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【パッチ25.19】ジャングルブランドのビルドガイド【集団戦で秘儀の彗星が1コンボで6発飛ぶ】

パッチ25.19でバフされたブランド。

バフとしては「まあまあ」という印象である。

一応全ロールで使える珍しいチャンピオンで、

  • トップとジャングル(あとARAM) マナアイテム無しのビルド
  • ミッドとボット マナアイテム有りのビルド
  • サポート リーライ、ブラッドレター、回復半減をばらまく

という感じだ。

今回はジャングルが気持ち他ロールよりバフされたので、
ジャングルブランドについて書く。

この記事はパッチ25.19の時に執筆されました。

ジャングルブランドのストーリー

  • フルクリアして3:30スカトルで行く
  • 中盤以降はリーライでスローをかけまくる
  • 集団戦で華麗なコンボを決める
  • ドラゴン4つ取って勝利

1 ジャングルの基本。

ファーム難度は極めようとすれば難しいが、
3:30スカトルに間に合うくらいなら簡単だ。

2 リーライ時のE>Qをメレーは回避しにくいので、
ブランドはメレーに対して強めである。

素のMSが340と、
意外と足が速い。

3 敵にいる場合は、
いつも勘弁して欲しいダメージを出すイメージだ。

体力が結構残ってるにも関わらず、
大炎上後に倒されてしまう。

4 ソロキューの実質的な勝利条件である。

ブランドのキーストーン候補

  • 征服者
  • 電撃
  • 魂の収穫
  • 秘儀の彗星

1 パッシブの炎上でスタックが2個溜まる。

ジャングルなのでオールインがメインとなるせいか、
意外と採用する人が多い。

レジェンド:ヘイストが無理なく入れられるのが大きいだろう。

※ ブランドでこのキーストーンは弱いと思う、まだフリートフットワークのほうが良さそう。

2 ブランドメインの人はサポートでも電撃を好む。

スキル1個+AAで発動するからだ。

レーン戦開幕で発動してしまったら、
食らった側はガンクが来ない限り普通勝てない。

3 ブランドは収穫キャラ、
ほとんどの人はこういう認識だし、
私もその認識である。

ドットで収穫できるし、
射程もそこまで短くないので、
明らかに溜まりまくるからだ。

4 

LOLALYTICS パッチ25.18 ARAM

上の画像はARAMだ。

ARAMは基本的に彗星よりも収穫のほうが強いし、
ブランドは収穫キャラの代表である。

しかし、いつも秘儀の彗星のほうが強い。

ARAMのグリスリーメメントは
サモナースペルCDが下がる効果に置き換わっているし、
サモナーズリフトに比べて💩じゃない。

マナにも困らないのでマナフローバンドの効果は薄く、
ブランドはAPレシオが低いので強まる嵐も効きにくい。

なので収穫より彗星のほうが圧倒的に強いだなんて、
かなり奇妙に見えるはずだ。

理由は主に2つで、

  • マナフローバンドの有り無しでビルドが変わる
  • ドットダメージが2チャンピオン以上でも彗星のCD短縮に効いてしまう

マナフローバンドがあれば、
黒炎のトーチではなくライアンドリーの仮面にできる。

※ トーチを飛ばしてビルドが組める。

マルザハールの彗星と似ているが、
マルザハールのEは滅多に2チャンピオンにはかからない。

ブランドは容易に2~5チャンピオンにかかる。

1チャンピオンに大炎上コンボを決めれば3回、
複数チャンピオンに決めれば4~6回彗星が飛ぶ。

※ レベル4時ですら2飛ぶ

1回のコンボでここまで飛ばせるチャンピオンは、
おそらくブランドだけだろう。

ミッドやサポート時は、メレー相手の電撃が強い。
他のロールでは収穫キャラであるものの、何も考えずに使う場合は彗星のほうが強めだ。

メイン魔道

  • 秘儀の彗星
  • マナフローバンド
  • 至高
  • 強まる嵐
  • 魔法の靴+宇宙の英知

1 ジャングルで入れるケースは少ない。

ブランドの他だと、
パッと思いつくのはザイラぐらいだろうか。

だが我々が使いたいのは魂の収穫である。

しかし大炎上コンボで彗星が6発飛んでいく可能性があるなら、
そちらのほうが気持ち良いのではないだろうか?

