友人が
「ゴールドのジャングル下手くそすぎるな、どうなってんだ」
と不思議がっていた。
彼の実力はエメラルドで、
ジャングルもできる。
かなりゲームから遠い裕福な人なので、
おそらく普通に不思議だったのだろう。
私は一般的なレートのジャングラーが、
レーナーに比べて特別下手な理由を熟知している。
理由は大きく2つで
- 戦闘時間が短いので、レーナーに比べて戦闘が下手だから
- 序盤の選択肢が豊富に見えるから
だ。
サイオンやガレンを使う、
カル+50ゴールドを残しスタート、
レベル1から敵のタワー裏でファームする。
まともなレートで、
これが通ると思う人はいないだろう。
敵チームが5人でボットの森にインベイドしてない限り、
仕組み的に通ることはない。
というわけで今回は、
避けたほうがいい戦術について書く。
この記事はパッチ25.14の時に執筆されました。
次のことができるのは大前提
- フルクリアして3:30秒のスカトルに間に合う
- アタックムーブができる
1 昔はあまりにも難しかった。
しかもスカトルが3:15秒だった。
2 オートアタックの設定【3種類のAA方法とアタックムーブの話】
わからない人は上の記事を読もう。
2つともできなければ、
対人には耐えられない。
少なくともランクに参加したら対戦にならない。
「誰でも少し練習すれば、フルクリア3:30できるようにしよう」というのが、近年のジャングルのバランスだ。
LoLは序盤の手順が決まっている
- LoLは中盤以降よりも序盤が大切である
- しかし序盤のほうがプレイの選択肢は狭い
1 序盤のほうが試合への影響が大きいからだ。
例えば最初の3分必ずAFKする人と、
最後の3分必ずAFKする人がいたとしよう。
最初の3分AFKする人は、
一生LoL初心者のままだろう。
だが最後の3分AFKする人は、
普通のプレイヤーと変わりないレベルになるはずだ。
最初の3分AFKしてたら、
全部ダメになるからだ。
ゲーム中盤に回線やクライアントが壊れて、
30秒~1分落ちた後に戻ってきた。
これだけでも試合から除外されるゲームである。
2 一般的なレートのジャングルは、
レーナーに比べて
ド下手クソなのが当たり前だ。
これには色々と理由があるが、
- レーナーと違って、ジャングルは選択肢が豊富に見えるから
というのが大きな理由だろう。
レーナーは最初の1ウェーブ目にレーンにいなければ、
それだけでゲームから除外されるだけでなく、
それだけで味方からレポートされる。
しかしジャングルは、
色々な位置からスタートできる。
1:30秒にモンスターが湧く場所は8箇所なので
- ジャングルの戦術は8パターンある
と言えるかもしれない。
しかし実際の試合で使われる、
序盤のジャングル戦術の大半は使い物にならない。
次の戦術を避ける
- レベル2ガンク
- レベル3ガンク
- 敵の森からスタートすること
- 最初に敵の森にトリンケットを置こうとすること
- レベル4に上がる前に敵の森に入っていくこと
避けたほうがいいこと1 レベル2~3ガンク
決まれば悪くないが、
外した時は試合が終わりかねない。
理由はそれだけだ。
最も酷いのは5キャンプ狩った後のレベル3時のガンクで、
敵レーナーのHPが100とか特別な状況じゃない限り、
絶対にしてはいけない。
3キャンプでレベル3、
6キャンプでレベル4。
なので4~5キャンプ目のジャングルは弱い。
レベル2ガンクが強すぎたのでトリンケットが実装された、という流れのはず。
大昔の話である。
避けたほうがいいこと2 敵の森からスタートすること
上手に決まれば強いのだが、
単純に難度が高いし、
ゲームが複雑になるからだ。
あなたがマスターないなら避けよう。
逆に最初のトリンケットは、
自分のスタートするバフの
反対の森に置いておくのが無難だ。
最初のうちは「自分はしないけど警戒はする」みたいな感じがいいだろう。
避けたほうがいいこと3 最初に敵の森にトリンケットを置こうとすること
避ける理由は簡単で、
リスクとリターンがまったく釣り合ってないからだ。
1人でトリンケットを置きに行って、
そこで1キル取られたらゲームは終わりである。
プラチナ以上の試合だったら、
味方は許してくれない。
インベイドが決まる理由と同じだと思う。
人間は気を抜くことが多いというか、普段は気が抜けっぱなしである。
