

対戦画面での意図的なドッジは、
違反とみなされます。

  • 迷惑だから辞めろ

という話なのですが、
ローディング画面でキーストーンが違っていて、
落ちるプレイヤーがいます。

その後はリメイクになるのですが、
この場合だと

「まあ仕方ない許してやろう」

という気分になります。

それほどルーンは重要です。

ルーンのかけらはゴールド効率が決まってる

画像はGold_efficiencyより引用
ルーンのかけら1(AP)1(AD)23
攻撃アダプティブフォース+9AD+5.4攻撃速度+10%スキルヘイスト+8
フレックスアダプティブフォース+9AD+5.4物理防御+6魔法防御+8
防御体力+15~140(レベルに応じて)物理防御+6魔法防御+8
ゴールド換算1(AP)1(AD)23
攻撃195.75189250213.36
フレックス195.75189120144
防御最低40.5 最大373.8120144

アダプティブは、
ADとAP強いほうの数値になります。

ADもAPアイテムも持っていない場合は、
チャンピオンごとに決まっています。

サモナーズリフトではスキルヘイストが強くない

スキルヘイストが、
ハッキリベストルーンなチャンピオンは

  • ナサス
  • ブラッドミア

くらい。

※ 他は意見が分かれる。

サモナーズリフトはマナが切れやすく、
レベル1から始まるからです。

逆にARAMはマナ回復量が多く、
レベル3からなので、
スキルヘイストルーンは強いです。

APレンジミッドも攻撃速度ルーンを入れる

ミッドレーナーには、
プッシュ力が求められるので、
攻撃速度を入れることが多いです。

他のルーンでは、低レベル時のプッシュ力を上げられません。

ジャングラーは体力を入れるのが得

物理防御のほうが、
HPは減りにくいけれど、
フルクリアしてレベル4なら、
体力が得です。

栄華

テクニカルな部分は全くないけれど、
継続火力が圧倒的に出るルーン。

トップとボットは、
このルーンを入れることが多いです。

  • プレスアタック
  • リーサルテンポ
  • フリートフットワーク
  • 征服者

1 レーン戦を重視したルーン。

3発殴った瞬間の、
追加ダメージが目当て。

主にレンジのレーナーが持つ。

ARAMだと何故か凄く弱い。

2 プレスアタックを、
スケーリング寄りにしたルーン。

3 ダメージこそ増えないが、
序盤のサステインと、
中盤以降のスケーリングが高い。

※ フリートフットワークはパッチ12.6でナーフされました。

4 主にメレーとカシオペアが入れます。

序盤から終盤まで常に強い。

リーサルテンポがAAメインで、
スキルが多いチャンピオンは征服者。

勇壮(2段目)

  • オーバーヒール
  • 凱旋
  • 冷静沈着

1 ライフスティールを積むレーナーが入れる。

中盤以降に効果を発揮するルーン。

2 基本的にはコレ。

3 レーンでのマナが欲しい時に入れる。

レジェンド(3段目)

  • レジェンド:迅速
  • レジェンド:強靭
  • レジェンド:血脈

1 最初からAS3%増加しているのが魅力。

最大スタックでAS18%。

なのでゴールド効率は450。

2 最初から行動妨害耐性が、
5%増加しているが意味は薄い。

最大スタックで行動妨害耐性30%。

集団戦用のルーン。

AS依存度が低いチャンピオンが持つ。

3 他と違って最初はライフスティール0%。

最大スタックで6%+HP100。

  • 281.28(ライフスティール)+267(HP)=548.28

中々のゴールド効率。

戦闘(4段目)

  • 最後の慈悲
  • 切り崩し
  • 背水の陣

1 自分の耐久力が低いチャンピオン用。

2 HPの上がる装備を買わない。
レジェンド:血脈を避ける。
敵味方のチャンピオンHPを覚える。

など色々成約が凄く、
覚えるのは後回しがいいです。

3 自分の耐久力が高いチャンピオン用。

  • ドレイヴン
  • カリスタ
  • サミーラ

と言った、
中盤以降HPが高めのADCも入れます。

覇道

最初の1キルを取って、
スノーボールを狙うルーン。

主に試合の要である、
ジャングルとミッドが入れます。

  • 電撃
  • プレデター
  • 魂の収穫
  • ヘイルブレード

1 ミッドメイジがメレーに対して
入れることが多いルーン。

2 高レート向けのルーン。

上手い下手の問題ではなく、
プレデターは火力が伸びないので、
味方の火力が必要という意味。

3 低レート向けのルーン。

コレも上手い下手の問題ではなく、
試合時間が長いレート帯ほど、
効果が高いです。

射程が長いチャンピオンで使うと、
魂を回収しやすく強力です。

4 ADチャンピオンが、
電撃の代わりに入れることが多い。

電撃とヘイルブレード入れている人は硬派。

悪意(2段目)

