今回は、プラチナ帯およびマスター帯における
「ジャングルチャンピオンの勝率」
について、普段と違うデータを見ていく。
注目するのは、
全体の平均勝率と
「そのチャンピオンをランク戦で50試合以上使っている熟練プレイヤーの勝率」
の差、
いわゆる「Δ(デルタ)」である。
このデルタの値が大きいということは、
「使い込めば使い込むほど勝率が飛躍的に伸びる」
というポテンシャルの高さを示すと同時に、
「練度の低いプレイヤーが浅い理解で使うと、チームを負けに導きやすい(=実は非常に難しい)」
チャンピオンであることを意味している。
リー・シンやニダリーのように、
見るからに操作難易度が高いチャンピオンのデルタが大きくなるのは
誰でも予想がつくだろう。
しかし実際のデータを覗いてみると、
一見シンプルで
「ただ近寄って殴るだけ」
に見えるチャンピオンたちが上位に名を連ねている。
なぜ彼らを極めると勝率が10%以上も跳ね上がるのか?
なぜ普通のプレイヤーが使うと勝てないのか?
本記事では、ジャングラーとしての大前提となる基礎知識をおさらいしつつ、
統計から浮き彫りになった
「実は総合的に難しいチャンピオントップ5」
について書く。
まずは、実際のデータから見ていこう。
この記事はパッチ26.6の時に執筆されました。
プラチナ
今回のデータはいつものLoLALYTICSではなく、
leagueofgraphsからだ。

これらのチャンピオンで、
ジャングルチャンピオン(使用ロール比率が一番高い)だけを抜き出したのが、
下の表である。
| # | チャンピオン | 勝率 (ランク戦50試合以上) | 勝率 (Platinum+) | Δ (差) |
| 1. | ベル=ヴェス | 60.9% | 49.8% | +11.1% |
| 2. | ヌヌ&ウィルンプ | 58.3% | 49.7% | +8.6% |
| 3. | シヴァーナ | 56.3% | 48.0% | +8.3% |
| 4. | レク=サイ | 59.8% | 51.6% | +8.1% |
| 5. | リリア | 57.0% | 49.4% | +7.7% |
| 6. | ラムス | 60.1% | 53.0% | +7.1% |
| 7. | セジュアニ | 57.1% | 50.4% | +6.6% |
| 8. | レンガー | 53.0% | 46.6% | +6.3% |
| 9. | スカーナー | 54.1% | 47.9% | +6.2% |
| 10. | ブライアー | 57.8% | 51.7% | +6.1% |
| 10. | マスター・イー | 56.0% | 49.9% | +6.1% |
デルタは単純に勝率の差だ。
マスター
エメラルド、ダイヤモンドも貼ろうと思ったのだが、
めんどくさかったので2つだけで。
| # | チャンピオン | 勝率 (ランク戦50試合以上) | 勝率 (Master+) | Δ (差) |
| 1. | ラムス | 69.8% | 52.9% | +16.8% |
| 2. | ブライアー | 66.7% | 50.0% | +16.7% |
| 3. | シヴァーナ | 58.1% | 44.1% | +14.0% |
| 4. | ウーコン | 59.1% | 48.1% | +11.1% |
| 5. | ヴァイ | 59.4% | 48.4% | +11.0% |
| 6. | セジュアニ | 61.4% | 50.6% | +10.7% |
| 7. | ボリベア | 58.3% | 47.9% | +10.4% |
| 8. | リリア | 57.5% | 48.0% | +9.5% |
| 9. | エリス | 61.6% | 52.2% | +9.4% |
| 10. | マスター・イー | 58.3% | 49.3% | +9.0% |
