LoLのトップレーンは、
単なる力のぶつかり合いではない。
それはまるで、社交界の悪役令嬢バトルである。
紅茶の飲み方や挨拶の仕方が品格を左右するように、
レーンでの振る舞い一つ一つが、
プレイヤーの「文化資本」を試す象徴闘争なのだ。
この「文化的アロドクシア」という概念は、
社会学者のピエール・ブルデューが提唱した、
「誤った認識や分不相応な振る舞いによって生じる文化的現象」
を指す。
LoLの文脈に置き換えるならば、
ファーストリコール時に負傷アイテムを購入する判断が、
まさにこのアロドクシア(取り違え)と深く関わってくる。
今回の記事では「負傷」と書くが、重症、回復阻害、阻害、回復半減、Anti heal、Grievous Wounds。
なんでも意味は通じるし、ゲーム内チャットでは色々な言葉で表現される(ゲーム内での表記がころころ変わるせい)。
ある状況では、負傷アイテムを早期に購入することが
「あいつ、オシャレだな!」
「流石◯◯さん、頼りになります🦖」
と周囲に思わせる、
洗練された選択となるだろう。
しかし、別の状況では、それはまるで
- 好きな女性のいるオフ会にボロボロのダウンジャケットを着ていく
ような、場違いで「分不相応な」行動に見えてしまうかもしれない。
この記事の目的は、
この複雑なトップレーンの「文化的アロドクシア」を解き明かし、
特に
「ファーストリコール時に負傷アイテムを購入すべきか否か」
という問いに対して、
明確な指針を提供することである。
常に最適な選択ができるようになりたい――
そんな要求に応えるべく、
- ソロレーンの基本
- ミシックアイテム時代の初手負傷アイテムについての話
- キーストーンとの相性
- サモナースペルとの相性
- 各チャンピオンの特性
に至るまで、多角的に分析していく。
「外さずに、常に最適なタイミングで負傷アイテムを組み込めるようになりたい」
と願うすべてのトップレーナーのために、
このガイドが自身の「文化資本」を高め、
レーン戦における「卓越化」を助ける一助となれば幸いである。
さあ、トップレーンの深淵なる世界へ、共に足を踏み入れよう。
基本的にトップレーン向けとして書くが、
ミッドレーンでも大体同じだ。
この記事はパッチ25.12の時に執筆されました。
文化的アロドクシア
ここは読まなくてもいい。
「文化的アロドクシア」は、社会学者のピエール・ブルデューの文化資本論において用いられる概念で、誤った認識や取り違え、あるいは「分不相応な」振る舞いによって生じる文化的現象を指します。
具体的には、以下のような文脈で使われます。
- 文化資本の誤認: 自分の持っている文化資本(学歴、知識、趣味、教養など)が、客観的な価値よりも高く評価されていると誤って認識すること。あるいは、実際には持っていない文化資本を持っているかのように振る舞うこと。 例えば、高価なブランド品を身につけても、それに見合う教養や振る舞いが伴わない場合など、「分不相応な」印象を与え、アロドクシアと見なされることがあります。
- 「卓越化したい」という象徴闘争: 人々は社会の中で自らを他者と区別し、より優れた存在として認められたいという欲求を持っています。そのために、上位階級の文化や価値観を模倣しようとすることがあります。しかし、その模倣が表面的なものに留まったり、本質的な理解を伴わない場合、文化的アロドクシアが生じることがあります。これは、本来の文脈から外れた形で文化的な記号が用いられることで、かえって「取り違え」や「ズレ」が生じる現象です。
- 社会的な評価のずれ: 特定の文化的な行為や趣味に対して、社会的に期待される評価と、実際の個人が持つ評価との間にずれが生じる場合も文化的アロドクシアと関連付けられます。例えば、客観的には低い評価しか得られないはずのものが、当人にとっては非常に価値のあるものだと信じ込まれているような状況です。
要するに、文化的アロドクシアは、**文化的な記号や価値が、その本来の意味や文脈から逸脱して認識・使用されることで生じる、ある種の「錯誤」や「ずれ」**を表す概念と言えるでしょう。これは、ブルデューが社会階級と文化実践の関係性を分析する上で重要な視点となります。
ソロレーンの基本
- 「テレポート」はダメージトレード用。
- 「イグナイト」はオールイン用。
これがわからないとマスターには上がれない。
