公衆の面前でウンコを漏らしてしまった時、「これは100年後にも重大なことか? 100年後にも誰か覚えている人はいるのか?」と、己に問いかけると良いそうだ。
100年ルールと呼ばれる。「大した問題じゃない」そう自分に言い聞かせる方法である。
これはサミュエル・ジョンソン(Samuel Johnson)という昔の偉い文学者の問題解決のテクニックだったそうだ。
※ 問題解決大全という本に乗っていた。
またサミュエルは「ロンドンに飽きた者は人生に飽きた者だ。ロンドンには人生が与え得るもの全てがあるから」という名言も残している。
ロンドンをどんな言葉に変えても説得力があるので、何かを称賛したり冗談を言う時に使いやすい。
名言は置いておいて、100年ルールとLOLについて書いていくことにする。
100年ルールのやり方はウンコ伝々の時点で説明不要だが、いつ使うのか? 何故使うのか? この部分は説明させていただこう。
憂鬱なことが起きた、もしくは将来憂鬱なことがあると予想される時、人間は非効率なことをするので、ソコで使う方法である。
リニア(一方向へ直線的)な問題解決で有効な方法らしい。
LOL初心者は短期的に考える
シルバーの人がゴールド、もしくはブロンズの人がシルバーになりたいとする。
その時に一般的にどういった方法を使うかというと、自分がプレイして勝てるチャンピオンをひたすらプレイする。この方法は自分の好きなチャンピオンではなく、基本的に強いチャンピオンを使うことが多いので、大体上手くいく。
LOL自体が上手になるわけではないし、集中方法を学ぶこともできないがランクは上がる。9割以上のプレイヤーはこういった方法を取る。
一般的な楽しみ方というかプレイスタイルなので、コレはLOLでは全然悪いことではないとされているし、確かにそう思える。
何故ならばLOLは2週間ごとにパッチがあるので、使うチャンピオンも2週間起きに変わることが多いからだ。
ではもう少しオタク向けのゲームで考えてみよう。
格闘ゲームの世界ではOTPがまともなのはどうして?
LOLはパッチが頻繁に出るので、その時に強いチャンピオンを使っているだけで、全てのロールができるようになる。
長くプレイしなくても、同じロールで使えるチャンピオンがどんどん増えていくのは、なんとなくわかるはずだ。
格闘ゲームは操作が難しい繊細なゲームなので、2週間ごとにパッチとか出るわけがない。
なので同じキャラを使い続けるのが普通、これはLOLの世界ではOTPと呼び、そこそこのランクになると病人みたいな扱いを受ける。
※ 一般的なプレイヤーは2週間毎のOTPとも言えるのだが。
初心者や10代の人だと、○○しか使わない人みたいなアイデンティーが欲しいとか、そういった人に憧れる気持ちはわかる。しかし同じ部屋にOTPがいたら、その人にピックを合わせないといけないし、苦手なチャンピオンもBANしてあげないといけないし、スワップもしないといけない。
またOTPが敵にいそうな時に、得意なチャンピオンをBANすると、メタBANといって文句を言う。だからやっぱり下手だとか厄介だとか、病人みたいな扱いをされるのは仕方がない。
LOLと格闘ゲームで、どうしてこうもOTP扱いが違うのかと言うと、ゲームの寿命の問題である。
格闘ゲームの寿命が短いというか、反対にLOLの寿命が長すぎるのかもしれない。
つまり格闘ゲームで同じタイトルが10年続いていたら、誰もが多キャラ使いであるのが一般的となるだろう。
半年後にゲームが終わるなら誰もがOTPになる
我々のデフォルト思考は、目先のことを考える。遊びたいからやるべきことをほったらかして遊ぶのが当たり前で、そうじゃない人は立派な人だ。
なので次の問いは、目先のこと+自問になる。
格闘ゲーマーの問いかけは
「これは半年後に重要なことだろうか?」
LOLプレイヤーの問いかけは
「これは数年後に重要なことだろうか?」
LOLが半年後に終わるならば、私がLOLブログを書くわけがないのは、あなたもわかるだろう? 半年後に終わるのに記録や考えを書くというのは、なんだかロマンチストすぎる。不治の病の少女が記録を綴るみたいな、物語の世界の話だ。
