パッチ26.5でバフされたガレン。
トップレーンの主流はファイターのはずだが、
去年の
- ミッドのメレーのサステインが高すぎた問題
で息継ぎがナーフされて、
ドランリングがバフされたことがあった。
そこらへんから、
トップレーンは歪み続けてしまっていた。
トップクエストで経験値増加が速いのでケイルはずっと強いし、
パッチ26.2のトップヴァルスは💩そのもので、
対面している人は罰ゲームだった。
「LoL調整班はシルバーの集まりだ」
という汚名を払拭するためか、
今回突然ガレンが大幅にバフされた。


上はピック順の画像だが、
このようにトップの主役はメレーであり、
ファイターやタンクがどんなに強くても、
トップレーナーは問題としない。
それではパッチ26.5最強トップレーナーとなったガレンを見ていこう。
この記事はパッチ26.5の時に執筆されました。
トップガレンのストーリー
- 無難にレーン戦をする
- ストライドブレーカーが完成した後は強い
- 中盤はレーンをプッシュ、敵の森を狩る、敵の柔らかい相手をジャスティスする
- ドラゴン4つ取って勝利
1 序盤からバフを受けたが、
基本的にガレンはレーン戦が弱い。
私はケイル以外のあらゆるチャンピオンに勝てる自信があるが、
レーン戦は弱いチャンピオンだと思っていたほうがいい。
- 消極的にダメージトレード(戦ってるフリ)をしながら、タフガイの発動に気づかれないようにする
という戦術を取る。
2 Qで近づいて>ストライドブレーカー>Qを当てる>E+イグナイト>R
というコンボで、
柔らかい相手ならHP満タンからでも倒せてしまう。
3 相手のチャンピオンのスケーリングが高くなければ、
ガレンからは逃げるしかない。
ガレンはCCこそないが、
後ろに下がる力が強いので、
敵が集まってきたらすぐに逃げることができる。
さらにノーマナチャンピオンかつ、
自前でワーモグ効果があるので、
- スノーボールしたジャングラー
みたいな動きになる。
4 ソロキューの実質的な勝利条件。
ガレンのキーストーン候補
- 征服者
- フェイズラッシュ
- 不死者の握撃
- 解放の魔導書
1 最も基本となるキーストーン。
Eで征服者が素早く溜まるので相性がいい。
QとEがバフされたので、
工夫せずに征服者を持っていっても、
よほど不利な相手以外には勝てる。
2 チャンピオン対策として入れる。
元々有利な相手、
レンジドやスローが強力な相手なら、
あまり考えずに入れていっても問題が起きにくい。
ちなみに不死者の握撃を持ったチャンピオンにフェイズラッシュを持っていくと、
序盤は何もできない。
3 チャンピオン対策として入れる。
4 チャンピオン対策として入れる。
ガレンメインじゃないなら3と4は忘れよう。
後出しでしかガレンを使わないのであれば、征服者1本で行くのが簡単だ。
メイン栄華
- 征服者
- 凱旋
- レジェンド:ヘイスト
- 背水の陣
- 追い風+アクシオムアルカニスト
- 息継ぎ+超成長
2 ノーマナなので体力吸収でもいいが、
積極的にレーン戦しないためか人気がない。
ヨリック相手には、
必ず体力吸収を入れていこう(忘れてなければ)。
3 ガレンの仕様なのだが、
EのASは「レベルとアイテムの基本ステータス」しか乗らない。
ルーンやキーストーンは乗らないので、
レジェンド:迅速は避けたほうがいい。
5 息継ぎがナーフされてからは、
こちらが主流となった。
スケーリングが欲しい時は、
アクシオムアルカニストを強まる嵐に変えるといい。
6 積極的にダメージトレードしたい時はコチラ。
一応ジャックス、ヨリック、ワーウィックなど、
ハイブリッドダメージのチャンピオンには心身調整を入れると強い。
ただそこまで余裕あるなら強まる嵐でも良いので、
忘れていいだろう。
ルーンのかけら
- アダプティブ
- アダプティブ
- スケーリング体力
1 攻撃速度がEに乗らないので、
特別な考えがなければアダプティブを入れる。
3 トップはレベルが20まで上がるのと、
ステラックの籠手を買うことが多いので、