※ プラチナ4には余裕でなれます🤓
理由は簡単で、
- イグナイト時はダメージトレードをミスれない
- イグナイト時は被ガンク時の効果が大きい
1 ダメージトレードを大きく間違えて、
相手が8割、自分が2割になったとしよう。
その時にテレポートがなければ、
その時点でレーン戦は惨敗という結果が出てしまう。
2 ガンクは基本的には、
成功(相手を倒す)させないとダメである。
しかし相手がイグナイト時は、
HPを大きく削ったり、
フラッシュを落とさせただけでも効果が大きい。
というわけで
- たくさんダメージトレードをしたいならテレポートを持つのが望ましい
- 不死者の握撃時にはイグナイトではなくテレポートを持つのが望ましい
となる。
征服者時はテレポートでもイグナイトでもゴーストでも構わないが、不死者の握撃時のイグナイトは大きく外す可能性が高い。
ミシックアイテム時は初手負傷アイテムについて論じる必要がなかった
理由は簡単で
- 「ディヴァインサンダラー」があったから

シーズン14(パッチ14.1)になるまでは、
ミシックアイテムという
レジェンダリーアイテムより上のアイテムがあった。
※ 1個しか買えない。
サモナーズリフトの初手はファームのために武器を買うのが望ましいとか、
どうしても初手ミシックが合わないチャンピオンが出てくるとか、
色々問題があって消されたわけだ。
とりあえずディヴァインサンダラーは、
ミシックアイテム時代を代表するクソアイテムである。
しかも
対象がチャンピオンの場合、そのダメージ量の50%にあたる体力を回復する(遠隔攻撃チャンピオンは30%)
の50%は、AR軽減前の50%だったはず(心の鋼の計算みたいな感じだ)。
他のミシックアイテムも似たようなもので、
負傷アイテムを最初に買うと、
800ゴールド分遅れるので買えなかった。
相手だけミシックアイテムができれば、
ダメージトレードもオールインも、
まったく成り立たなくなるからだ。
自分がディヴァインサンダラーを買うチャンピオンじゃなくても、相手がディヴァインサンダラーを買うチャンピオンだと、初手負傷アイテムが機能しない。
一般的に正常な感覚
- 「相手がワーウィックやザックなど、負傷アイテムが効果的な相手ならば、ファーストアイテム完成後に800ゴールドの負傷アイテムを買ったほうがいい」
これは誰でもわかるので書く必要がないし、
わからないレベルの人は
私のブログの内容を理解できないはずだ。
- 「ファーストリコール時に負傷アイテムを買ったほうがいいチャンピオンはいるのか?」
- 「もしいるのであれば、それを自分で判断できるようになりたい」
というのが一般的な感覚である。
負傷アイテムはダメージトレードのキーストーン時に効果を発揮しやすい
キーストーンを2種類に分けるとしたら
- オールイン
- ダメージトレード
というのが、わかりやすいだろう。
もちろんスペクトラムとかグラデーションみたいになっており、
例えばプレスアタックなどは、
ダメージトレードだけでなく
オールイン性能も相当に高い。
征服者やリーサルテンポには負けるものの、
他のキーストーンには勝つ。
基本的にファーストリコール時の負傷アイテムは
- お互いに不死者の握撃時に入れる(お互いに握撃を狙い続けるので)
- あるいは、自分が不死者の握撃などダメージトレード用のルーン時に入れる(イグナイトがないので)
逆から考える場合は
- 征服者の時には初手負傷アイテムは避ける
- イグナイトの時には初手負傷アイテムは避ける
となるかもしれない。
レジェンダリーアイテム、ブーツ、その他
LoLのアイテムは大きく分けると3種類ある。
- レジェンダリーアイテム
- ブーツ
- その他
1 呼び方はなんでも良く、
コアアイテムとかファーストアイテムでも通じるはずだ。
2 300ゴールドでも、完成品でも。
3 詰め替えポーション、ダークシール、女神の涙、
カル、コントロールワード、800ゴールドの負傷アイテムなど。
毒蛇の牙は完成品なので、
ここには入らないが、
負傷アイテムと並ぶシチュエーショナルアイテムではある。
初心者はファーストアイテムの完成を急がずに、うまぶって余計なアイテムを挟んでる場合が多い。
しかも分間CS4くらいで。
その他のアイテムを買いすぎると、ファーストアイテムの完成が遅れる
ダメージトレードならともかく、
オールイン対決では