プレイヤーの腕前は高くなったが、プラチナに比べて統計数も低い。
そこらへんも注意して欲しい。
大前提知識
大前提知識だが、
最低でもマスターないとわからないと思う。
あなたが今回の記事を読めるように、
あらかじめ書いておくことにする。
基本となる4つのジャングルルート
- フルクリア
- 3キャンプ
- 1キャンプ
- 敵ジャングルからのスタート
1 主流となるルート。
主に後半強く、
序盤のガンク力が低いチャンピオンがする。
代表的なチャンピオンは、
言わずと知れたマスター・イー。
2 レベル3ガンクルート。
主にガンク力が高いチャンピオンがする。
赤バフのほうがガンク時に強いので、
赤側を3つ狩ることが多い。
3 レベル2ガンクルート。
シャコ相手に青バフスタートすると、
高確率で試合が終わるアレだ。
当然レベル2が強いチャンピオンでする。
※ マスター・イーやタロンなど、意外とCCが薄いチャンピオンが強めだ。
レーンではなく敵の森に行く場合は、
ラプターからスタートすると速く到着できる。
レーンなら赤バフスタートが望ましい。
4 基本と言うには抵抗があるが、
最初の動きを考える時、
必ず候補には入ってくる。
敵が自陣ラプターを狩っていて、
その後自分の赤バフをスマイトで取られると試合が終わるからだ。
代表的なのはフェイズラッシュを持ったヘカリム、
あるいはケイン。
この4つのルートを選んだり警戒したりする。
「まずどこのレーンを育てるか考える」なんて書いたことないのは、上の理由からだ。
3タイプのチャンピオン
- 自陣の森をクリアしてガンク
- ガンクしまくる
- 敵の森も狩る
1 ジャングルの基本かつ主流で、
最も難度が低い。
2 ボットが6アイテム持てるようになったせいか、
今シーズンは相当強い。
序盤はボットレーンにガンクをして、
中盤以降はハリケーン持ったボットがジャングルを狩りまくる。
3 最も難度が高い(と思う)。
日本サーバーだと最強ジャングラーだ。
基本的に逃げスキルが強いチャンピオンがやるが、
カーサスなどファーム時に隙がないチャンピオンも強い。
「日本サーバー」は侮蔑表現じゃないのだが、とにかく後半強いチャンピオンが強い。
総合的に難しいチャンピオントップ5
- ラムス(最大差: +16.8% / マスター帯)
- ブライアー(最大差: +16.7% / マスター帯)
- シヴァーナ(最大差: +14.0% / マスター帯)
- ベル=ヴェス(最大差: +11.1% / プラチナ帯)
- ウーコン(最大差: +11.1% / マスター帯)※同率4位
ラムスから見ていこう。
上はAIに表を見せながら聞きました🤓
ラムス
- 1周目のルート 3キャンプ
- チャンピオンタイプ ガンクしまくる
ラムスの難しい点は、
QやRで相手に突っ込む時、
敵味方の位置や状況が把握できない点である。
専門用語だと「注意の瞬き」と言って、
相手のマークスマンに突っ込もうと集中すると、
他のことが注意から外れてしまう。
マスターはゲームが上手なタイプなので、
ラムスの操作に慣れてしまえば、
インナーゲームのようにプレイできる。
つまり
「意識せずに、勝手に敵に突っ込むようになる」
というわけだ。
ラムスは後半も強いチャンピオンなのだが、最終盤で味方の位置を見ずに突っ込めば、その試合は負ける。
ブライアー
- 1周目のルート フルクリア
- チャンピオンタイプ ガンクしまくる
ブライアーの難しい点は、
意外とテクニカルな部分が多いところだ。
- Wでの壁越え
- 追撃時のE
- スタン中のE
1 慣れないうちは、
コレをうまく活かすのは難しい。
2 ちょん押しすると、
パッシブを1増やせる。
3 スタン中にEを押しっぱなしにすると、
最速でEを溜め始める。
※ 去年辺りに実装されたLoLの仕様。
普通の人は練習しないディフェンススキルなので、
咄嗟に出すのが難しい。
ちなみにブラッドミアで