スケーリング体力が望ましい。
ただ他のものが良さそうだと思った時は、
他のものにして構わない。
サモナースペル
- フラッシュ+イグナイト
- フラッシュ+ゴースト
1 ガレンの基本。
レーンが弱いのにイグナイトを持っているのがポイントで、
かなり真剣に序盤のレーン戦をする必要がある。
集中力はもちろん、
事前の準備が必要になってくるチャンピオンだ。
2 最もスケーリングが高い。
序盤はテレポートのように、
遠慮なく復帰に使っていこう。
スキルオーダー
- レベル1でE
- レベル2でQ
- レベル3でW
- レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で取る
1 Qを取っても良いのだが、
開幕真ん中の茂みで待機していると、
何故かミニオンが来てから茂みに入ってくる人が多い。
そこにAA>Eだ。
その時点でレーンに勝利できる。
2 Wを取る時もある。
3 ノーマナチャンピオンなので、
取ってないスキルを取るという、
LoL的なスキルの取り方をしよう。
4 QよりWを優先してもいいが、
基本的にガレンはサードまでスキルヘイスト装備を買わない。
なのでこういった取得方法が無難となる。
簡単なコンボ
- AA>Q
- Q>E>イグナイト>R
- E>AA>Q
- Q>E>ティアマット or ストライドブレーカー
- E+W
1 パッチ26.5のメインとなるコンボだ。
実は今までQがレベル1だった場合、
AA>QのAAの時点で相手が後ろに下がると、
Qで追撃できなかった。
今回からは移動速度増加が1秒から1.4秒に増えたので、
メレー同士の戦いでは強力なコンボとなった。
2 相手を倒す時のコンボ。
3 フェイズラッシュ時のコンボ。
やはりQのバフによって逃げやすくなっている。
4 フェイズラッシュ時のコンボ。
かなり強力なコンボで、
大半のチャンピオンは何も出来ずに一方的に殴られる。
ガレンのサイレンスが終わったら、
こちらはスローなのに、
相手はフェイズラッシュで逃げているからだ。
5 相手の特定のCCなどを受ける時に使うコンボ。
こういうディフェンスの操作は、
メインチャンピオンじゃないと厳しい。
「勝手に手が動く」という状態じゃないと、
機能する場面が激減するからだ。
トップガレンのアイテムビルド
スタートアイテム
- ドランブレード+体力ポーション
- ドランシールド+体力ポーション
1 相手がメレーの時に持っていこう。
2 相手がレンジドの時に持っていこう。
ファーストアイテム
- ストライドブレーカー
- トリニティフォース
- ブラッククリーバー
- 毒蛇の牙
1 最も購入されるファーストアイテム。
フェイズラッシュ時はQ>E>アクティブで発動させるので、
初手ストライドブレーカー以外を買ってはいけない。
2 不死者の握撃時に採用されることが多い。
Qがバフされたので、
征服者時でも使いやすくなった。
ガレンはハルブレイカーと相性が悪いので、
これがシージ力が最も高いアイテムとなる。
3 対面がマルファイトの時は、
大人しくブラッククリーバーを買おう。
4 モルデカイザーと勇ましく戦いたい時には、
初手に購入されたりするが、
2手目以降の対策アイテムとして考えたほうが無難だ。
ガレンメインじゃなければ、何も考えずにストライドブレーカーを購入しよう。
ブーツ
- バーサーカーブーツ
- スイフトネスブーツ
- アイオニアブーツ
- プレートスチールキャップ or マーキュリーブーツ
1 ファーストリコールで1100ゴールドある場合、
最初に購入されることも多い。
1キル取った時に買うと強い。
2 ファーストリコールでは購入しないように。
ストライドブレーカー完成後に買うのが無難だ。
3 以前は結構人気があったが、
トップの勝利者ブーツ(ミッドのヤツ)がなくなったので、
誰も触らなくなった。
ガレンは基本テレポートを持っていかないし。
4 敵チームがALLADやALLAPの時だけ買おう。
セカンドアイテム
- ファントムダンサー
