プロプレイヤーや、
マスター以上のレート帯は全員上手だ。
しかし一般的なレートでは腕前に差があり、
次のようになっている。
- トップとミッドが上手
- 他3ロールはトップとミッドに比べて大きく腕前が劣るのが普通
- ジャングルはチームで上手な人がやるのが望ましい(期待されている)
- しかし1番下手であることが珍しくない
私は全ロール上手だし、
様々なレートでプレイしている。
ただゴールド4もあれば、
上のようになっているのは経験的に知っているはずだ。
理由はシンプルなもので、
- トップとミッドは序盤の負荷が高いから
である。
最も高いのは2対2のボットペアに決まっているのだが、
逆に複雑すぎて、
無難なプレイをしているほうが勝ててしまうロールだ。
※ ミッドみたいに行けるかどうか怪しいタイミングで仕掛けても、味方はまず合わせられない。
というわけで、
あなたがLoLを上達したいなら、
トップかミッドをメインロールとするのがいい。
100人中上位3人くらいの熱意がない限り、
他の3ロールをやっても、
プラチナかエメラルドで一生腕前が停滞する可能性が高い。
とりあえずLoLは
- 試合に勝つ難度はどのロールも同じ
- 上達する難度はトップとミッドが楽
と覚えておいて欲しい。
今回の記事では
- 試合開始前にどうやってキーストーンやビルドを選んでいるのか?
について書きたい。
※ ジャングルはこの要素が固定になる。上達しにくい要因の1つだ。
今回はガレンを例にしよう。
どうしてキーストーンやビルドを使い分けるのか?
- メインキーストーンだと、単純に勝てないチャンピオンがいるから
- CCがないチャンピオンはガンクが来ないから
- ガンクを受けやすい戦い方と、受けにくい戦い方がある
2と3はガレン特有の理由かもしれない。
CCがないチャンピオンはガンクが来ないから
ガレンのCCの薄さはLoL全体でも珍しい。
とりあえずガレンの序盤のガンク合わせは弱く、
相手の体力が減ってない限り、
まず刺さらない。
ガレンにはCCと呼べるものが、
1.5秒のサイレンスしかないので、
後ろに歩くだけで回避できる。
※ 軽すぎるスローをCCと呼ばないように、普通サイレンスをCCとして数えない。
トップレーンで完全にCCがないチャンピオンは少ない。

クインのEは当てやすい上に強力で(徐々に戻る50%スローを2秒)、
ケイルですらQにスローがある(26~50%のスローを2秒)。

LoLの仕組み的に、
AA主体のレンジチャンピオンとアサシンは
CCが少ない。
トップレーンにアサシンはアカリくらいしか来ないので、
実際にCCを持ってないトップチャンピオンは
- ガレン
- AA主体のレンジ
マスター・イー、シヴァーナ
くらいになる。
スローは条件付きだが、
トリンダメアですら4秒間も30%スローが付く。
グウェンとウーコンはRのCCが強力なことを考えると、
ガレン並みにCCがないと言えるのは、
イラオイくらいだろうか?
というわけで、序盤ガレンのレーンにガンクは来ないと考えていい。
敵ジャングラーのガンクだけ来るということだ。
ガンクを受けやすい戦い方と、受けにくい戦い方がある
征服者はオールイン向けのルーンだ。
モルデカイザーが征服者じゃなかったら、
R中にボコボコにされてしまうだろう。
セトと征服者で戦うと考えてみよう。
- セトのWがあるので、実力が同じならば10回中6回負ける
- 相手のジャングラーだけトップに来る
というわけでガレンの征服者は、
他のジャガノートと比べてリスクが高い。
※ ガレン自体リスクが高いかもしれない。CCないし。
主な理由は2つで
- フラッシュ+イグナイトであることが多いから
- 敵のジャングラーだけ来るから
というわけで、
統計での勝率が同じくらいならば
- オールイン用のキーストーンよりも、ダメージトレード用のキーストーンのほうが簡単
というわけだ。
征服者+イグナイトのセトは、握撃ガレンだとレーン戦も簡単だし、敵のガンクも受けにくい。
キーストーンの候補
- 征服者
- フェイズラッシュ
- 不死者の握撃
- 開放の魔導書
上は人気の順番だ。
それぞれのシチュエーション
征服者
オールイン向けのルーン。
最も一般的な選択肢。
相手に触れないという問題が発生しなければ1番強い。
ただ前述した通り、
味方のジャングラーはガレンのレーンに来ない。
オールイン向けのルーン+イグナイトなのに、
味方のジャングラーは来ないわけだ。
ちなみにガレンがイグナイトなのは単純に、
ノーマナチャンピオンだからだ。
これはLoLのレーン戦に置いて、構造上の欠陥と言える。
リヴェン、モルデカイザー、セトなども、
基本的にテレポートじゃないほうが勝ちやすい。
シェンでイグナイトを入れる人が多いことから、
なんとなく予想できるはずだ。
マッチアップを無視した場合、「イグナイトよりテレポートのほうがいいですよ」となるノーマナチャンピオンは、ムンドくらい。
フェイズラッシュ
ダメージトレード用のルーン。
味方が来た時のオールインも強く、