- ファーストアイテムを先に完成させたほうが勝つ
例えば
- リフトメーカーを完成させたモルデカイザーにRを受けた
その状態で殴り合いで勝つには、
- 少なくともファーストアイテムを完成させている必要がある
もし完成してなければ、
殴り合いではまったく歯が立たず、
HPほぼ満タンのモルデカイザーが冥界から出てくることになる。
このケースは初手負傷アイテムに限らない。
とりあえず、
「その他」のアイテムを2個以上買うのは厳しい。
なので次のような買い方は避けたほうがいい。
- カル+負傷アイテム
- 女神の涙+負傷アイテム
- ダークシール+負傷アイテム
逆にファーストアイテムを完成させた直後の
- ダークシール+負傷アイテム
は、よくあるビルドパターンだ。
それでは負傷アイテムを、
ファーストリコール時に買って有効なパターンをあげてみよう。
自分がフィオラの場合
今まで書いた文脈からすると、
まず基本的には
- 征服者時の負傷アイテムは避ける
- 握撃時(プレスアタック時も望ましくはない)のイグナイトは避ける
- フィオラにはテレポート+イグナイトという消極的なスペルの組み合わせもある
となるので、
- フラッシュ+テレポート+握撃時(握撃が有効な相手)に負傷アイテムを買うかどうか考える
のが最初だ。
この時点で難しい。
- 「すいません、それ9割以上のプレイヤーがわからなくないですか?」
と思った人は正常なLoL感覚だし、
かなりトップとミッドが上手な人だろう。
というわけで、
さらに難しい話に進んでいく。
とりあえず、フィオラで初手負傷アイテムは買わなくていい。
フィオラ対ワーウィック
フィオラ対ワーウィックは、
大昔からずっと、
ワーウィックが大幅に有利だ。

理由はシンプルなもので
- フィオラRから急所を4回付いても(最大HP割合ダメージ)、ワーウィックのサステインが高いのでピンピンしている
からである。
なのでフィオラ側の戦術は、
- 征服者にしてのオールインを避けて、握撃やプレスアタックで削っていく
となる。
というわけで有効なサモナースペルは


こういう感じになる。
ワーウィックは50%未満じゃないとサステインが高くないので、
負傷アイテムを買って必死にダメージトレードするのではなく、
ヴァンパイアセプター+イグナイトでチャンス時に備えたい。
とりあえず、フィオラで初手負傷アイテムは買わなくていい(2回目)。
ワーウィック側ならば悪くない
- 敵ジャングラーもADである
- フィオラ相手には元々負傷アイテムの効果が高い
- フィオラはワーウィック戦では握撃を入れてくる可能性が高い
- ワーウィックのオールインスペルはイグナイトではなくバリア
- スキルの関係上フラッシュかゴーストどちらかは欲しいので、テレポート+バリアなどにはしにくい
フィオラには先制攻撃を受けやすいので、
買う負傷アイテムはブランブルベストとなる。
握撃ミラーマッチ時
パッチ15.12からレンジの握撃がさらに弱くなり、
メレーを出してもティーモに握撃されることがなくなった。
というわけで、
握撃はメレー専用と考えていい。
メレーの握撃ミラーマッチならば、
- 初手負傷アイテムは完璧に機能する
これは自信を持って断言するが、
1つだけ問題がある。
心の鋼を響かせたい
フィオラやアンベッサでもなければ、
握撃時は心の鋼を持ちたいものだ。
大半のチャンピオンがそうである。
ファーストで持たなくても、
セカンドで持ちたい。
なので
- 心の鋼を買うのであれば、負傷アイテムを挟んでる余裕はない
マルファイトやオーンなど、
HPスケールがないタンクならば、
握撃同士時の初手負傷は機能する。
例を挙げるとナサス戦で有効だ。
ナサス側は
- フリートフットワークでも不死者の握撃でも、ブランブルベストを持ったタンクを序盤殴れなくなる
どうみても向こうが悪いのに、
自分が謝らなければいけない。
この時のナサスは、
そういうシチュエーションと似ている。
相手のタンクがナサスに対して、ブランブル+握撃が有効だと知ってると、序盤のナサス側は厳しい。
初手負傷アイテムは、苦手な相手への対策として考えることになる
有利な組み合わせの場合は、
考えなくても勝てる。
一般的なレートならば
別なことを考えたほうがいい。
誰でもわかる負傷アイテムを買う文脈
- ファーストリコール時に負傷を買う場合は、「特定のチャンピオンに対して負傷を買う」という考え方では通用しない