1 初手に何を買ったとしても、
セカンドはファントムダンサーが無難だ。
他の武器に比べて後退力が上がるので、
相手の森を制圧しやすい。
Eでファームをして、
敵が来たらQとWで逃げる。
サードアイテム
- モータルリマインダー
- ショウジンの矛
- デッドマンプレート or 妖夢の霊剣
1

いつ見ても統計上では「弱っちい武器」で、
ガレンはイグナイトを持つ上に、
最近はドミニクリガードのほうが大分強い。
「こんなものをサードに買うヤツはバカだ」
となるのだが、
しかしサードに買うハッキリした理由がある。
それは
- 「既にエクスキューショナーコーリングを買っているから」
だ。


3手目にモータルリマインダーを買うのであれば、
4手目はインフィニティエッジが欲しくなるはずなので、
上のどちらかの買い方になる。
2 チームに前衛が少なく、
アサシンではなくジャガノート寄りにしたい時のアイテムだ。
ガレンの採用する防御メカニズムが「HPを増やす」なので、
終わりなき飢えではなく、
ショウジンが採用される。
Wがある時に突っ込んで、
Wが無い時に下がると強い。
3と4 スノーボール時に買うアイテム。
妖夢の霊剣を買うと、
アクティブアイテム2つになるので、
デッドマンプレートが採用されることが多い。
フォースアイテム
- インフィニティエッジ
- ステラックの籠手
- デッドマンプレート
- 自然の力
1 サードでモータルリマインダーを購入していたら買おう。
2 ガレンは基礎ADが高く、
ダリウスよりも機動性があるので、
大半の試合で購入されるアイテムとなる。
3 スノーボール時に強いが、
スロウ耐性があるのでメインARアイテムとしても採用される。
4 ガレンのメインMRアイテムだ。
フィフスアイテム
- 今までのアイテムから買う
- ガーディアンエンジェル
- デスダンス
1 インフィニティエッジを持ってた場合は、
最後はクリティカル100%にせず、
ステラックの籠手を買うことが多い。
ガレンは基礎ADが高いので、
イモータルシールドボウと火力がほとんど変わらない上に、
行動妨害耐性と耐久力が優れるからだ。
2と3 三手目でショウジンにした場合、
デッドマン+ステラックが鉄板だ。
緊張する人はガーディアンエンジェルで、
パッシブを妨害する効果を気にしない人はデスダンスを買ったりする。
私は「ガレンでデスダンスを買わない派」である。
誰でもわかるフルビルド
モータルリマインダー無し
- ストライドブレーカー or バーサーカーブーツ
- ストライドブレーカー or バーサーカーブーツ
- ファントムダンサー
- ショウジンの矛
- デッドマンプレート or ステラックの籠手 or 自然の力
- デッドマンプレート or ステラックの籠手 or 自然の力
3と4 このタイミングで対面をボコれるようになると、
サイドレーンをプッシュしつつ、
敵の森を制圧し続けられる。
5と6 ダリウスより機動力が高いので、
デッドマンプレートはそこまで重要じゃない。
しかしテレポートがないので、
やはりデッドマンプレートはあったほうがいい。
モータルリマインダー有り
- ストライドブレーカー or バーサーカーブーツ
- ストライドブレーカー or バーサーカーブーツ
- エクスキューショナーコーリング
- ファントムダンサー
- モータルリマインダー
- インフィニティエッジ
- デッドマンプレート or ステラックの籠手 or 自然の力
5 ここでモータルリマインダーを完成させるか、
エクスキューショナーのままインフィニティエッジを作る。
7 スノーボールしてればデッドマンプレートか自然の力、
そうでなければステラックの籠手になるだろう。
コレクターにすると究極の火力になるが、
そこまで用意しておかないと勝てそうにない試合なら、
大人しく負けたほうがいいかもしれない。
終わりに
- ガレンは基本的に序盤のレーン戦が弱いため、消極的にダメージトレードを行っているように見せかけながら、固有スキルのタフガイによる回復効果を相手に気づかれないように活かす戦術が求められます。