強まる嵐を自然に入れられるので、
最もソロキュー向けである。
パッチ15.10のリワーク直後のガレンは
火力も耐久力も以前より低く、
フラッシュ+ゴースト+フェイズラッシュだと、
レンジにすらオールインで負けていた。
その後Eの火力が上がったり、
ファントムダンサーではなく
妖夢の霊剣をビルドするようになってからは、
- 征服者よりも有効な相手が多い
という以前の評価に戻った。
フェイズラッシュは火力寄りのビルドにしたいのだけど、ファントムダンサーは妖夢の霊剣に比べて見た瞬間わかるほど火力が低い。
それが悪かったのだと思う。
不死者の握撃
Q上げトリニティフォースビルド時に使われていたキーストーン。
今でも使われるが、
Wと覇王のブラッドメイルのバフによって、
心の鋼も悪くなくなった。
安全にファームできるのが特徴で、
マルファイトやグラガスなど、
- 1対1なら余裕なのだけど、ガンク合わせが得意なチャンピオン
相手に有効だ。
開放の魔導書
ガレンを先出ししたら
- クイン、ケネン、ヴェイン、ケイル、ティーモ
が出てきた。
征服者+イグナイトでは触れないし、
相手がレンジなので握撃もできない。
フェイズラッシュは悪くないのだが、
もっと良い方法がある。
- 開放の魔導書+テレポートを持っていく
- 大人しくラストヒットを取り続ける
- テレポートで復帰
- テレポートを、イグナイト、ゴースト、イグゾーストに変えて味方を待つ
開放の魔導書を使わない場合は、
それぞれの相手によって、
微妙にキーストーンとルーンを使い分ける必要がある。
かなり大変だ。
スタートアイテム
- ドランシールド
- ドランブレード
1 基本的にドランシールドのほうが、
ドランブレードより圧倒的に強い。
2 スケーリング重視のアイテム。
イグナイトを持っている時は
相手にトドメをさせる可能性が出てくるので、
持っていく選択肢も現実的なものになる。
その他のスペル時に持っていくと、
ダメージトレードが圧倒的に不利になりやすい。
具体的に言うと、
相手だけダメージトレードのたびに体力45回復する。
ガレンのドランブレードは忘れていいかもしれない。
ただドランブレードのほうが勝ちやすい組み合わせはある。
サモナースペル
- フラッシュ+イグナイト
- フラッシュ+テレポート
- フラッシュ+ゴースト
1 オールイン時のダメージと、
回復半減効果が欲しい時に入れる。
征服者とフェイズラッシュ時に入れることが多い。
2 たくさんダメージトレードをしたり、
序盤不利な時、
相手がレンジの時に入れる。
不死者の握撃と開放の魔導書時に入れることが多い。
3 パッチ15.12現在だと、
ケイル相手に入れるくらいだろうか?
ガレンのゴーストは忘れていいかもしれない。
スキルオーダー
大きく分けると
- E上げ
- Q上げ
の2つ。
- 征服者時はE上げが望ましい
- E上げだとしても、Qはレベル2まで上げると持続時間が65%伸びて使いやすい
キーストーンによって振り方がある程度決まるので、1度覚えれば簡単だ。
フェイズラッシュと不死者の握撃時はQ上げが多い
例えばフェイズラッシュ時は
- E>AA>Q
- Q>E+ティアマット
でフェイズラッシュが発動する。
※ ファーストアイテムはティアマット系(タイタンハイドラを除く)が望ましい。
2のコンボのEは全弾当てないことのほうが多いというか、
ただフェイズラッシュを発動させているだけだ。
というわけで、
フェイズラッシュ時はQ上げすることが多い。
また握撃時も、
- Q上げのほうが握撃(シーン)付きのQを当てやすい
という理由でQ上げすることが多い。
開放の魔導書時は相手がレンジなのでQ上げかと思いきや、E上げしてミニオンを処理するケースが多い。
WしながらEでミニオン処理して、タフガイでの回復を繰り返す。
それぞれのダメージ
あまり記事とは関係ないが、
一応書いておく。
AR40のダミーへのコンボダメージだ。
※ ガレンはレベル2だとAR41、レベル9だとAR66。
あえてAAは挟まないで計算する。
コンボ | ダメージ | レベル | キーストーンなど |
---|---|---|---|
Q > E | 352 | レベル2 | 征服者 |
E > Q | 365 | レベル2 | 征服者 |
Q > E | 651 | レベル9 | E上げ+征服者 |
E > Q | 663 | レベル9 | E上げ+征服者 |
Q > E | 584 | レベル9 | Q上げ+征服者 |
E > Q | 607 | レベル9 | Q上げ+征服者 |
Q > E | 331 | レベル2 | 征服者じゃない |
E > Q | 333 | レベル2 | 征服者じゃない |
Q > E | 550 | レベル9 | Q上げ+征服者じゃない |
E > Q | 558 | レベル9 | Q上げ+征服者じゃない |
Q > E | 609 | レベル9 | E上げ+征服者じゃない |
E > Q | 608 | レベル9 | E上げ+征服者じゃない |