  • 追い打ち
  • 血の味わい
  • サドンインパクト

1 発動しやすいならば、
最もダメージが高いけれど、
ジャングラーとアッシュしか入れない。

2 レーナーは基本的に血の味わい。

逆にジャングラーで入れてはいけません。

3 アサシン(脅威) or メイジ(魔法防御貫通)
が入れます。

計算式的に、重ねたほうが強いからです。

追い打ちを発動させにくいマスター・イーが、
仕方なくコレを入れてるケースもあります。

レーナーは血の味わい。
ジャングラーなら追い打ち>サドンインパクト。
しかし覇道ルーンを選ぶのはアサシンなので、サドンインパクトのほうが採用率が高い。

追跡(3段目)

どれもMAXスタックで、

  • AD630
  • AP652.5

ゴールド分の効果があります。

  • ゾンビワード
  • ゴーストポロ
  • 目玉コレクター

1 とても癖が強いルーン。

赤トリンケットを持つサポートなら活かしやすいけれど、
サポートアイテムのワードからでも、
ゴーストポロが出るのでメリットが薄い。

※ 序盤のガンクを捌きやすい分、ゴーストポロのほうが圧倒的に強い。

2 後述する巧妙な賞金首狩りが入っている。

あるいはサポートである時に有効なルーン。

3 ゴーストポロ適正がないならば、
こちらのルーンを入れることになります。

  • ずっと黄色トリンケットのトップレーナー
  • 巧妙な賞金首狩りが入っている
  • サポートである

上の条件に満たないなら、
ここは目玉コレクターです。

ゴーストポロじゃないなら目玉コレクター。
サポートじゃないなら目玉コレクター固定、という覚え方でもいいです。

狩人(4段目)

  • 貪欲な賞金首狩り
  • 巧妙な賞金首狩り
  • 執拗な賞金首狩り
  • 至極の賞金首狩り

1 パッチ12.6で実装された新ルーン。

  • 70+90+110+130+150=550

条件は厳しいですが、
魔法の靴が300ゴールドと考えると、
かなり強いルーンです。

2 プレデター+ゴーストポロと
併用されることが多いルーン。

3 戦闘自体は強くなりませんが、
味方の突発的な戦闘に参加しやすいので、
ソロキューでは使いやすいです。

4 アッシュのような、
強力なRを持っている場合。

最後に実装された貪欲が550と考えると、おそらくどの賞金首狩りも同じくらいの値段効果なのでしょう。

魔道

覇道と似ていますが、
スケーリング寄りのルーンです。

  • エアリー召喚
  • 秘儀の彗星
  • フェイズラッシュ

1 単純に敵にダメージを与える目的だけで、
選ばれることが多いです。

AA単発で発動するので、
電撃と同じ、
メレー相手に有効です。

2 長射程のスキルを持つチャンピオン向け。

ただしゼラスやラックスと言った、
アーティラリー(砲台)ならば、
後述するファーストストライクのほうが強め。

なので随分と下火になりました。

3 火力は全く上がりませんが、
逃げやすく追いやすい。

  • スケーリングが高いチャンピオン
  • タンク
  • ヘカリム
  • スロー対策

こういったチャンピオンで
入れることが多い。

アーティファクト(2段目)

  • 魔除けのオーブ
  • マナフローバンド
  • ニンバスクローク

1 APチャンピオン相手に、
序盤オールインする時に入れるルーン。

あまり使いません。

2 マナ有りメイジの基本ルーン。

涙アイテムとも相性が良いです。

3 マナフローバンドが必要ない時の選択肢。

フラッシュ時に妙に足が速くなります。

優越(3段目)

  • 至高
  • 追い風
  • 英気集中

1 スキルヘイストが上がると、
ファーム速度が上がるので、
この段では一番人気。

2 効果は高いけれど、
あまり使われないルーン。

3 長射程スキルを持ってるチャンピオン向け。

逆にトランドルなどで持つと、
相手を攻撃する前に効果が切れます。

パワー(4段目)

大体ここは強まる嵐を入れます。

  • 追火
  • 水走り
  • 強まる嵐

1 主にサポートが入れるルーン。

10分過ぎた時点で強まる嵐のほうが強く、
ミッドメイジは中盤以降デスキャップを買うので、
大変な差になってしまいます。

2 主にジャングラーが持つルーン。

レベル4時はAD5+MS25なので、
ゴールド換算すると

  • 175+300=475

1周目にこのゴールド差があって、
川で戦おうとする人がいたら、
あなたはバカだと思うでしょう?

