昨日はクリスマス・イブだったのだけど、
今年は数年ぶりに
クリスマス圧というものを感じた。
クリスマス圧とは、
- クリスマス中には誰かと一緒に過ごしている雰囲気を出さなければいけないような、社会的な雰囲気や圧力
のことである。
※ ちなみに私が勝手にそう呼んでいるだけ。
コロナ中はそんなことがなかったので、
2024年のクリスマスシーズンになって、
ようやくポストコロナを感じることができたわけだ。
それではスケーリングの話を始めていこう。
この記事がパッチ14.24の時に執筆されました。
”クリぼっち”とかいう単語で傷付いているヤツは勝てるタイプじゃない
なぜかというと
- 目の前のことに反応するだけの人間だから
である。
LOLで例えるのであれば、
相手が5人でドラゴンを取ってる時に、
相手の近くでうろうろしてるだけのヤツだ。
相手のオブジェクト取得を阻止できないのであれば、
反対のオブジェクトを取る。
しかしそういう動きができるのは、
少なくともプラチナ4ないと厳しい。
試合の文脈を理解してなければ、
一生できないことだ。
せっかくのクリスマスシーズンなので、
大昔につんく♂のコラムで見た話をしよう。
その考え方は私の人生において、
とても役にたった。
「実際にファームに専念できたかどうかは別」という話でお願いします🙇
バレンタインデーに女性からチョコレートを貰うには?
つんく♂いわく
- 「バレンタインデーの次の日から来年の準備をする」
と貰えるそうだ。
具体的に言えば
- 「普段から欲しいと言えば、チョコレートが貰える間柄の人間関係を作っておけ」
という戦略である。
- イベントに向けて何の準備もしてないヤツがいた
- イベントで負けた(社会的な基準)
- その日だけ傷付いた
- その日だけ勝ちたいと思った
まるでずっとタワー下でAFKしてたヤスオが、
「この試合なんとしても勝ちたい」
と思うぐらい不気味なことである。
LOL低MMR帯の試合
レートの高い試合は、
全員がちゃんと戦闘できるし、
ちゃんとオブジェクト奪取する動きをする。
レートの低い試合は、
「戦えないヤツが味方に3人混ざっている」
と考えて差し支えない。
例えばビクターの場合
- ルーンとアイテムは序盤戦えるものをセットしていく
- スケーリングはビクター自身のスケーリング頼み(メジャイは目指す)
というのが高レートの試合だ。
低レートの試合でも同じセットで勝てるのだけど、
もっと勝つ見込みを高めるには
- ルーンとアイテムは序盤戦えるギリギリをセットしていく
- スケーリングはルーン+ビクターのスケーリング
となる。
それなりのLOLプレイヤーならば
全員知っていることなのだけど、
公衆の面前では言わない。
ホワイトな発言じゃないからだろう。
しかし私は
「話せばわかる」
という論調に対して、
「舐められてたら話も聴いてもらえないぞ」
という真実を伝えていきたいタイプだ。
普通のレートのLOLは、実質的に人数差がある。
だから試合時間が長い。
ソーシャルゲーム
ドラクエ3リメイクを買った人は全員思ったはずだ。
「近年のソーシャルゲームのほうが、ドラクエより圧倒的に面白いんだな」
と。
アークナイツのストーリーを見て、
「なんか日本の物語より良く出来てるな」
と思った時以来の衝撃であった。
さてソーシャルゲームのスケーリングは、
次のようになっている。
- ゲーム内での育成要素
- ガチャ石を集める(新キャラクターを引く)
最初は目に見えてスケーリングしていくので、
大体のソーシャルゲームは凄く面白い(最初は)。
しかし半年ぐらい続けると、
スケーリングする部分が、
- 新キャラクターを引く
ことでしか上がらなくなってくる。
そうなると
- たくさん課金する
- ガチャ石を貯め続ける
の2択しかやることがない。
しかし、それは全然面白くないのである。
ウェーバー・フェヒナーの法則は、人間の感覚の強さと刺激の強さの関係を表す法則です。簡単に言うと、「人間の感覚は、刺激の強さの対数に比例する」 というものです。
もう少し詳しく説明すると、
- 最初の刺激が強いほど、変化を感じるためにはより大きな刺激の差が必要になる ということです。
例えば、暗い部屋でろうそくを1本灯すと明るく感じますが、既に明るい部屋でろうそくを1本灯しても、明るさの変化はあまり感じません。これは、最初の刺激(部屋の明るさ)が強いほど、変化を感じるために必要な刺激の差(ろうそくの明るさ)が大きくなるからです。
この法則は、重さ、明るさ、音の大きさなど、様々な感覚に当てはまります。
具体的な例として、以下のものがあります。
