ジャングル

【パッチ14.17】ジャングルグレイブスのビルドガイド【グレイブスはバフされたけどフリートフットワークはナーフされた】

シーズン14になってから、
誰でも練習せずにフルクリア3:30スカトルに間に合う上に、
ファーム中にHPも減らなくなった。

つまり誰でも

  • 素早いフルクリア
  • 高いサステイン

が両立するようになってしまった。

なので上の特徴を持つチャンピオンは
シーズン13までは強かったのだけど、
シーズン14では微妙になった。

※ ノクターンだけはずっと強いままなので、
やはりソロキューのダークネスは最強かもしれない。

シーズン14のグレイブスがどれくらい弱いかというと、
パッチ14.10時にコレクターとインフィニティエッジが最強だった頃、
ジャングルメインの誰もが

  • 「これはグレイブス最強だろ」

と思ったのだけど、
妙に弱くって首をかしげていたくらいである。

その後もちょくちょくバフを受け続けていたのだけど、
弱いままだったので、
今回ようやくメインスキルにバフが入った。

パッチノート14.17

ただ問題が1つ。

フリートフットワークと切り崩しがナーフされているので、

  • 「フリートフットワークだと、パッチ14.16より弱くなってるんじゃないか?」

という点である。

それではグレイブスのビルドを書いていこう。

この記事はパッチ14.17の時に執筆されました

ジャングルグレイブスのストーリー

  • フルクリアしてガンクを決める
  • スノーボールする
  • ドラゴン4つ取って勝利

1 今回はフリートフットワークがナーフされているので、
序盤に敵ジャングルに入るのは避けたい。

パッチ14.17 フリートフットワーク

移動速度に大きくナーフが入っている。

2 EでARが上がるのか、
一応レンジだからなのか、
オポチュニティーがあるからか、
スノーボールすると妙に強い。

逆にスノーボール時の強さと、
Qでのファームの速さ以外、
あまり強いところがない。

3 一応レンジなので、
シージ力は高めだ。

一周目のジャングルルート

フルクリアはプラクティスで練習しないと、
おそらく3:30スカトルに間に合わない。

必ずできるようになってからランクで使うこと。

それができないと全部ダメになる。

上(赤)チーム

  • 青バフ>グロンプ>ウルフ>ラプター>赤バフ>クルーグ
  • 赤バフ>クルーグ>ラプター>ウルフ>青バフ>グロンプ
  • 赤バフ>クルーグ>ラプター
  • 青バフ>グロンプ>(ウルフ)>赤バフ

1 ボットスタートフルクリア

2 トップスタートフルクリア。
戦闘を避けたい時。

3 敵のトップジャングルに入りたい時。

4 レベル3ガンクルート。

下(青)チーム

  • 赤バフ>クルーグ>ラプター>ウルフ>青バフ>グロンプ
  • 青バフ>グロンプ>ウルフ>ラプター>赤バフ>クルーグ
  • 赤バフ>クルーグ>ラプター
  • 赤バフ>青バフ>グロンプ
  • 赤バフ>ラプター>グロンプ
  • 赤バフ>敵ジャングルのグロンプ

1 ボットスタートフルクリア

2 トップスタートフルクリア。
戦闘を避けたい時。

3 敵のトップジャングルに入りたい時。

4 レベル3ガンクルート。

5 青バフはない。

6 ブラストコーンルート。

敵ジャングルからのスタート

自陣と書いてない場合は、
敵の陣地となる。

  • ウルフ>青>グロンプ
  • ウルフ>グロンプ>自陣ラプター
  • ラプター>赤>クルーグ
  • ラプター>赤>自陣グロンプ
  • ボットペアと3人で敵のボットバフを襲う

1~4 3キャンプレベル3を徹底して狩ること。

例えば4の3つ目に、
自軍青を狩ってもレベル3にならない。

そうなれば、
レベル2でレベル3の敵と戦うことになる。

5 敵チームが1:30で敵を殴った瞬間、
3人で突っ込んでいく。

ジャングルグレイブスのルーン

キーストーン候補は

  • フリートフットワーク
  • 魂の収穫

1 パッチ14.17で大きくナーフされたので、
避けたいキーストーンだ。

2 パッチ14.17からは、
こちらを使っていくのが望ましい。

メイン覇道

  • 魂の収穫
  • サドンインパクト
  • 目玉コレクター
  • 執拗な賞金首狩り
  • レジェンド:迅速
  • 最後の慈悲

1 今回はフリートフットワークを避けて、
魂の収穫でいこう。

2 瀕死の敵にE>Rは
使う機会が多いので覚えておこう。

4 妖夢の霊剣を買いたくない人は、
執拗を入れていこう。

5 キンドレッドにサドンインパクトを入れた時と同じ。

一応マークスマンなので、
魔法の靴+宇宙の英知よりも迅速を優先したい。

6 一般的には凱旋を入れたいところなのだけど、
序盤のグレイブスは妙に「火力が低い」と感じることが多い。

最後の慈悲のほうがプレイしやすいだろう。

ルーンのかけら(シャード)