- キーストーンはEスキルでスタックを素早く溜められる征服者が最も無難ですが、遠距離攻撃主体の相手やスロー効果を持つ相手に対しては、チャンピオン対策としてフェイズラッシュを採用することが重要となります。
- Eスキルの回転数増加に影響する攻撃速度はレベルとアイテムの基本ステータスのみという固有の仕様があるため、ルーンで攻撃速度が上がるレジェンド:迅速は避けて別のものを選択するべきです。
- サモナースペルはフラッシュとイグナイトの組み合わせが基本となりますが、これは弱い序盤のレーン戦を集中して戦い抜くための選択であり、事前の準備と真剣な立ち回りが必須となります。
- スキルオーダーはレベル1でEスキルを取得し、開幕でレーン中央の茂みに待機して相手の接近に合わせて通常攻撃からEスキルを叩き込むことで、序盤からダメージトレードに勝利することが可能になります。
- パッチの強化によってQスキルの移動速度増加時間が1.4秒に延びた恩恵により、相手に接近して通常攻撃からQスキルに繋ぐ基本コンボが、近接戦闘において非常に強力なダメージソースとなります。
- 最初のコアアイテムはストライドブレーカーを購入することが最も安定しており、特にフェイズラッシュを採用している場合はコンボの発動に不可欠なため、他のアイテムを初手に選んではいけません。
- 2つ目のアイテムは初手の選択に関わらずファントムダンサーを購入することが推奨されており、移動速度と後退力を高めることで、敵のジャングルを安全に荒らしながら立ち回ることができるようになります。
- 3つ目のアイテムに統計上勝率の低いモータルリマインダーを選ぶことは一見不合理ですが、序盤に回復阻害アイテムであるエクスキューショナーコーリングを既に購入している状況であれば、論理的で正しい選択となります。
- 中盤以降のビルドは、機動力を活かしてサイドレーンを押し込みつつ、ステラックの籠手やデッドマンプレートのようなアイテムを購入して火力と耐久力のバランスを取り、盤面を制圧していくことが勝利の条件となります。
今回はパッチ26.5で大幅な強化を受けたトップレーンのガレンについて、重要なポイントを10個に絞って論理的に解説いたしました。
ガレンは操作がシンプルであると言われがちですが、アイテムの選択理由やルーンの組み合わせ、そして序盤のレーン戦における緻密な立ち回りなど、実は深い論理的思考が求められるチャンピオンでもあります。特に、一見すると不合理に思えるモータルリマインダーの購入理由や、スキルの攻撃速度に関する独自の仕様を正しく理解することは、勝率を安定させるために非常に重要となります。
この記事で紹介いたしましたアイテムビルドやコンボのアプローチを意識していただくことで、ガレンの強みである中盤以降の盤面制圧力はさらに高まるはずです。事前の準備と正しい知識を持って、ぜひ実際のソロキューで勝利を掴み取ってください。
自己対戦。
将棋やチェス、カードゲームでは一般的で、
実物の将棋やカードゲームを持っている人ならば、
誰に教わらなくとも、やったことがあるはずだ。
LoLの場合は仕組み的に脳内だけになるが、
動きが激しくないので、
同じようなことができる。
「LoLに限らず全ての対人はこのレベルにならないと、勝つことはできないのではないか?」
今回の記事を執筆していて、
ふとこのようなことが思い浮かんだわけだ。
というのもガレンが大幅にバフされたが、
私はガレンを
「うおおおお」
みたいなテンションでプレイしていないし、
LoLで活躍しようという気も起きない。
※ 試合をすれば活躍してしまうのだけど🤓
一生LoLの夢ばかり見ているせいか、
生活が恵まれているから欠乏欲求がないのか、
そういう気持ちが起こらないのはありがたいことである。
自己対戦というものは一種のシミュレーション方法で、
LLMもよくやるらしいが、
何故か普段の私生活に応用したことはなかった。
1日の予定とか、部屋の掃除の仕方とかである。
不思議で仕方ない。