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パッチ14.23でバフされたユン・タル ワイルドアローについて考える

今回はバフされたユンタルワイルドアローについて書く。

パッチノート14.23

パッチ14.22では、
リーサルテンポを入れたマークスマンが、
セカンドアイテムに買っていることが多かった。

LOLALYTICS パッチ14.22 DIAMOND+ アッシュ

初手でも悪くなかったが、
今回のバフで100ゴールド安くなり、
効果時間も1.5倍伸びたので買いやすくなった。

というわけで、
ユンタルワイルドアローについて、
思ったことを書いていこう。

とりあえず結論だけ書いておくと

  • リーサルテンポを入れているのであれば、ファーストおよびセカンドで買うと強い

となる。

この記事はパッチ14.23の時に執筆されました。

ファーストアイテムの候補

  • ユンタルワイルドアロー
  • エッセンスリーバー
  • コレクター
  • ルインドキングブレード
  • クラーケンスレイヤー
  • スタティックシヴ
  • グインソーレイジブレード
  • ブラッドサースター
  • ヒュブリス

1 パッチ14.23でバフされたアイテム。

ADもASも高く、
リーサルテンポと相性がいい。

クリティカルスタックはAA125回でMAXになるので、
セカンドで買っても問題ない。

キーストーンがリーサルテンポなら、
誰が買っても強い。

2 ADとスキルヘイストがあって、
マナが体感無限になるアイテム。

ルシアンなどが買う。

3 脅威アイテムは序盤に買うか、
%貫通アイテムの後に買うと強い。

ASがなくても大丈夫なチャンピオンが買う。

4 ADとASとライフスティールが全部付いたアイテム。

ファーストアイテム1個時限定で考えるなら最強に近いのだけど、
クリティカルは付いてない。

5 ルインドキングブレードからライフスティールを抜いたアイテム。

そのぶん火力が高くなっている。

6 発動タイミングがプレスアタックみたいになった。

タワーを攻めやすく、守りやすく、値段も安い。

とうぜん単純な殴り合いは、
ルインドキングやクラーケンに惨敗する。

7 自前のオンヒットが強いチャンピオンが買うアイテム。

コグ=マウで初手に買うと強い。

8 シールドを付けて、
サステイン差で勝つアイテム。

主にドレイヴンが買う。

9 ソロキュー向けのアイテム。

ソロキューで脅威アイテムを初手に買う場合、
特別な理由がない限りヒュブリスを優先したほうがいい。

スノーボールしてる(無理なく買える)ならインフィニティエッジも強いのだけど、今回の記事では無視する。

マークスマンはクリティカル100%を目指す、という性質がある

理由は色々考えられるのだけど、
一番の理由は

「100%にしたいから」

となるだろう。

手練れのマークスマンでもない限り、
基本的にそういった性質があると決めつけていい。

先程のアイテムの中で

  • クリティカルが付いているアイテム
  • ブラッドサースター

以外を初手に装備すると、

  • ノークリティカルアイテム
  • バーサーカーブーツ
  • クリティカルアイテム4個

で最終決戦を迎える可能性が高い。

するとアサシンやメイジに一瞬でやられる。

「典型的なクソnoob」なのだけど、マスター未満はこんな感じと決めつけていい。
メイジのフルビルド時にラバドンヴォイド揃えてないヤツに比べれば1000倍マシなので、何事も上手になるまでは前のめりな感じが良いのだろう。

望ましいファーストアイテム

そう考えると先程書いた中で
望ましいファーストアイテムは

  • 望ましいアイテム
    • ユンタルワイルドアロー
    • エッセンスリーバー
    • コレクター
    • ブラッドサースター
  • 望ましくないアイテム
    • ルインドキングブレード
    • クラーケンスレイヤー
    • スタティックシヴ
  • 今回の話では無視していいアイテム
    • グインソーレイジブレード
    • ヒュブリス

ブラッドサースターにはクリティカルが付いてないのだけど、

  • ブーツ完成品+クリティカル4個+ブラッドサースター

は、
代表的なフルビルドの1つだ。

ブラッドサースターはバーストダメージには弱いが、
ガーディアンエンジェルみたいな防具枠と考えていい。

それではどうして、
望ましくないアイテムを初手に買うのだろう?

次はその話をする。

LOLの大前提の1つで、ソロキューでのビルドはスケーリングが高いほどいい。

なぜガングプランクは難しいのか?