  • アダプティブ or 攻撃速度
  • アダプティブ
  • 行動妨害耐性 or スケーリング体力

1 アダプティブでも良いけれど、
攻撃速度にしないと
ドラゴンを狩る時にストレスが大きい。

サモナースペル

  • フラッシュ+スマイト

グレイブスの戦闘のコツは

  • 1対1時には敵に向かってEをしない
  • E、R、フラッシュの3つの移動スキルを使って上手に戦う

つまりジャングラーは戦闘が他ロールより下手なので、

  • 「シン・ジャオのEみたいな感覚でEを使うな」

と言っている。

アタックムーブはできないといけない。

スキルオーダー

  • レベル1でE
  • レベル2でQ
  • レベル3でQ or W
  • レベル4以降はR>Q>E>Wの優先順位で取る

1 ラプターやウルフから狩る時はQから。

Eは壁際で使うとモーションが消えてAAが素早く打てるけれど、
最初の1回やれば十分だ。

特に覚える必要はない。

3 4キャンプ目を狩る時に、
Eスタックが維持できるならQ、
維持できそうにないならWを取って4キャンプ目に撃つ。

フルクリアならばこういう取り方になる。

その後レベル4でWを取ろう。

ジャングルグレイブスのアイテムビルド

スタートアイテム

なんでもいい。

WとRの射程が長いので、
スコーチクロウが良いかなとは思う。

ただスノーボール時は他2つのほうが強い。

  • モスストンパーの幼体+体力ポーション
  • スコーチクロウの幼体+体力ポーション
  • ガストウォーカーの幼体+体力ポーション

ファーストアイテム

  • コレクター
  • 妖夢の霊剣

1 一応AAメインなので、
最もファームが速い。

グレイブスのインフィニティエッジは、
グレイブスのQとRのダメージが高いのもあるけれど、
普通のマークスマンに比べると
そこまで効かない。

2 よく買われるアイテムではあるものの、
レンジだと大きくナーフされているので

  • 「うおおおおおおおおおお」

というテンションで買う人
いるのだろうか?

クリティカル時に玉の数が4発から6発に増える仕様のせいか、AA時に遠ければクリティカルが出てもそんなに増えない。

ブーツ

  • バーサーカーブーツ
  • マーキュリーブーツ
  • スイフトネスブーツ
  • プレートスチールキャップ

1 一番ファームが速い。

共生靴底でも良いけれど、
グレイブスはバーサーカーブーツを履けるので、
スノーボール時にゼファーまでたどり着けるこちらになる。

2 グレイブスはEでARが増えるので、
マーキュリーブーツを履きたい。

3 スロー対策、
あるいはスノーボール時に買おう。

4 グレイブスはEでARが増えるので、
このブーツを履く時は大体負けゲーなことが多い。

LOLALYTICS 2024/08/29 PLATINUM+

何年も見てるけど、
毎回こういう統計になっている。

プレートスチールキャップが弱いわけではないのだけど、
どうしてもこうなってしまう。

セカンドアイテム

  • オポチュニティー
  • インフィニティエッジ

1 ここでオポチュニティーを買おう。

つまり

  • クリティカルアイテム4つ+オポチュニティー

を狙っていく。

2 どうみてもクイックシルバーサッシュが必要だとか、
そういう時にはインフィニティエッジにして、
ビルド幅を広く取ってもいい。

サードアイテム

  • ドミニクリガード
  • モータルリマインダー

好きなほうを買おう。

物理防御%の後に、
脅威を引く。

フォースアイテム

  • イモータルシールドボウ
  • マルモティウスの胃袋
  • インフィニティエッジ

1と2 両方同時に所持することはできない。

相手のメイジが育っていた場合、
MR装備を1個も買ってないと、
コンボ1発で容易に倒されてしまう。

フィフスアイテム

  • インフィニティエッジ
  • ガーディアンエンジェル
  • ブラッドサースター
  • ナイトエッジ

好きなものを買おう。

殴れそうならば、
インフィニティエッジが強い。

終わりに

  • スカトル前のフルクリアは必須: 練習して確実に3:30までに達成できるようになろう
  • 序盤は敵ジャングルに入らない: フリートフットワークのナーフにより、序盤の戦闘は避けたい
  • スノーボール時の強さを活かす: スノーボールすればEのAR増加やオポチュニティーで非常に強力になる
  • キーストーンは魂の収穫: フリートフットワークの弱体化により、魂の収穫がメインに
  • Eはシン・ジャオのEのようには使わない: 戦闘時は敵に向かってEを使わず、3つの移動スキルを駆使して戦う
  • スキルオーダーは状況次第: ラプター/ウルフスタートならQ、フルクリア狙いならEスタート
  • スタートアイテムは好みで: スノーボールを狙うならモスストンパー/ガストウォーカー、安定志向ならスコーチクロウ
  • セカンドはオポチュニティー: クリティカル4つ+オポチュニティーのビルドを目指す

グレイブスはバーストダメージが高いのだけど、
メレーに対しては基本的にAAメインで戦いたい。

そこらへんが文脈としてわかりにくいのだろう。

またジャングルメインの人はARAMもやらないと、
他ロールに比べてとんでもなく戦闘が下手になってくる。

※ 他ロールの人はレーナーなので、戦闘が上手になってくるため。

LOLの能力は見た目ではわからないので、
弱点にも気づきにくい。

  • フルクリア3:30スカトルができるか
  • アタックムーブができるか
  • 戦闘が上手にできるか
  • MRアイテム0個でヘラヘラしながらメイジに倒されてないか

対戦ゲームで勝ちたいならば、
こういった項目に自分で気付ける必要がある。

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