スタン中Eを押しっぱなしにしながらWを連打すると、
何故かWが先に出る。
不思議だ。
ジャングルによくいる「近くの敵を殴るだけのチャンピオン」に見えるので、そのギャップがデルタに響いている気がする。
実際ジャングルではシャコと並んで操作が難しい(レンガーより難しいとされている)。
シヴァーナ
- 1周目のルート フルクリア
- チャンピオンタイプ 敵の森も狩る
シヴァーナはリワークによって、
スキルがシンプルになった。
シンプルと言っても
Qの仕様が複雑だっただけなので、
最終盤のオールイン時にしか差がない。
基本的には
- ファームし続ける
- 味方が戦闘したら横から突っ込む
というマスター・イーみたいな感じなのだが、
それに加えて
- 敵の森でもファームする
- 敵に見つかったり囲まれたりしたら、WやRで逃げる
という動きが加わる。
「味方のAPチャンピオンを数えずに頑張ってAPシヴァーナを使う」というクソnoobがいなくなったにも関わらず、難しいチャンピオンのようだ。
ベル=ヴェス
- 1周目のルート フルクリア
- チャンピオンタイプ ガンクしまくる
1 ベル=ヴェスはキャリーだ。
2 しかし味方のレーナーが強い、
あるいはガンク合わせが得意ならば、
リコール後からガンクしまくる。
ここらへんがチグハグだ。
- マスター・イーみたいにファームし続ける
- ラムスみたいにガンクし続ける
試合ごとに動きが変わる。
また変身中は、
かなり機動力が高い。
ここもわかりにくい部分である。
シヴァーナやベル=ヴェスでフリートフットワークにするのが好きだったのだが、今シーズンからはHPが減らなくなったので、ハッキリ採用しにくくなった。
ウーコン
- 1周目のルート フルクリア
- チャンピオンタイプ 自軍の森をクリアしてガンク
動き自体はマスター・イーと似ているが、
最大の違いはレベル6以降のガンク力だろう。
ここでキルを取ってスノーボールすれば、
最終盤まで活躍できる。
ノクターンみたいなものなので、
簡単に思えるのだが、
ウーコンはコンボが難しい。
ノクターンならスキル全部使ってAA連打するだけだが、
ウーコンの場合はしっかりコンボを入れないと
キルを逃しやすい。
※ ノクターン的に考えると、レベル6の最初のR時にキルが取れなかったら、その試合はおそらく負け。
なので軽い気持ちで使うと、
対戦相手にボコボコにされてしまうだろう。
ブライアーやベル=ヴェスと同じパターンで、簡単なチャンピオンに見えるのだと思う。
エコー、リー・シン、マスター・イーなどは、普通の人だったら身構えるはずだ。
終わりに
- 全体の勝率と熟練プレイヤーの勝率の差を示す「デルタ」は、そのチャンピオンが持つポテンシャルの高さと本質的な難しさを表しています。
- デルタの値が大きいチャンピオンは、使い込むことで勝率が大きく伸びる一方で、理解が浅いまま使用するとチームを敗北に導きやすい傾向があります。
- 一見するとただ接近して攻撃するだけのように見える操作のシンプルなチャンピオンほど、実は勝つための総合的な難易度が高いことが統計から読み取れます。
- ジャングラーの序盤の基本方針として、フルクリア、3キャンプ、1キャンプ、敵陣スタートという4つのルートから最適なものを選択しなければなりません。
- チャンピオンの立ち回りは、自陣の森を狩ってからガンクするタイプ、ガンクを繰り返すタイプ、敵の森も狩るタイプの3種類に分類されます。
- ラムスは敵に突撃する際、周囲の状況が見えなくなる現象に陥りやすいため、味方や敵の全体位置を冷静に把握する能力が求められます。
- ブライアーは簡単な操作に見えますが、壁越えやスタン中の適切なスキル入力など、咄嗟に判断して実行することが難しいテクニカルな要素を含んでいます。
- シヴァーナは自身のファームに加えて、敵陣のジャングルも積極的に狩りつつ、敵に囲まれた際には確実に逃げ切るという高度なマクロ的動きが必要となります。