※ ちなみにこういった話は、世界の中心で愛を叫ぶとか、1リットルの涙とか、君の膵臓を食べたいとか、たくさんある。あなたも機会があったら書いてみたらどうだろうか? キミスイはなろう出身の作品だ。
一般的なLOLプレイヤー(OTPじゃない人)は、1つのチャンピオンしか使えないことを、大した問題だと思っている。
格闘ゲーマーは、ゲームが終わる前に1つのキャラクターすら使えないことを、大した問題だと思っている。
夏休みの宿題と100年ルール
私は夏休みの宿題の最適な解決方法は次の2つ。
- 毎日決まった時間に決まった分量する
- 夏休み突入直後に一気に終わらせる
私はもちろん、世の中の凡人と同じ方法を取った。
すなわち
- 夏休み終わるギリギリに宿題を終わらせる
という最悪に近い方法である。
当時の心境を時系列に並べてみよう
- 夏休み突入
- 宿題をやるのが憂鬱
- 結果宿題をやらない
- 夏休み終盤まで憂鬱
- 結果夏休みを楽しめない
- 夏休み終了直前に宿題をした
文章にしてみると、相当バカなんだなと思った。あなたも多少バカだと感じるはずだ。何がバカなのかというと、憂鬱に感じる時間やエネルギーがもったいないからだ。
LOLでいうならば、マルザハールのEの仕組みがわからずに、レーン戦でずっと食らってるような状態に近い。
憂鬱の仕組みに気づいて、宿題をやるか、もしくはやらないか決めてしまえば良かった。それだけで憂鬱さは感じない。
単純に夏休みの宿題を終わらせるより、憂鬱な時間が長いほうが、問題としては遥かに大きいというのもある。
宿題をやってみる>やり方を考えたり計画を建てる>宿題をやってみる>やり方を考えたり計画を建てる>以下繰り返し
これが懸命な流れだと思うのだが、憂鬱だと手を付けずに先延ばしにしてしまう。
100年ルールを使った場合
Q1 夏休みの宿題は、100年後も重要な問題なのだろうか?
A1 100年後は大した問題ではないが、憂鬱な問題を計画を立てて先に潰していく能力は重要だと思う
Q2 夏休みの宿題は、10年後も重要な問題なのだろうか?
A2 憂鬱な問題を計画を立てて先に潰していく能力は重要
Q3 夏休みの宿題は、30日後も重要な問題なのだろうか?
A3 やってないと先生と親に怒られる
Q4 夏休みの宿題は、1日後も重要な問題なのだろうか?
A4 重要じゃない。恐れているのは夏休み終了後に宿題が終わっていないこと、または終了直前に大量にやるはめになること。
Q5 夏休みの宿題は、5分後も重要な問題なのだろうか?
A5 どうでもいい
このように、非常に客観的な視点を得ることができる。
終わりに
書いてから気づいたのだが、LOLで憂鬱に感じる問題は私にはない。トロールが湧いたらAFKすればいいし、自分のレートを気にするレベルはとっくに過ぎ去っている。
不安が何もないわけだ。過去にはあったかもしれないが、全て潰してきたので、忘れてしまったのかもしれない。
強いていうならばミッドをしている時、味方のジャングラーのサブルーンが不滅だと、「このゲームは楽しめない」と感じるくらいだろうか?
ジャングラーのサブ不滅はなんの意味もないので、見た瞬間ジャングルができない人だとわかる。ミッドの相方はジャングルで、味方のルーンはピック画面では見れない。なのでローディング画面で初めて「とんでもねえヤツと当たったんだはwww」となる仕組みだ。
※ OPGGで開始前に味方を見るのはコストが高いし、全く意味がないので私はオススメしない。
韓国などLOLが盛んな地域のプロは非常に消耗が激しいらしいが、やはり我々一般プレイヤーにとってLOLは娯楽なんだろう。
記事の内容は不安解決方法なのに、LOLに不安なことがなかったので、記事の出来としてどうかなと思ってしまうが、個人的にはLOLで不安な要素が何もないことが知れてよかった。
つまり不安が何もないからこそ、平均よりずっと上手にプレイできて、こうやってLOLを語ることに躊躇い(ためらい)がないのだろうとね。
参考図書
この著者は昔から好きなのだが、あまり本の内容は実践したことがないなと思い、今回の記事を書いてみた。
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