よく

  • 初心者にオススメの簡単なチャンピオン

みたいなものがある。

しかしああいうのは、
ペイアテンションといって、
金になるから初心者がウケそうなことを書いているだけである。

つまり難しそうなチャンピオンは難しい、
と書かないと初心者は不快に思う
わけだ。

しかしそこで

「リヴェンのコンボもできねえヤツランクに来るんじゃねーよ」

と書いたらどうだろう?

エメラルド4もあれば、
こういうことを当然のように思っているので、
LOL人同士の会話なら問題ないのだけど、
SNSで言うのはイメージが悪すぎる。

※ 対戦ゲームの仕組み的に、リヴェンのコンボを知らなければリヴェンにボコられてしまう。

2024/11/20 LOLALYTICS
2024/11/20 LOLALYTICS DIAMOND+

リヴェンが簡単とは逆張りでもなんでもなく、
普段をリヴェン使ってない人でもできるのが当たり前なのである。

レーナーの難しさの要素を分解してみよう。

  • ラストヒットの取りやすさ
  • コンボの難しさ(トドメの刺しやすさ)

1 サモナーズリフトのブラッドミアは難しいが、
ARAMのブラッドミアは誰でも使える。

これはARAMプレイヤーなら知っているはずだ。

2 LOLというゲームで、
レーナーが勝率60%以上でレートを上げていくためには、
ダメージトレードやハラスで相手のHPを削った後、
オールインコンボで相手を倒せる必要がある。

序盤弱いとか強いとか関係ない。

キルラインというヤツで、レーナーでそういうものがわからなければ、味方の足を引っ張るだけ。

オールインコンボでトドメを刺しにくいレーナーは難しい

ドレイヴンが難しいのは、
斧を落としてしまうとキルが取れなくなるからだ。

ガングプランクは

  • 2連、あるいは3連樽をミスれない
  • 樽を当てた後にオールインしてAA連打する必要がある

1 3連樽は簡単だけど、
2連樽は毎日やってないと難しい。

プラクティスでやってみればわかるが、
2連樽なんか実戦でできる難度じゃない。

2 よっぽど大きなトラブルがない限り、
Qや樽だけでトドメを刺されるのは
ゴールド4以上の試合では存在しない。

つまりパッシブAAを当てないと、
普通に考えて相手を倒せないわけだ。

しかしガングプランク殴り合いが弱すぎて、
削りきれずに返り討ちにされることも多い。

ARAMや集団戦のガングプランクは、とにかく樽を当てれば良いだけなので、難度は他のチャンピオンと同じだ。

序盤のレーン戦は勝つ必要がある

あるいは

「大きく負けてはいけない」

だ。

なのでファーストアイテムは、

  • ADとAS両方ついている
  • ADが高い

どちらかが望ましい。

例えばアッシュならキーストーンがリーサルテンポなので、
真っ当な感覚ならば1の、
ADとAS両方付いた武器
が選ばれる。

アッシュでレーン戦だけを考えるならば、
Rを決めて殴り倒すのが簡単なわけだ。

AD+ASが両方ついた武器じゃないと、
レーンで勝つのは難しい。

わからない人は、初手ファントムダンサーかルナーンハリケーンを買ってみよう。

アッシュのファーストアイテムの候補

  • ユンタルワイルドアロー
  • クラーケンスレイヤー
  • スタティックシヴ
  • ルインドキングブレード

1 AD50+AS25+クリティカル率0~25%

2 AD45+AS40%+MS4%

3 AD45+AS30%+MS4%

4 AD40+AS25%+ライフスティール10%

パッシブを除いた性能は、
上のような感じになる。

対面がサイオンであるとか、
特別な理由がなければ、

  • クラーケン or スタティック>ユンタル>ルインドキング

の順番に強いだろう。

面倒くさいのでファースト+セカンドアイテムで比較する

前提知識

  • クラーケンスレイヤーとスタティックシヴはAA一発のダメージは同じ(ADが両方45なので)
  • ファントムダンサーとルナーンハリケーンはAA一発のダメージは同じ(どちらもAD0なので)
  • ファントムサンダーは突っ込んでくる相手に有効なセカンドアイテム
  • ルナーンハリケーンは突っ込んでくる相手がいない時に有効なセカンドアイテム
  • セカンドアイテムまではマークスマンに限らず、集団戦は考えず火力の出るアイテムが選択される