- ベル=ヴェスは試合の展開や味方の状況に合わせて、ひたすらファームに徹するべきか、ガンクを繰り返すかを論理的に判断して動きを切り替えなければなりません。
- ウーコンはスキルコンボの難易度が意外と高く、レベル6以降のガンクで確実にキルを獲得し、試合を有利に進めるための技量が不可欠となります。
今回のデータからわかる最も重要な事実は、「操作が簡単に見えるからといって、勝つのが簡単だとは限らない」ということだ。
ラムスやブライアーのように「敵に向かって突撃する」要素が強いチャンピオンは、プレイヤーの判断力やマクロの理解度が、そのまま生存率と勝率に直結する。 状況を見ずに突っ込めば単なるフィードマシーンになり下がるが、敵味方の位置やスキルのクールダウンを冷静に把握できるプレイヤーが使えば、手がつけられないほど強い。
「リー・シンやニダリーは自分には難しいから、簡単なジャングラーでレートを上げよう」 そう考えて安易に彼らをピックすると、この「見えない難しさ」に沼ることになる。
しかし裏を返せば、今回トップ5にランクインしたチャンピオンたちは「50試合以上使い込んで独自の立ち回りや癖を身体に刻み込めば、勝率が劇的に跳ね上がる」という証明でもある。 努力や練度に対するリターンが明確に数字(デルタ)として表れているのは、非常に夢がある話だ。
あなたがもし今、ランク戦で壁にぶつかっているなら。 あるいは、これから新しいジャングルチャンピオンを練習しようとしているなら。
そのチャンピオンが要求している「本当の難しさ」はどこにあるのか。 一度立ち止まって、自分のプレイとチャンピオンの性質を見つめ直してみてほしい。
- どのロールが難しいか
- どのチャンピオンが難しいか
健常発達が好む話題ではあるが、
本格的にLoLをしていると、
他人とそういう会話をすること自体避けるようになる。
人の美的選択は、階級的分派(階級に基づく社会集団)を形成し、ある社会階級と他の社会階級との間に積極的な距離を置く。したがって、特定の種類の食べ物、音楽、芸術に対する素因は、子供に教えられ、植え付けられ、これらのクラス固有の(特定でも個人でもない)嗜好は、子供を彼らの「適切な」社会的地位に導くのに役立つ。したがって、クラスフラクションへの自己選択は、与えられた社会階級のメンバーとして彼または彼女のために適したオブジェクトや行動のための好みの子供の内在化を促すことによって達成され、また、他の社会階級の好ましいオブジェクトや行動に対する嫌悪感の開発が行われる。実際には、男性や女性が他の社会階級の文化や芸術に出会うと、「嫌悪感、恐怖によって誘発されたもの、あるいは他の人の嗜好に対する内臓的な不寛容(「気分が悪くなる」)」を感じる。
したがって、『嗜好』は文化的覇権の重要な例であり、階級的分断がどのように決定されるかを示す重要な例である。それは、社会資本や経済資本の保有だけでなく、文化資本の保有でもある。文化資本を植え付け、獲得することは、支配階級の文化的再生産だけでなく、社会的再生産を確実にするための陰湿なメカニズムとして利用される。また、人は幼少期に自分の嗜好を教えられるため、嗜好は深く内在化される。嗜好のための社会的再コンディショニングは非常に困難である。植え付けられ、後天的に獲得された嗜好は、その人がある社会階級の出身者であることを恒久的に特定する傾向があり、それが社会的な流動性を阻害するのである。このようにして、支配的な(支配的な)階級の文化的嗜好が他の社会階級の嗜好を支配する傾向があり、経済的にも文化的にも支配的な階級の個々の男女は、支配的な美的嗜好に適合するか、あるいは「社会的」(しかし実際には小数の支配的な)不支持を受ける危険性があり、粗野で下品で味気ないように見えるのである。
これがディスタンクシオン(卓越)というヤツだ。
トップとミッドはマッチアップが大変なので、
次はボット・サポート辺りを見ていこうと考えている。