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【パッチ25.14】なぜあなたのジャングルは上手くいかないのか?:無駄をなくすジャングルルートとリスクリターンの重要性

友人が

「ゴールドのジャングル下手くそすぎるな、どうなってんだ」

と不思議がっていた。

彼の実力はエメラルドで、
ジャングルもできる。

かなりゲームから遠い裕福な人なので、
おそらく普通に不思議だったのだろう。

私は一般的なレートのジャングラーが、
レーナーに比べて特別下手な理由を熟知している。

理由は大きく2つで

  • 戦闘時間が短いので、レーナーに比べて戦闘が下手だから
  • 序盤の選択肢が豊富に見えるから

だ。

サイオンやガレンを使う、
カル+50ゴールドを残しスタート、
レベル1から敵のタワー裏でファームする。

まともなレートで、
これが通ると思う人はいないだろう。

敵チームが5人でボットの森にインベイドしてない限り、
仕組み的に通ることはない。

というわけで今回は、
避けたほうがいい戦術について書く。

この記事はパッチ25.14の時に執筆されました。

次のことができるのは大前提

  • フルクリアして3:30秒のスカトルに間に合う
  • アタックムーブができる

1 昔はあまりにも難しかった。

しかもスカトルが3:15秒だった。

2 オートアタックの設定【3種類のAA方法とアタックムーブの話】

わからない人は上の記事を読もう。

2つともできなければ、
対人には耐えられない。

少なくともランクに参加したら対戦にならない。

「誰でも少し練習すれば、フルクリア3:30できるようにしよう」というのが、近年のジャングルのバランスだ。

LoLは序盤の手順が決まっている

  • LoLは中盤以降よりも序盤が大切である
  • しかし序盤のほうがプレイの選択肢は狭い

1 序盤のほうが試合への影響が大きいからだ。

例えば最初の3分必ずAFKする人と、
最後の3分必ずAFKする人がいたとしよう。

最初の3分AFKする人は、
一生LoL初心者のままだろう。

だが最後の3分AFKする人は、
普通のプレイヤーと変わりないレベルになるはずだ。

最初の3分AFKしてたら、
全部ダメになるからだ。

ゲーム中盤に回線やクライアントが壊れて、
30秒~1分落ちた後に戻ってきた。

これだけでも試合から除外されるゲームである。

2 一般的なレートのジャングルは、
レーナーに比べて
ド下手クソなのが当たり前だ。

これには色々と理由があるが、

  • レーナーと違って、ジャングルは選択肢が豊富に見えるから

というのが大きな理由だろう。

レーナーは最初の1ウェーブ目にレーンにいなければ、
それだけでゲームから除外されるだけでなく、
それだけで味方からレポートされる。

しかしジャングルは、
色々な位置からスタートできる。

1:30秒にモンスターが湧く場所は8箇所なので

  • ジャングルの戦術は8パターンある

と言えるかもしれない。

しかし実際の試合で使われる、
序盤のジャングル戦術の大半は使い物にならない。

次の戦術を避ける

  • レベル2ガンク
  • レベル3ガンク
  • 敵の森からスタートすること
  • 最初に敵の森にトリンケットを置こうとすること
  • レベル4に上がる前に敵の森に入っていくこと

