どうやら、LoLの試合で足を引っ張るプレイヤーには、
共通の性格的な特徴があるようなのだ。
今回は、その特徴について掘り下げていく。
League of Legends(LoL)のランク戦は、プレイヤーの技量と知識が試される場です。特にプラチナ4以上のランク帯ともなれば、その厳しさは格段に増します。
本稿では、なぜプラチナ4以上で技量や知識が未熟だと勝てないのか、その理由を徹底的に解説します。戦闘シミュレーション不足、相手の戦略への理解不足、そしてそれらを改善するための「努力」ができないプレイヤーの心理的背景まで、深く掘り下げていきます。
さらに、一見無関係に思える「トイレトレーニング」や「ゼークトの組織論」、そして「アリとキリギリス」の寓話を引き合いに出しながら、LoLのランク戦における「努力」と「結果」の複雑な関係性を多角的に考察します。
特に、
- トップ・ミッドレーナーが自然とLoLプレイヤー的思考になる理由
- ボットレーン(ADCとサポート)における戦略の特殊性
- ジャングラーが陥りやすい「無能な働き者」という罠
- ランク戦に潜む「キリギリス的」な誘惑
といった点に焦点を当て、LoLプレイヤーなら誰もが直面するであろう「努力」と「結果」のジレンマについて、深く考えさせられる内容となっています。
本稿が、あなたのLoLライフをより豊かにし、ランク戦での勝利、ひいては自己成長の一助となることを願っています。
記事を書き上げた後に、
本文を元にAIに前書きを書いて貰ったのだけど、
自分が書くよりいいなと思ってしまった。
なので採用する。
それでは始めよう。
この記事はパッチ25.04の時に執筆されました。
プレイヤーの技量や知識が未熟だと勝てない理由(プラチナ4以上を想定)
プレイヤーの技量、あるいは知識が未熟な場合、
プラチナ4以上のランク帯では勝てないと断言できる。
その理由は以下の通りだ。
1. 戦闘シミュレーション不足
- 戦ったことがない組み合わせの場合、プレイヤーは普段から戦闘シーンを具体的にイメージしない
- そのため、何の準備もなしに対戦に臨むことになり、結果は以下のどちらか
- 一方的に打ち負かされる
- 消極的にラストヒットだけを狙う
アイテム、ルーン、自分のチャンピオン、相手のチャンピオン、
この4つの要素を理解していれば、
様々な状況を想定して戦闘をシュミレーションできるようになる。
「ローディング画面になって、初めて対面のダリウスとの戦い方を考えた」
こんなプレイヤーが1人チームにいるだけで、その試合は普通負ける。
2. 相手も考えている
- プラチナ~ダイヤ帯のプレイヤーですら、上記の4要素を考慮して戦略を練っている
- これは、自分でデッキを構築するのが当たり前のカードゲームと似ている
- 4要素を理解し戦略を考えられないプレイヤーは、LOLプレイヤーとして十分とは言えない
4要素は、アイテム、ルーン、自分のチャンピオン、相手のチャンピオン。
3. 4要素を理解できない場合の原因
逆に、これら4つの要素を覚えられない場合、
以下のいずれかの問題を抱えている可能性が高い。
- 時間的余裕がない
- 理解力が不足している
- モチベーションが低い
しかしトップやミッドで今書いたようなことができないプレイヤーは、
滅多に見かけない。
こういったことは練習といって、
負荷が高いからだ。
口開けながらプレイしている層では
一生勝てないというか、
そういうプレイヤーはランクをしないらしい。
プラチナ4以上のプレイヤーは、難しいとされているオフラインゲームのラスボスより遥かに強い。
毎日8時間プレイしたとしても、LOL初プレイから一ヶ月でプラチナ4のダリウスに勝てるようになる人は少ないだろう。
トイレトレーニング
物事はトイレトレーニングと似てるなと思うことが多い。
トイレトレーニングが最初の社会化であるという考え方は、いくつかの側面から説明できます。
1. 家庭内のルールの学習:
- トイレトレーニングは、多くの子どもにとって、初めて「家庭内のルール」を意識的に学ぶ機会となります。
- 排泄という生理現象を、決められた場所(トイレ)で、決められた方法(便器を使う)で行うことを学ぶことは、社会生活の基本である「ルールを守る」ことの第一歩となります。
- 親や保護者から「上手にできたね」「次は頑張ろう」といったフィードバックを受けることで、子どもは「褒められること」「叱られること」を経験し、社会的な行動規範を学び始めます。