- ファーストアイテム完成後に負傷を買う場合は、「相手が◯◯だから買う」という考え方で問題ない
1 この分類方法では、
仕組み的に機能しない。
トップメインでダイヤモンド4もあれば、
絶対に機能するはずがないとわかるだろう。
1番簡単に考えた場合は
- 自分がチャンピオンAの時に、対面がチャンピオンBだから初手負傷アイテムを買う
となるだろう。
それなら機能するはずだ(多分)。
2 「相手が◯◯だから、ファーストアイテム完成後に負傷アイテムを買う」は機能する。
1対1は有利に働くし、
集団戦でも頼りにされるだろう。
毒蛇の牙も、
こういった買い方になる。
負傷アイテムは毒蛇の牙と違い4種類あるので、
大半のチャンピオンで無理なく買える。
あなたがマスター未満ならば、毒蛇の牙的に覚えたほうがいい。
負傷アイテムを買わないほうがいいチャンピオン
- 一部のキャリー、特にモータルリマインダーと相性の悪いADチャンピオン
- エズリアル
- コグ=マウやカリスタなど
- 自前で負傷効果を与えるスキルを持っているチャンピオン
- クレッド
- カタリナ
- シンジド
- ヴァルス
1 ドミニクリガードとモータルリマインダーの違いは、
負傷効果が付いているかどうか、
- モータルリマインダーは高級ドミニクリガードである
と考えてもいい。
なので、
- モータルリマインダーと相性の悪いエズリアル(ケミパンクチェーンソードはキャリーのアイテムじゃない)
- テルミヌスを買うチャンピオン(モータルリマインダーが買えなくなる)
は買わないと決めつけていい。
2 基本的に負傷アイテムは金銭効率が悪い。
なので自前で負傷を持っているのであれば、
他のアイテムを買うほうが強い。
上のリストのチャンピオンだと、
脅威ビルドのヴァルス時に
モータルリマインダーを買うくらいだ。
モータルリマインダーだけは%貫通も付いているので、他の負傷アイテムに比べて特別に強い。
マルファイトで買うソーンメイルのように、お得感がある。
強いアイテムに、おまけで負傷効果が付いているイメージだ。
負傷アイテムはいつアップグレードするのか?
基本的に
- しばらくは800ゴールドのまま持っておく
- 3~5手目に完成させる
1 特別に金銭効率が良い時以外、
初手で負傷アイテムを完成させることはない。
※ 過去には、一時期ケミパンクチェーンソード初手のビルドが流行っていたこともある。
金銭効率的に、
他のアイテムを完成させたほうが強い。
2 マルファイトのソーンメイルなどを除けば(2手目に完成させる)、
基本的に3手目に完成させると考えていい。
気持ち的にはモータルリマインダーやソーンメイルは完成させやすく、
ケミパンクチェーンソードとモレロノミコンは完成させにくい。
コントロールワードを買わないタイプのプレイヤーならば、
完成を引き伸ばせるけれど、
買うタイプならば3手目くらいには完成させたい。
アイテム枠を圧迫するからだ。
私はコントロールワードを買わないタイプだ。
なのでモレロノミコンは、メジャイソウルスティーラーがあれば4つ目、なければ5つ目に進化させることが多い。
もし4つ目にメイジでラバドンデスキャップを買う場合
- ファーストアイテム
- ブーツ
- 忘却のオーブ
- セカンドアイテム
- サードアイテム
- ラバドンデスキャップ
と買う場合でも、
忘却のオーブはそこまで邪魔にならない。
考えてみればムダニデカイロッド2本のところが、
忘却のオーブ+ムダニデカイロッド1本になるだけだからだ。
ラバドンデスキャップは他のアイテムとは違うので、
よほど負け試合でアイテムの完成を急ぐのでない限り、
モレロノミコンより先に作ったほうがいい。
- APアイテム3個+モレロノミコン+ムダニデカイロッド
- APアイテム3個+忘却のオーブ+ラバドンデスキャップ
では、APが100以上違う。
後半のモータルリマインダーは、インフィニティエッジ並みの強さである。
しかしモレロノミコンは、ラバドンデスキャップに比べて弱すぎる。
ケミパンクチェーンソードのAPバージョンみたいな性能になっているからだろう。
終わりに
- 早期の負傷アイテム購入は状況判断が重要です
- ファーストリコール時の負傷アイテムは、適切な状況でなければ「文化的アロドクシア」となり、不利に働くことがあります。
