昔ゴールドの友人が、「LOLの練習とか、ラストヒット以外に何していいのかわからない」と言っていたことを思い出した。
私はその時に何か指摘したわけではなかったが、「知っていればどんどん上達するわけなんだから、それはそうだよなぁ」と感じたのを今でも覚えている。
今回は佐藤の問題構造図式という方法を紹介したい。
本題に入る前に、避けたほうが良い考え方を先に書くことにする。次に書く羅列思考という思考方法をしてしまった場合、非常に居心地が悪くなり不快な気分になるだろう。
羅列(ランドリーリスト)思考は避ける
何か問題が起こった時とか、改善したい出来事がある場合。人間はとにかく、すぐに思いついた悪いことばかり上げていってしまう。
ポジティブ心理学で良い事:悪い事の比率は6:1じゃないといけないと言われるので、それだけ人間は羅列思考が癖になってるのだろう。
ちなみにこういった悪いことばかり目に付く癖は脳みそのバグで、認知バイアスと呼ばれるものである。自分では気づけないらしい。
それではLOLで羅列思考の例をあげてみよう。
正当に見えるものもあれば、首を傾げそうなものもある。とりあえず欠点を羅列するのは、あんまり面白い行為ではないし、知的でも建設的でもない。
自分ではなく他人に対して同じことをすれば、人間関係が切れてしまうだろう。ならば自分にとっても良くないはずだ。
ゲーマー風に言えば羅列思考は、激浅とか浅チャプとか呼ばれる類だろう。
LOLの問題構造図式
上の画像はLOLのソロキューの問題構造図式だ。とりあえず目標から説明させていただきたい。
目標(ギャップ)は直接コントロールできない
ソロキューでの目標は、試合に勝利するか、あるいは何かしらの前進を感じるかのどちらか。
前進感を説明するために、私が先日友人に誘われてイヤイヤURFをした時の話をしよう。
URFはマナ消費無しなのに、敵に涙を持ったプレイヤーがいた。私と友人は笑っていたのだけど、次の試合で自分も涙を持ってみることにしたのだ。
だって本当に効果がないなら、買えるのはおかしいじゃないか? 効果がないのに買えるアイテムは、私の知るところARAMのアンブラルグレイブくらいである。
結果的にわかったのは、マナが増えると増えた分の40%HPが増えることと、マナ回復速度はHP回復速度にプラスされるということだった。
マナムネはともかくセラフエンブレイスは、普段よりもずっと強力だと知ることができた。
今言った流れはセレンディピティ(偶然みたいなニュアンス)とか言われるのだけど、セレンディピティも勝利も直接コントロールできない。
原因が整理されている
さきほどの羅列(ランドリーリスト)思考の項目が、制約条件、入力、外乱に整理されている。
上の4つは全て制約条件だと思わないだろうか?
途中のビルドを微妙にミスするのは、入力。
ADチャンピオンなのに間違えてAPアイテムを買った瞬間、魔法の靴が届いてしまった。これはどちらかというと入力より外乱。
※ 靴が届くと購入アイテムが戻せなくなる。買い物中に靴が届くとヒヤッとするのは、我々だけではないと思う。
LOLは外乱への対処が重要
- 敵のエモートをミュートにする
- チャットを表示させない
- AFKやトロールが出たら手を抜いてプレイする
こういったことは設定から簡単にできる。4対5や4対6の試合になっても、2分起きにプレイしてゴールドを稼ぐだけでBANはされない。
LOLに限らず、外乱の問題に無頓着な人が多い。
私が自分で思ったLOLの問題点
LOLを佐藤の問題構造図式に当てはめてみた図を作成して、ここまで記事を書いたら、LOLの自分のLOLも知ることができた。
ARAMの場合は
- 制約条件=ビルドやルーン
- プロセス=チャンピオンTier
ARAMはファームがないので、どうしてもサモリフに比べると単純だ。ゲームの要素が1つ減っているので、当たり前である。
終わりに
マインドマップもそうなのだけど、こういった図式は自分の得意なことや興味のあることで試すと、すぐに覚えることができる。
佐藤の問題構造図式の素晴らしい点は、先程も言ったように、やはり居心地の悪さを感じない点だろう。
人間誰でも得意なことは問題解決が楽しいのだけど、苦手なことは問題解決が楽しくない。逆に楽しく問題が解決できたならば、その分野は得意だと胸を張って良いレベルだ。