- 重さ: 100gのおもりを持った後に110gのおもりを持つと重さの変化を感じますが、1000gのおもりを持った後に1010gのおもりを持っても、重さの変化をあまり感じません。
- 音: 静かな場所で小さな音を聞くとよく聞こえますが、騒がしい場所で同じ音を聞いても、あまり聞こえません。
ウェーバー・フェヒナーの法則は、人間の感覚がどのように働くかを理解する上で重要な法則です。マーケティングやデザインなど、人間の感覚に訴えかける分野で応用されています。
ガチャ石は貯めれば貯めるほど、
増えたように感じないわけだ。
飽きるとは
- スケーリングを感じなくなって面白くない
- そうなると、その物事について考えなくなる
- つまり考えなくなるから”飽きる”
と教師の友人が言っていた。
なので
- 何分でデイリーを終わらせられるか測る(手順の最適化)
- 低レアクリアなど、やりこみ動画をアップする
みたいなことをしないと、
飽きてしまうわけだ。
私にはヴォーソス的感性が少ないので、こういう解釈になる。
LOLでのプレイヤーのスケーリング
- LOLを辞める
というのも悪くないが、
そういうのは決断主義と言って、
比較を辞めた状態だ。
それでは初心者と変わりない。
実際のLOLプレイヤーは、
次のどれかになる
- ソーシャルゲーム飽きるパターン
- 手順を洗練させていくパターン
1 99%以上のプレイヤーがこうなる。
でも飽きるのは、
そんなに悪い選択肢じゃない。
2 人間の精神を守るのは、
人間関係と凝縮された集中力と言われている。
なので毎日2時間以上プレイしなければ、
LOLは健康に良いとまで言えるだろう。
「ゲームは1日2時間以上すると私生活に甚大な被害が出る」と学力の経済学に書いてあった。
終わりに
- 1. クリスマス圧は社会現象である: クリスマスに誰かと一緒に過ごすことを強いるような社会的圧力が存在します。コロナ渦で減退していましたが、2024年は復活の兆しを見せています。
- 2. 表面的なイベントに振り回されないようにしよう: クリスマス圧に傷つく人は、LOLで例えるなら相手の行動にただ反応するだけの低レートプレイヤーのようなものです。
- 3. LOLの上級者は戦略的である: 上級者は、相手の行動を予測し、状況に応じて柔軟に対応できます。クリぼっちで傷つく人は、この戦略的思考が欠如していると言えるでしょう。
- 4. つんく♂流バレンタインデー攻略法: つんく♂氏によると、バレンタインデーでチョコレートをもらうには、日頃から良好な人間関係を築くことが重要です。
- 5. 目先の結果にとらわれず長期的な視点を持とう: つんく♂氏の例は、長期的な戦略の重要性を示唆しています。バレンタインデーもLOLも、日々の積み重ねが結果に繋がるのです。
- 6. 低レート帯のLOLは人数差マッチである: 低レート帯では、味方の力量にばらつきがあり、実質的な人数不利を強いられる状況に陥ることがあります。
- 7. ソーシャルゲームは初期のスケーリングが魅力的である: ソーシャルゲームは初期段階で急激な成長を実感できますが、次第にガチャ頼みになり飽きやすい傾向があります。
- 8. ウェーバー・フェヒナーの法則でソーシャルゲームを分析してみよう: 刺激に慣れてしまうと、さらなる刺激が必要になります。ソーシャルゲームでは、ガチャ石の増加に飽きを感じやすくなるでしょう。
- 9. 飽きへの対策を考えよう: ソーシャルゲームの飽きを防ぐには、効率的なプレイ方法を追求したり、やりこみ要素に挑戦するなど、新たな刺激を見つける必要があります。
- 10. LOLプレイヤーの成長パターン: LOLプレイヤーは、ソーシャルゲームのように飽きて辞めるか、プレイ方法を洗練させていくかのどちらかの道を辿ります。真の成長には、後者のような継続的な努力が必要となるでしょう。
内容が思ったより複雑になって、
書いている私ですら、
ちょっとよくわからなくなった。
しかしこうやってAIに要点を出力して貰えれば、
なんだか思ったよりよく書けている気がする。
- 準備をしてないのであれば、行事に反応するな
- スケーリングは大切である
- ウェーバー・フェヒナーの法則により、量が増えるだけでは飽きる
- 飽きへの対策は計画を立てたり手順を洗練させること
もっと短くすると、
こんな感じだろうか。
おまけ レートを上げるには?
目標が達成できないのは適切な仮面を付けてないからかもしれない【日常生活における自己呈示】
上は先日書いた記事なのだけど、
2ヶ月前コーチングをした人に同じ内容を教えた。
次に会話した時、
彼の話しぶりから成果が見て取れたわけだ。
昔からエッセイストとして人気があるつんく♂。
この本は読んだことがないが、
読んでみることにしよう。