- ソロレーンのサモナースペルは目的で使い分けます
- 「テレポート」はダメージトレードに、「イグナイト」はオールインに適しています。この使い分けがマスターランクへの鍵となります。
- 不死者の握撃時にはテレポートを推奨します
- ダメージトレード重視の不死者の握撃ルーンでは、イグナイトよりもテレポートが効果的です。
- ミシックアイテム時代は初手負傷アイテムが不利でした
- 過去のミシックアイテムの存在により、初手で負傷アイテムを購入すると相手のメインアイテム完成が遅れ、不利になることがありました。
- ファーストアイテム完成後の負傷アイテムは一般的です
- 相手の回復能力が高い場合、メインアイテム完成後に800ゴールドの負傷アイテムを購入するのは有効な戦略です。
- 負傷アイテムはダメージトレード特化ルーンと相性が良いです
- 握撃ミラーマッチなど、ダメージトレードを重視するルーン構成時に、初手負傷アイテムが効果を発揮しやすいです。
- 「その他」のアイテムの買いすぎは避けるべきです
- 詰め替えポーションやダークシールなど、「その他」のアイテムを複数購入すると、主要アイテムの完成が遅れ、オールインで不利になります。
- 握撃ミラーマッチで初手負傷アイテムは強力です
- メレー同士の握撃戦では初手負傷アイテムは非常に有効ですが、「心の鋼」などの優先アイテムがある場合は購入の余裕がないこともあります。
- 初手負傷アイテムは苦手な相手への対策と考えるべきです
- 有利な状況では不要であり、特定のチャンピオンに対してではなく、特定のマッチアップへの対策として検討するべきです。
- 負傷アイテムの本格アップグレードは中盤以降です
- 800ゴールドの負傷アイテムはしばらく保持し、本格的な完成は2~5手目のアイテムとして行うのが一般的です。
この記事では、
LoLのトップレーンにおける負傷アイテムの奥深さを、
「文化的アロドクシア」という視点から掘り下げてきた。
単なるアイテムビルドの知識に留まらず、
それがレーンでの振る舞いや、
ひいてはプレイヤー自身の「文化資本」にどう影響するかを
考察したつもりだ。
ソロレーンの基本となるサモナースペルの選択から、
ミシックアイテム時代の名残、
そしてキーストーンルーンやチャンピオンごとの相性といった
具体的な判断基準まで、
多角的に負傷アイテムの購入タイミングと有効性を分析してきた。
ファーストリコール時に負傷アイテムを購入するかどうかは、
単なるダメージ計算以上の意味を持つ。
それが「オシャレな選択」となるか、
「場違いな行動」となるかは、
その場の状況、対面チャンピオン、
そして自身のプレイスタイルによって
大きく左右されることを理解していただけただろうか。
もちろん、LoLは常に変化するゲームであり、
この記事の内容がすべてではない。
しかし、「常に最適な選択ができるようになりたい」という要求に応えるべく、
重要な判断の軸を提供できたと信じている。
このガイドが、あなたのレーン戦における「卓越化」の一助となり、
より洗練されたトップレーナーへと成長するための
道しるべとなれば幸いである。
負傷アイテムの真価を理解し、それを戦略的に活用することで、
あなたのプレイはさらに深みを増すだろう。
さあ、この知識を胸に、
今日も深淵なるサモナーズリフトへ繰り出し、
完璧な判断で勝利を掴み取ってほしい。
トップレーンの、そしてLoLの奥深さを存分に楽しんでほしい。
結論
- 一般的なプレイヤーは、負傷アイテムをファーストリコールで買う選択肢を除外したほうがいい
- ファーストアイテムを完成させた後ならば、800ゴールドの負傷アイテムが欲しければ買おう
- 負傷効果を無理やり値段にすると、275ゴールドの価値となる
- 負傷アイテムは完成させても金銭効率が悪い
- 特にラバドンデスキャップを買う予定がある時は気を付けること
【パッチ25.12】ガレンでセトに勝つ方法【不死者の握撃付きのQを当てて逃げる】
【パッチ25.s1.3】ブラッドミアでマルザハールに勝つ方法【初手にホロウレディアンスを買う】
上のようなことを考えられるレベルじゃないと、
ファーストリコールでの負傷アイテムは考えないほうがいい。
基本的にはマスター以上、
最低でもプラチナ4以上は必要になる。
そして何度も言うようだが、
他のことを覚えたり考えたりするほうがいい。