プラクティスでAR0のカカシを殴った場合

アイテム名AA一発のダメージ
クラーケン+ファントム213
スタティック+クラーケン235
クラーケン+ユンタル280
ユンタル+ファントム250

戦闘時のASを考えると、

  • 初手クラーケン or スタティック時はセカンドユンタルが望ましい
  • 初手ユンタル時は、セカンドファントム or ルナーンが望ましい

1 突っ込んでくる相手にも対応しやすく、
最もスケーリングが高いからだ。

よっぽど特別な事情がない限り、
ユンタルが望ましい。

2 ユンタルの後に買うならば、
AS+クリティカル武器を買うのが望ましい。

単純に値段が安いからだ。

なのでセカンドクラーケンを買うのであれば、
ファントムダンサーを買ったほうが強い。

その後のビルドでは同じ条件の場合、
ブラッドサースターが373、
インフィニティエッジが472ぐらいのダメージが出る。

アッシュはクリティカルが出る出ないではなく、クリティカルに応じて2発目以降のダメージが増加するので、100%なくてもストレスは感じにくい。

グレイブスでも強いのだけど、AS上限に引っかかってしまう

グレイブスはASが100ぐらいまでしか上がらない。

厳密に言えば少し違うのだけど、
とりあえずそう考えて欲しい。

なので

  • レジェンド:迅速 18%
  • ルーンのかけら 10%
  • ユンタルワイルドアロー 25~55%
  • バーサーカーブーツ 25%
  • ゼファー 45% 
  • ラピッドファイアキャノン 35%

ユンタルのAS30%パッシブが無駄になりやすい。

特にグレイブスはジャングラーなので、ファームなんて速ければ速いほど強い。
ユンタルが活かしにくいのは残念に思う。

終わりに

  • マークスマンはクリティカル率100%を目指したい: 認知的な問題で、そういう性質がある
  • ファーストアイテムがクリティカルアイテムだとスケーリングが高い: クリティカル率100%を達成しても、防具を積む余裕が出てくる
  • 理想のファーストアイテム: ユンタルワイルドアロー、エッセンスリーバー、コレクター、ブラッドサースターが有力な候補だ
  • ルインドキングブレード、クラーケンスレイヤー、スタティックシヴはファーストアイテムには望ましくない: 一般的なマークスマン観からの話である
  • ブラッドサースターは防具枠: クリティカル率はありませんが、サステインに優れ、バーストダメージに耐えるのに役立つ
  • アッシュのファーストアイテム: レーンに勝てるならユンタルワイルドアローが最もおすすめだ
  • ファーストアイテム+セカンドアイテム: 初手クラーケンorスタティックならセカンドはユンタル、初手ユンタルならセカンドはファントムorルナーンがおすすめである
  • グレイブスはユンタルと相性が悪い: グレイブスはAS上限が低いため、ユンタルのパッシブASを活かしきれない
  • レーン戦で勝ちor大きく負けない: ファーストアイテムはADとASの両方が高い、またはADが高いアイテムを選ぶといい
  • ガングプランクが難しい理由: 2連樽or3連樽を当てた後に、オールインして勝つ必要があるから

ふぅ、LoLのアイテム考察って、果てしないですよね。まるで、深淵を覗き込むような、そんな気分になります。

ユンタルワイルドアローのバフ、皆さんはどう感じましたか? 私は、あのアイテムに秘められた可能性に、ちょっと興奮を覚えました。

LoLって、突き詰めれば突き詰めるほど、奥深さが増していく。知識、経験、そして、ちょっとした直感。それらが複雑に絡み合って、勝利へと導く道筋を照らしてくれる。

でも、勝敗だけじゃないんですよね。LoLの魅力は。

チャンピオンたちの個性、アイテムの組み合わせ、そして、チームメイトとの連携。そのすべてが、唯一無二の物語を紡ぎ出す。

だから、私はLoLをプレイするんです。

勝っても負けても、そこにドラマがある。

そして、そのドラマを、皆さんと分かち合いたい。

そんな想いを込めて、今日もキーボードを叩いています。

P.S. ちなみに、私はARAM専門です。サモナーズリフト? ああ、あれはちょっと…ね。

Gemini Advancedに千葉雅也っぽくとお願いしました

「ARAMとランクはどちらもプレイしたほうがいい。
しかしクイックプレイは避けよう」

そう考えている。

それにしてもランク戦でトロールするとペナルティで

「クイックプレイで5勝してこい」

というものがあるそうだ。

「ライアットから見てもそういう場所なんだ」

と驚いた記憶がある。

LOLはゲームにも関わらず

「自分に負荷をかけない人間はクソだ」

みたいなイデオロギーが公式から感じる。

昔はEスポーツというと、
ちょっとバカにされる風潮がハッキリとあった。

それが今では

「運動部じゃなかったヤツはヤバいよ」

ぐらいのマッチョな世界になってしまった。

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