避けたほうがいいこと4 レベル4に上がる前に敵の森に入っていくこと
理由は2つ
- コンパニオン実装後のジャングルはHPが減らないことが多い
- 敵のクリアタイムとHPの減りを知っている必要がある
1 コンパニオン実装前は
どのレートでも有効な戦術だったし、
フルクリア時に最も警戒する戦術でもあった。
なぜ有効だったのかというと、
周回中のHPが低かったからである。
今はHP満タンジャングルがファームしてることが多い。
2 今でも特定のチャンピオン相手には決められる。
決められるのだけど前提知識が必要な上に、
こんなことをしないと勝てない試合は、
最初から負け試合に近い。
レベル2かレベル3で敵のジャングルをタイマンで倒す。
今だと信じられないかもしれないが、昔は主流の戦術だった。
無駄な距離を走ってはいけない
- クルーグ(ゴーレム)を狩った後にグロンプ(カエル)に走ってはいけない
- グロンプ(カエル)を狩った後にクルーグ(ゴーレム)に走ってはいけない
- スカトル(カニ)を次に行きたい方向にコントロールする
1と2 そんな長い距離を走るのであれば、
リコールして買い物をしたほうがいい。
3 これは3:30フルクリアより遥かに簡単なので、
本当に誰でもできるだろう。
自分で気づいたり、
言われたりした瞬間に改善できる難度だ。
終わりに
- 基本的なジャングルスキルを習得する:フルクリアを3分30秒以内に完了し、アタックムーブができることは、ランク戦に参加する上で必須です。
- 序盤の重要性を理解する:LoLでは中盤以降よりも序盤がはるかに重要であり、ゲーム全体に与える影響が大きいです。
- ジャングルの選択肢は限定的だと知る:ジャングルは多様な選択肢があるように見えても、実際に効果的な序盤の戦術は限られています。
- レベル2・3ガンクは避ける:これらの早期ガンクはリスクが高く、失敗すると試合の状況を著しく悪化させる可能性があります。
- 敵の森からのスタートを控える:敵の森からスタートする戦術は難易度が高く、マスターランク以上のプレイヤー以外は避けるべきです。
- 序盤の敵森へのトリンケット設置は避ける:ゲーム開始直後に単独で敵の森にトリンケットを設置しに行くのは、リスクが非常に高く、避けるべき行動です。
- レベル4未満での敵森侵入はしない:コンパニオン実装後のジャングルでは、HPが満タンのジャングラーが多く、レベル4に到達する前の敵森侵入はリスクが高いです。
- 無駄な移動をなくす:クルーグとグロンプの間のような長距離移動は非効率的であり、リコールして買い物をした方が良いでしょう。
- スカトルコントロールを習得する:スカトル(カニ)を意図した方向にコントロールすることは、簡単に習得できる重要なスキルです。
- ジャングラーの戦闘スキルを磨く:ジャングラーはレーナーに比べて戦闘経験が少ない傾向にあるため、自身の戦闘スキルを意識的に向上させる必要があります。
友人がゴールド帯のジャングラーのプレイに疑問を抱いていたことから、この記事では一般的なレートのジャングラーがレーナーに比べて「下手」に見られがちな理由と、避けるべき戦術について深掘りしました。
ジャングルの序盤は、一見すると選択肢が豊富に見えます。
しかし、実際には効率的かつリスクの低い、決まった手順が存在します。
まるでサイオンやガレンでカル+50ゴールドを残してスタートし、レベル1から敵タワー裏でファームするような奇抜な戦略が通用しないのと同様に、ジャングルにも「やってはいけない」ことがたくさんあるのです。
LoLは自由度が高いゲームだ。
ただ身だしなみやコミュニケーションと同じで、
最初は無難に様子を見ていく。
物事はそういうのが大切かもしれない。
確かにオシャレな人やカッコいい人というのは、
普通とは違うのだけど、
「変わっている」みたいな言葉には2つの意味がある。
- 平均よりも優れているように見える
- 平均よりも劣っているように見える
どんな分野でも、
初心者が個性を出そうとすると、
気まずい感じになってしまう。
私のTFT
やる気があれば、
時間の許す限り色々な方法を試せばいい。
やる気がないのに、
色々な方法を試すとどうなるのか?
- その物事を覚える前にやめてしまう
LoLのテキスト読まない人は、
知能ではなくやる気が低いから読まない。
そういうのをレディネスというのだけど、
物事は全然勝てない場合、
レディネスは多分育たない。