2 レーンで初手トーチ以外の場合は、
マナフローバンドが必須と決めつけていい。

ジャングルの場合は積極的に溜める必要はないが、
アクシオムアルカニストよりもマナフローバンドのほうがいい。

とにかくビルドの関係で、
ブランドはトーチではなくライアンドリーにしたい。

3 ブランドには炎上と大炎上があるが、
実は炎上にはAPレシオがまったくない。

ゼロだ。

なのでスキルヘイストが大切である。

APよりスキルヘイストと魔法防御貫通だと覚えておこう。

4 水走りでもいいが、
AA連打チャンピオンではないので、
強まる嵐を入れていこう。

追い風+水走りと入れると強いかもしれないが、
AA連打しないのであれば、
水走りは逃げる時にしか役に立たない。

5 宇宙の英知とシナジーがあるアイテムは買わないが、
ジャングラーは特に理由なくこの組み合わせが強い。

ジャングルで最初にブーツを履かないチャンピオンならば、
魔法の靴+宇宙の英知は鉄板サブルーンである。

ルーンのかけら

  • スキルヘイスト
  • アダプティブ
  • スケーリング体力

1 ブランドはスキルヘイストが重要だ。

レーンだとマナ問題があるが、
1周目は青バフがあるのでまったく問題ない。

ちゃんと練習しなくても3:30スカトルに間に合うほど速い。

2 周回速度のために入れる。

3 全然ジャングルを練習せず、
ラプタースタート固定ならば、
まあ体力+65でもいいかなくらいのレベル。

サモナースペル

  • フラッシュ+スマイト

一応Q>フラッシュ>Eコンボがある。

失敗してもリスクは低いが、
メインブランドじゃないと結構きつい難度だ。

スキルオーダー

  • レベル1でQ
  • レベル2でW
  • レベル3でE
  • レベル4以降はR>W>E>Qの優先順位で取る

1 Qのほうが単純にCDが2秒少ないからである。

なのでバフスタートならばQを取る。

2 レベル1のEはCD13秒と弱いので、
Wを取る。

スキル2つでも大炎上させられるので、
2~3キャンプ目は意識していこう。

3 これで考えなくても大炎上できる。

4 QよりもEのほうがCDの下がり方が多い。

Qは0.5秒だが、Eは1秒減る。

ジャングルブランドはビルドの関係で、
他ロールのブランドに比べて硬い。

なのでE上げのほうが強い。

簡単なコンボ

  • W>E>Q>R>すぐに敵方向に歩く
  • Q>E
  • Q>フラッシュ>E
  • E>Q>W

1 遠い時はW>Q>Eと撃とう。

Eを最長射程で当てた時は、
すぐに前に歩かないとRが自分に反射しない。

敵が密集している時は、
むしろ後ろに下がろう。

2 Qが当たる前にEが当たるのでスタンする。

これができないと、
茂みで待ってる時
ワードを置きに来た相手をスタンさせにくい。

3 入力は簡単だが、距離感が難しいコンボ。

Eは少し歩いてもスタンが間に合う。

4 相手と距離が近い時のコンボ。

序盤のガンク時は後ろから歩いていき、
これを決めたい。

ジャングルブランドのアイテムビルド

秘儀の彗星と魂の収穫の強さは互角だと思うが、
マナフローバンドの有無でファーストアイテムが変わる。

ブランドは黒炎のトーチを抜いたほうが、
中盤以降圧倒的に強い。

スタートアイテム

  • 好きなコンパニオン
  • 好きなコンパニオン+体力ポーション

どちらでもいい。

理由はフルクリア+スカトルで、
900ゴールド溜まるからである。

コンパニオンの種類は勝敗に影響がない。
少なくとも、そのプレイヤーが到達するランクへの影響はゼロだ。

ファーストアイテム

  • ライアンドリーの仮面

ミッドだとマナフローバンド+冷静沈着にして、
やっと黒炎のトーチを飛ばせるレベルだ。

※ しかもラストヒットを取り続けられるマッチアップ、そしてプレイヤーレベルである必要がある。

しかしジャングルなので、
何も考えずにライアンドリーファーストで行ける。

ジャングルの場合は、
必ず運命の灰から買うこと。

ダークシールを買うのであれば、
運命の灰を買った後にしよう。

パッシブの炎上でもライアンドリーの効果が両方付くので、かなり相性がいい。

ブーツ

  • ソーサラーシューズ
  • アイオニアブーツ
  • プレートスチールキャップ
  • マーキュリーブーツ

1 ブランドにとってAPは大事ではないが、
MR貫通は大事だ。

APダメージがブランド1人だった場合に買うと強い。

2 ライアンドリー完成後、
1100ゴールドなく900ゴールドだったら、
こちらを買っても良いだろう。

3と4 敵がALLADやALLAP時に買う。

セカンドアイテム

  • リーライクリスタルセプター
  • シャドウフレイム

1 何も考えずに買う。

EからのQや集団戦でのRなど、
かなりプレッシャーが増す。

2 ブランド1APならこちらでもいい。

ただ1APでもクリスタルセプターのほうが強いだろう。

サードアイテム

  • 呪いのブラッドレター

ブランドのパッシブの関係上、
簡単に4スタックする。

相手のMRが高いほど効果が高いので、
セカンドはリーライを買ったほうがいい。

試合状況が五分以上なら、ここまで何も考えずに固定で買っていい。

フォースアイテム

  • リフトメーカー
  • 変幻自在のジャックショー

2 パッシブだけじゃなく、
パッシブの最後に付くライアンドリー効果でも発動する。

HPアイテムばかり積むので、
上がるAP自体も悪くなく、
スキルヘイスト15もある。

3 スキル一発当てるだけで5スタックする。

特別な事情がない限り、
ゾーニャの砂時計やバンシーヴェールは避けたほうがいい。

必ずしもラバドンデスキャップを買うチャンピオンじゃないのと、
HPが多いからである。

レベル18のブランドのHPは4000近いのだが、
MRは52しかない。

大半のメイジは靴が勝利じゃなくても、
MR装備無しのレンジド相手ならば、
簡単にワンコンボ5000以上出せる。

HPが多ければジャックショーで耐えられる。

※ HPアイテムを全然積んでないレンジドでジャックショーを買っても、全然耐えられない。

終わりなき絶望は硬いチャンピオンが買うアイテムで、ジャックショーはマルファイトやラムスを除けば、どちらかというと防具を積んでないチャンピオンが1個ポンと買うイメージだ。