2. 自立と自己肯定感の芽生え:
- 自分でトイレに行き、排泄を済ませられるようになることは、子どもにとって大きな達成感をもたらします。
- 「自分でできた」という成功体験は、子どもの自立心を育み、自己肯定感を高めます。
- これは、他者との関わり合いにおいても、自信を持って行動するための基礎となります。
3. 他者とのコミュニケーションの始まり:
- トイレトレーニングの過程では、「おしっこ」「うんち」といった言葉を使って、自分の意思を周囲に伝える必要が出てきます。
- これは、子どもが言葉を使って他者とコミュニケーションを取る、最初のステップの一つと言えます。
- また、トイレに成功した時に褒められたり、失敗した時に励まされたりする中で、子どもは他者との感情的な交流を経験します。
4. 集団生活への準備:
- 幼稚園や保育園などの集団生活では、決められた時間にトイレに行くなど、一定のルールに従って行動することが求められます。
- トイレトレーニングを通じて、家庭内でルールを守る習慣を身につけておくことは、集団生活へのスムーズな移行を促します。
- トップとミッドの場合、特に意識しなくとも自然にLOLプレイヤー的な思考になる
と書いたのだけど、
どうしてそうなるのかと言えば
- 対面が明らかに工夫しているとわかるから
である。
中々できない子どもでも、保育園に行くと2日3日で出来るようになるらしい。
ボットレーン(ボットとサポート)はどうなのか?
2対2は1対1に比べて難しい。
なのでどういった戦略を取るかというと、
公式のコラムには次の2つのパターンに大きく別れると書いてあった。
- トップやミッドのように戦う(積極的)
- ひたすら安全にファームしようとする(消極的)
1 「ダメージトレードなどをあらかじめ考えておく」
といった手法だ。
しかし1対1よりも組み合わせが多いし、
隣が対面より劣っている可能性も高い(50%)。
ガングプランク対ジャックスみたいな、
準備してないほうがボコボコにされる組み合わせではなく、
「イラオイ、モルデカイザー、スウェインのEを連続で受けた」
みたいな、ボットレーンはそういう大味なマッチアップも多い。
2 あまり良くないことだが、
「ヘタクソが頑張る」
よりはずっといい。
サブロールみたいな感じで戦うわけだ。
この方法は名のあるミッドレーナーが言っていた。
そしてボットレーンの場合は、
こういうプレイでもあまり問題がないのである。
私はどのロールでもほどほど(中庸)を心がけている。
今でも覚えているボットの試合
ボットレーンを変わって欲しいと言っている人がいたので、
どこかのロールの人と変わった。
私は昔から全ロールできるので、
そういう提案は断ったことがない。
というわけでアッシュをした。
隣はブラウムだった。
対面のジンとスレッシュが何もしなかったので、
私はサポートアイテムを買い足して、
隣のブラウムを育て始めた。
※ 昔はサポートアイテムがペナルティなくマークスマンでも買えた。
そうして育ったブラウムが
後半誰に騎士の誓いを付けてたかというと、
ミッドのカシオペアである。
その人はプロチームのコーチの人だったし、
アッシュが後半弱いというのもあるし、
敵にマスター・イーがいたなど色々な要因があったのだけど、
なかなか寂しかったのを覚えている。
それなりにLOLをプレイできるのであれば、消極的でも特に構わないというわけだ。
「ゲームしかしてないヤツなんて、普通に考えて消極的だろ」という前提もあるのだけど。
ゼークトの組織論
ゼークトの将校4分類
ゼークトは、将校を「知性(頭の良さ)」と「勤怠(やる気)」の2軸で評価し、以下の4つのタイプに分類しました。
- 有能な怠け者(Intelligent and Lazy):
- 特徴: 頭は良いが、やる気がない。
- 適性: 参謀。複雑な問題を分析し、最も効率的な解決策を見つけ出す能力がある。無駄な労力を嫌うため、部下に余計な仕事をさせない。
- 解説: ゼークトは、このタイプを最も高く評価しました。彼らは、最小限の労力で最大限の成果を上げる方法を考えることができるため、司令官や参謀として最適だと考えたのです。
- 有能な働き者(Intelligent and Energetic):