避けたほうがいいこと1 レベル2~3ガンク

決まれば悪くないが、
外した時は試合が終わりかねない。

理由はそれだけだ。

最も酷いのは5キャンプ狩った後のレベル3時のガンクで、
敵レーナーのHPが100とか特別な状況じゃない限り、
絶対にしてはいけない。

3キャンプでレベル3、
6キャンプでレベル4。

なので4~5キャンプ目のジャングルは弱い。

レベル2ガンクが強すぎたのでトリンケットが実装された、という流れのはず。
大昔の話である。

避けたほうがいいこと2 敵の森からスタートすること

上手に決まれば強いのだが、
単純に難度が高いし、
ゲームが複雑になるからだ。

あなたがマスターないなら避けよう。

逆に最初のトリンケットは、
自分のスタートするバフの
反対の森に置いておくのが無難だ。

最初のうちは「自分はしないけど警戒はする」みたいな感じがいいだろう。

避けたほうがいいこと3 最初に敵の森にトリンケットを置こうとすること

避ける理由は簡単で、
リスクとリターンがまったく釣り合ってないからだ。

1人でトリンケットを置きに行って、
そこで1キル取られたらゲームは終わりである。

プラチナ以上の試合だったら、
味方は許してくれない。

インベイドが決まる理由と同じだと思う。
人間は気を抜くことが多いというか、普段は気が抜けっぱなしである。

避けたほうがいいこと4 レベル4に上がる前に敵の森に入っていくこと

理由は2つ

  • コンパニオン実装後のジャングルはHPが減らないことが多い
  • 敵のクリアタイムとHPの減りを知っている必要がある

1 コンパニオン実装前は
どのレートでも有効な戦術だったし、
フルクリア時に最も警戒する戦術でもあった。

なぜ有効だったのかというと、
周回中のHPが低かったからである。

今はHP満タンジャングルがファームしてることが多い。

2 今でも特定のチャンピオン相手には決められる。

決められるのだけど前提知識が必要な上に、
こんなことをしないと勝てない試合は、
最初から負け試合に近い。

レベル2かレベル3で敵のジャングルをタイマンで倒す。
今だと信じられないかもしれないが、昔は主流の戦術だった。

無駄な距離を走ってはいけない

  • クルーグ(ゴーレム)を狩った後にグロンプ(カエル)に走ってはいけない
  • グロンプ(カエル)を狩った後にクルーグ(ゴーレム)に走ってはいけない
  • スカトル(カニ)を次に行きたい方向にコントロールする

1と2 そんな長い距離を走るのであれば、
リコールして買い物をしたほうがいい。

3 これは3:30フルクリアより遥かに簡単なので、
本当に誰でもできるだろう。

自分で気づいたり、
言われたりした瞬間に改善できる難度だ。

終わりに

  • 基本的なジャングルスキルを習得する:フルクリアを3分30秒以内に完了し、アタックムーブができることは、ランク戦に参加する上で必須です。
  • 序盤の重要性を理解する:LoLでは中盤以降よりも序盤がはるかに重要であり、ゲーム全体に与える影響が大きいです。
  • ジャングルの選択肢は限定的だと知る:ジャングルは多様な選択肢があるように見えても、実際に効果的な序盤の戦術は限られています。
  • レベル2・3ガンクは避ける:これらの早期ガンクはリスクが高く、失敗すると試合の状況を著しく悪化させる可能性があります。
  • 敵の森からのスタートを控える:敵の森からスタートする戦術は難易度が高く、マスターランク以上のプレイヤー以外は避けるべきです。
  • 序盤の敵森へのトリンケット設置は避ける:ゲーム開始直後に単独で敵の森にトリンケットを設置しに行くのは、リスクが非常に高く、避けるべき行動です。
  • レベル4未満での敵森侵入はしない:コンパニオン実装後のジャングルでは、HPが満タンのジャングラーが多く、レベル4に到達する前の敵森侵入はリスクが高いです。
  • 無駄な移動をなくす:クルーグとグロンプの間のような長距離移動は非効率的であり、リコールして買い物をした方が良いでしょう。
  • スカトルコントロールを習得する:スカトル(カニ)を意図した方向にコントロールすることは、簡単に習得できる重要なスキルです。
  • ジャングラーの戦闘スキルを磨く:ジャングラーはレーナーに比べて戦闘経験が少ない傾向にあるため、自身の戦闘スキルを意識的に向上させる必要があります。

友人がゴールド帯のジャングラーのプレイに疑問を抱いていたことから、この記事では一般的なレートのジャングラーがレーナーに比べて「下手」に見られがちな理由と、避けるべき戦術について深掘りしました。

ジャングルの序盤は、一見すると選択肢が豊富に見えます。

しかし、実際には効率的かつリスクの低い、決まった手順が存在します。

まるでサイオンやガレンでカル+50ゴールドを残してスタートし、レベル1から敵タワー裏でファームするような奇抜な戦略が通用しないのと同様に、ジャングルにも「やってはいけない」ことがたくさんあるのです。

LoLは自由度が高いゲームだ。

ただ身だしなみやコミュニケーションと同じで、
最初は無難に様子を見ていく。

物事はそういうのが大切かもしれない。

確かにオシャレな人やカッコいい人というのは、
普通とは違うのだけど、
「変わっている」みたいな言葉には2つの意味がある。

  • 平均よりも優れているように見える
  • 平均よりも劣っているように見える

どんな分野でも、
初心者が個性を出そうとすると、
気まずい感じになってしまう。

私のTFT

やる気があれば、
時間の許す限り色々な方法を試せばいい。

やる気がないのに、
色々な方法を試すとどうなるのか?

  • その物事を覚える前にやめてしまう

LoLのテキスト読まない人は、
知能ではなくやる気が低いから読まない。

そういうのをレディネスというのだけど、
物事は全然勝てない場合、
レディネスは多分育たない。



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