フィフスアイテム

  • フォースアイテムから買う
  • ラバドンデスキャップ
  • モレロノミコン

2 APレシオが低いので、
ブランドは必ずラバドンを買うチャンピオンじゃない。

初心者は誤解しがちだが、
マルザハールの場合は必ずラバドンを最終ビルドに組み込むこと。

3 誰も回復半減アイテムを持ってなければ買おう。

チームで1番強いカサディンがこんなもの買わされていたら、
その試合は負け試合すぎるだろう。

ラバドンキャラじゃないから買いやすいと言える。

強まる嵐と魔法の靴無しの最終ステータス

ラバドンデスキャップかリフトメーカー、どちらか1個だけ買うと考えた場合、ブランドだと明らかにリフトメーカーのほうが強い。

終わりに

  • パッチ25.19でブランドはバフされました。 このバフは特にジャングルブランドにとって恩恵が大きいです。
  • ジャングルブランドはフルクリアを基本とします。 ファームの難易度は高くないため、3:30のスカトル(リバー・クラブ)に間に合うようにすることが重要です。
  • ブランドはメレーチャンピオンに強いです。 ライアンドリーの効果とリーライクリスタルセプターの持つスロー効果により、EからQへのコンボが回避されにくくなるためです。
  • ブランドには「秘儀の彗星」ルーンが強力です。 ブランドのパッシブは複数の敵にドットダメージを与えるため、彗星のクールダウンを効率的に短縮できます。特に複数にヒットするRを使用すると、彗星が複数回発動することもあります。
  • 「至高」のルーンはスキルヘイストを重視するブランドと相性が良いです。 ブランドのパッシブスキルである炎上にはAPレシオがまったくないため、APよりもスキルヘイストが重要になります。
  • ジャングルブランドはライアンドリーの仮面をファーストアイテムとして購入すべきです。 マナフローバンドがあれば、ジャングルではマナアイテムを気にせずライアンドリーを初手で買うことができます。
  • セカンドアイテムはリーライクリスタルセプターがおすすめです。 スキルにスロー効果が付与されるため、EからのQコンボや集団戦でのRが非常に強力になります。
  • サードアイテムは呪いのブラッドレターが効果的です。 ブランドのパッシブは相手のMRが高いほど効果が高く、このアイテムはパッシブ効果によって簡単に4スタックをためることができます。
  • ブランドは必ずしもラバドンデスキャップを買うチャンピオンではありません。 APレシオが低いため、リフトメーカーや変幻自在のジャックショーのような、今まで積んだHPを活かせるアイテムが強力な選択肢となります。
  • ジャングルブランドのスキルオーダーは、R>W>E>Qの優先順位でスキルを上げていきます。 Eのクールダウン減少幅がQより大きいため、Eを優先して上げるビルドパスが強力です。

パッチ25.19のバフにより、ジャングルブランドの新たな可能性が示されました。このガイドを通じて、彼が単なるダメージディーラーではなく、高いHPとスキルヘイストを活かした戦術的な運用が可能であることがおわかりいただけたかと思います。

特に「秘儀の彗星」の意外なシナジーや、APレシオに依存しないビルドパスは、従来のブランドのイメージを覆すものでしょう。リーライクリスタルセプターや変幻自在のジャックショーといったアイテムを組み合わせることで、タンクのような耐久力を持ちながら、強力な持続ダメージとCCをバラ撒くことができます。

ジャングルブランドは、単調なファームだけでなく、集団戦でチームを勝利に導く重要な役割を担います。このガイドが、あなたのブランドでのジャングル体験をより豊かなものにし、ランクアップの一助となれば幸いです。ブランドの炎で、対戦相手を焼き尽くしましょう。

ミッドとボットだとマナアイテムが必要なのは、
プッシュが大切だからだろう。

しかし、ブランドはそこまで射程が長くない。

5対5の集団戦で最初に触れるチャンピオンじゃないので、
少し耐久力を上げる必要があるわけだ。

ちなみにARAMだと純粋な防具として、
ワーモグアーマーを1個買うことが多い。

noobマークスマンがnoobたる理由は、

「自分必ず先制攻撃できると思っているところ」

である。

射程600前後しかないヤツが、
アサシンより先に殴れると思っているのが問題だ。

ブランドも似たようなもので、
たくさんHPアイテムを積んでいるのに
カサディンに一発で倒されたら、
MRアイテム0個のマークスマンより悲しい。

サポートなら仕方ないが、
他のロールでそういう自体は避けたい。

  • ラバドンヴォイドじゃなくてもダメージが出せる

ブランドはそこを活かしたビルドが良いだろう。

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