- 特徴: 頭も良く、やる気もある。
- 適性: 高級参謀、師団長など。細部まで注意が行き届き、計画を確実に実行できる。
- 解説: 優れた実務能力を持つため、組織の中核を担う存在として活躍できます。しかし、細部にこだわりすぎる傾向があるため、最高司令官には向かないとされました。
- 無能な怠け者(Unintelligent and Lazy):
- 特徴: 頭も悪く、やる気もない。
- 適性: 単純な命令を忠実に実行する兵士など。責任の重い仕事は任せられない。
- 解説: 組織には必要だが、重要な役割は与えられないタイプです。
- 無能な働き者(Unintelligent and Energetic):
- 特徴: 頭は悪いが、やる気だけはある。
- 適性: 処刑、もしくは直ちに解雇すべき存在
- 解説: ゼークトが最も危険視したタイプです。間違った方向に全力で突き進むため、組織に甚大な被害をもたらす可能性があると考えました。
ゼークトの組織論のポイント
- 適材適所: ゼークトは、個人の能力と特性を見極め、適切な役割を与えることの重要性を強調しました。
- 少数精鋭: 少数でも優秀な人材を集め、効率的な組織を作ることを目指しました。これは、ヴェルサイユ条約によって軍備を制限されていたドイツ軍の状況にも対応したものでした。
- 柔軟性: ゼークトは、固定的な階級制度にとらわれず、能力に応じて人材を登用することを重視しました。
批判と注意点
- エリート主義: ゼークトの組織論は、能力主義に基づいたエリート主義的な側面を持っていると批判されることがあります。
- 「無能な働き者」の扱い: 「無能な働き者」を極端に排除する考え方は、現代の倫理観とは相容れない部分があります。
- 時代背景: ゼークトの組織論は、第一次世界大戦後のドイツという特殊な状況下で生まれたものであり、そのまま現代の組織に適用できるとは限りません。
- 有能な怠け者(Intelligent and Lazy)
- 有能な働き者(Intelligent and Energetic)
- 無能な怠け者(Unintelligent and Lazy)
- 無能な働き者(Unintelligent and Energetic)
1 ナルトのシカマルタイプ。
2 メインアカウントでも味方に注意する、
そういう勇者行為をする人が思い浮かんだ。
3 一般的なLOLプレイヤー。
特にボット、サポート、ジャングルは、
こういったイメージを持たれているというか、
多分こういうタイプのほうがいい。
あなたがLOLプレイヤーならば、
こういったニュアンスの名セリフが
たくさん思い浮かぶはずだ。
「サポートの分際で自我を出すな」
とか。
口調とは裏腹に、
発した人の知的さが見え隠れするセリフである。
4 チームに1人いるだけで負ける。
普段の私生活ならば、無能でも努力するに越したことはない。
しかしLOLの世界は厳しい。
普通にジャングルをプレイした場合、レーナーより上手になることはない
あなたに問題を出す。
次のロールのうち、
敵との戦闘時間が長いのはどちらか?
- トップ
- ジャングル
正解は言わずもがなトップだ。
なので特別な練習なく、
- ただゲームを起動してランクをプレイする
という一般的LOLプレイヤーのやり方では、
ジャングラーがレーナーをアウトプレイすることは難しい。
ジャングルが1番ヘタクソなのは、
仕組み的に当たり前なのである。
先程の例で言えば
- 無能な働き者(Unintelligent and Energetic)
となる。
「プラチナ4以上で人数差があるヴォイドグラブ戦に突っ込んでいくのはジャングラーだけ」
プラチナ4以上で、
この事実を知らない人はいない。
ミッドがヴォイドグラブに突っ込んで、勝ち目がない1対3をするシーンは、私は今まで1回も見たことがない。
ジャングルの場合は100回以上あるので、明らかに何かしらの問題を抱えているはずだ。
味方の足を引っ張るヤツの性格
- ゴミジャングルは無能な働き者(Unintelligent and Energetic)である
というのは良くわかった。
※ 実際のLOLの試合では、ゴミ〇〇どころではない苛烈な言葉が使われる。
しかしLOLの場合、
有能か無能かは、
よほど頭や身体に重い障害がない限り、
練習しているかどうかの差となる。
つまりこの場合は、