知らないだけでどうしようもない、
こういうことは世の中多いですね。

3 面白みはないですが、
30分時点で

  • AP48(1044) or AD29(1015)

上がります。

追火は本当に避けたほうがいいです。
コレだけで落とすことになる試合が増えます。

不滅

  • 不死者の握撃
  • アフターショック
  • ガーディアン

1 主にタンクのレーナーが入れます。

あるいはタンク or トリンダメア対策。

2 主にタンクのジャングラーが入れます。

3 サポートが入れることが多いです。

しかし発動するのであれば、
後述するグレイシャルオーグメントのほうが、
汎用性が高いですね。

力(2段目)

  • 打ちこわし
  • 生命の泉
  • シールドバッシュ

1 対面を倒した時に
タワープレートが取りやすいので、
勝った時のリターンが大きい。

対面のローム対策としても有効です。

2 サポートやタンクで
入れることが多いです。

3 カミールやヴァイなど、
簡単に発動するなら
この段で最強のルーンです。

抵抗(3段目)

  • 心身調整
  • 息継ぎ
  • ボーンアーマー

1 MRを上げるために入れるルーン。

LOLは大体レベル18でAR100ですが、
MRは50くらいしかありません。

MRが0で計算されると
100%ダメージが通るのですが、
10あるだけで90%に抑えられます。

2 メレーがレンジ相手、
あるいはドットダメージ対策に入れます。

3 ジャックスやイレリア相手に入れます。

メレー同士でダメージトレードする時は、
ボーンアーマーに気を付けましょう。

胆力(4段目)

  • 超成長
  • 生気付与
  • 気迫

1 最も無難なルーン。

2 この段では唯一最序盤から機能します。

  • シールド持ち
  • ヒール持ち
  • ソロレーンでサステインを少しでも上げたい時

に持ちましょう。

3 CC対策のルーン。

行動妨害耐性があると、
中盤以降

  • キャッチされにくい
  • 集団戦で強い

というメリットがあります。

天啓

  • グレイシャルオーグメント
  • 開放の魔導書
  • ファーストストライク

1 パッチ12.6の現状、かなり強いルーン。
サポートでガーディアンやアフターショックを入れるなら、
代わりにこちらを入れましょう。

2 高レート向けのルーン。

プレデター同様、技術の問題ではなく、
味方のダメージが足りないという意味。

※ 高レートの人は物凄い効率でファームするので、装備が強く、火力も高い。

3 アーティラリーとアサシン向けのルーン。

オールインの強さこそ栄華ルーンに負けますが、
かなり性能が高いです。

からくり(2段目)

  • ヘクステックフラッシュネイター
  • 魔法の靴
  • パーフェクトタイミング

1 敵に使われると嫌だけど、
自分が使うと弱く感じるルーン。

自分では効果を実感しにくい、
こういうことは、
LOLに限らずよくあります。

2 この段のメイン選択肢。

難点は序盤にブーツを買えないこと。

コレは一部のチャンピオンでは致命的なので、
気を付けてください。

3 特に理由がない限り、
魔法の靴のほうが強いです。

なので魔法の靴を持ちたくない時に、
パーフェクトタイミングとなるでしょう。

明日(3段目)

  • 先行投資
  • ミニオン吸収装置
  • ビスケットデリバリー

1 ジャングラーが使うルーン。

他にはミッドメイジが、
ロストチャプターを急ぐ場合に使われます。

2 ミッドメイジでラストヒットを難なく取れるのは、
LOLの達人だけです。

AAダメージが弱いミッドを使うのであれば、
入れることをオススメします。

3 マナが切れた時に使うアイテム。

戦闘中にHPを回復させたい時は、
後述するタイムワープトニックを入れましょう。

抜群(4段目)

  • 宇宙の英知
  • 疾駆
  • タイムワープトニック

1 この段の基本。

フラッシュコンボが、
重要なチャンピオンが使う。

それ以外だとパッとしない。

2 対面がレンジの時のメレー、
およびアッシュが使う。

3 ビスケットデリバリーと
組み合わせて使われることが多い。

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