- どうしてやる気になってしまうのか?(でも練習はしない)
- どうしてそんなに勝ちたいのか?(でも練習はしない)
となる。
努力はしないけど勝ちたい。
気持ちは凄く良くわかるし、人間としては自然なことだろう。
キリギリス的な性格(時間割引率)
わかりやすい言葉で言えば、
ドーパミン中毒となるだろう。
刹那主義・快楽主義:
- 将来のことよりも、目先の楽しみを優先する。
- 長期的な計画を立てず、その場その場で楽しく過ごすことを重視する。
- 夏の間に歌って踊って過ごし、冬の備えを怠る姿が象徴的。
楽観主義:
- 将来に対する危機感が薄く、「なんとかなるだろう」と楽観的に考える傾向がある。
- 困難な状況に直面しても、深刻に受け止めない、または過小評価する。
- アリの忠告を聞き入れず、冬の備えを怠ったことが、その楽観主義の表れ。
怠惰・無計画:
- 働くことを嫌い、楽をして過ごしたいという欲求が強い。
- 計画性や忍耐力に欠け、地道な努力を避ける。
- 将来のためにコツコツと準備することを面倒くさがる。
依存心:
- 困った時には他人に頼ろうとする傾向がある。
- 自分の力で問題を解決しようとするよりも、他者の助けを期待する。
- 冬になって食べ物がなくなると、アリに助けを求める姿が典型的。
自己中心的:
- 自分の楽しみや欲求を優先し、他者の状況や気持ちを考えない。
- アリが冬に備えて働いている間も、自分は遊び続ける。
芸術家気質(解釈によっては):
- 歌や音楽など、芸術的な才能に恵まれている場合がある。
- 現実的な生活よりも、自分の好きなこと(歌や演奏)に没頭する。
- ただし、これは寓話の解釈によっては肯定的に捉えられる場合もある。
真剣に上達を考えようが、
口開けながらクイックプレイしてようが、
LOLの時間は基本的には
- 娯楽の時間
- 緊急でも重要でもない時間
である。
なのでLOLをしていること自体が、
- キリギリス行為
となるわけだ。
つまりLOLのプレイ自体が
- 身体が鍛えたくないけどマッチョになりたい
- ダイエットはしたくないけど腹筋は割りたい
- 勉強はしないけど英語を喋れるようになりたい
こういった願望と同じ可能性が高い。
とりあえず私の経験上、
- LOLはプレイすればするほど無能になっていく
というのは間違いない。
終わりに
- プラチナ4以上のランク帯では、プレイヤーの技量や知識が不足していると、勝利は極めて困難になります
- トップやミッドレーンでは、対面との戦闘を通じて自然と戦略的思考が身につくため、技量不足に陥りにくい構造になっています
- ボットレーンは2対2という構図のため、1対1よりも戦略が複雑になり、個人の技量だけではカバーしきれない場面が多くなります
- ジャングラーは、レーナーに比べて直接的な戦闘経験が少なく、構造的に技量が向上しにくいロールです
- LoLにおける「有能さ」は、知識や技術の習得度合い、つまり「練習量」に大きく左右されます
- 「無能な働き者」は、誤った方向に努力を重ねてしまうため、チームに悪影響を及ぼす可能性が最も高い存在です
- ランク戦で足を引っ張るプレイヤーは、「努力はしたくないが勝利はしたい」という、キリギリス的な思考特性を持つ傾向があります
- LoLをプレイすること自体が、本来は娯楽であり、緊急性も重要性もない活動です
- LoLの上達には、能動的な学習や練習が必要ですが、プレイ時間だけを重ねても必ずしも上達するとは限りません
- LoLをプレイすればするほど、受動的なプレイに慣れてしまい、かえって無能になっていく可能性があります
人間だったら
- 人に認められたい
- 良い格好をしたい
- 評判を得たい
と思うのは当たり前だ。
LOLの話なのだけど、
- ジャングルのクリアスピードが極まっているチャレンジャーは少ない
本気で戦いに勝とうと思ったら、
ある程度のスピードで狩れるなら、
あとは別な部分に力を入れる必要があるからだ。
※ 速いに越したことはない。
ほぼ全てのLOLプレイヤーは、
LOLの上手さに力を注いでも、
勝つことはできないと思う。
やはり自分の好きなことよりも、
勝てるところで戦うのが良いんじゃないだろうか?
大体自分が好きなことって、
みんなも好きなことが多い。
最近はインターネットで世界中の美女を見ることができるが、
自分には微塵もチャンスがないのと同じである。