- EからQ EでARが40から30に下がる、その後ADレシオ150%のQを撃つ
- QからE ADレシオ150%のQを撃つ、その後E
- ダメージだけならキーストーン問わずE上げのほうが強い
- EとQどちらから先に撃っても、ダメージはあまり変わらない
- 征服者じゃない場合は、10%火力が落ちると考えていい
4 Eの後にQがある場合は、AA>Q>Rと撃つことが多い。
ジャングラーのCCをW+Eで受けてから、
返り討ちにする時に使うことが多いコンボだ。
ダメージは高いのだけど、
ほんの少ししか高くない。
なので一気に減るみたいな、
そういうメイジ的な駆け引き要素重視のコンボなのだろう。
例えばアニーのQでスタンさせた後は、
AAやWの追撃をなるべく遅らせる
というテクニックがある。
YAML
ここは面倒だったら読まなくていい。
飛ばそう。
YAML (ヤメル、またはヤムル) は、"YAML Ain't Markup Language" (YAML はマークアップ言語ではない) の再帰的頭字語であり、人間が読み書きしやすいデータシリアライゼーション形式です。主に設定ファイルや、アプリケーション間でのデータ交換などに利用されます。
YAMLの主な特徴
- 人間が読み書きしやすい: インデントとシンプルな構造によって、人が見て理解しやすいように設計されています。XMLやJSONと比較して、冗長性が少なく、直感的です。
- データ構造の表現力: リスト(配列)、連想配列(マップ、辞書)、スカラ値(文字列、数値、真偽値など)といった基本的なデータ構造を表現できます。
- 言語非依存: 特定のプログラミング言語に依存せず、多くのプログラミング言語(Python, Ruby, Java, PHP, JavaScriptなど)でパース(解析)および生成が可能です。
- コメントが可能:
#
を使用してコメントを記述できるため、設定ファイルなどの説明を追加するのに便利です。- スキーマフリー: 事前にスキーマを定義する必要がないため、柔軟なデータ構造を記述できます。ただし、厳密なデータ検証が必要な場合は、別途ツールやライブラリを使用します。
- アンカーとエイリアス: 同じデータを複数箇所で参照するための機能があります。これにより、記述の重複を避けることができます。
YAMLの利点
- 可読性: 人間が直感的に理解しやすい。
- 簡潔性: XMLなどと比較して記述量が少ない。
- 柔軟性: 複雑なデータ構造も表現可能。
YAMLの欠点
- インデントの厳密さ: インデントのミスが構文エラーにつながりやすい。タブとスペースの混在もエラーの原因となる。
- データ型推測の曖昧さ: 明示的な型指定がないため、パーサーによってデータ型が意図しないものとして解釈されることがある(例:数値のような文字列が数値として扱われるなど)。
- セキュリティリスク: 外部から取得したYAMLファイルを直接パースする際、特定のタグが実行可能なコードを呼び出す可能性があるため、注意が必要(特にPythonの
yaml.load()
など)。安全な利用にはyaml.safe_load()
などの使用が推奨されます。まとめ
YAMLは、その高い可読性と簡潔性から、設定管理、データ交換、CI/CDパイプラインの設定(例:GitHub Actions, GitLab CI)、コンテナオーケストレーション(例:Kubernetes)など、幅広い分野で利用されています。人間が扱う設定ファイルとしての利便性が非常に高い形式と言えるでしょう。
選択肢があまりに多すぎると、
イメージを整理しにくい。

上のような簡単な書き方をYAMLという。
もう少しちゃんと書いてもいいのだけど、
項目が多いと人間はメモ自体を取らないものだ。
というわけで今回のガレンだと、
次のような項目があるといいかもしれない。
- キーストーン 征服者、フェイズラッシュ、不死者の握撃、開放の魔導書
- サモナースペル イグナイト、テレポート
- スタートアイテム ドランシールド、ドランブレード
これを当てはめていくだけだ。
1つ1つ必要なパーツを整理して用意して、それを当てはめていく。
今回はこういうパターンになる。
終わりに
- ガレンはCCが非常に少ないチャンピオンである。
- 特に序盤のガンク合わせは弱く、1.5秒のサイレンスしか持たないため、敵は簡単に回避できます。
- ガレンのレーンには味方のガンクが来にくい。
- CCの少なさから、序盤は敵ジャングラーからのガンクに警戒しつつ、自身は積極的に味方ジャングラーとの連携を期待できないことを理解しておくべきです。
- キーストーンやビルドは、ガンクの受けやすさと戦闘スタイルに合わせて選択する必要がある。
- オールイン志向のルーン(征服者)はリスクが高く、ダメージトレード用のルーン(フェイズラッシュ、不死者の握撃)の方が安全にレーン戦を進めやすい傾向にあります。
- 征服者はガレンの最も一般的なキーストーンである。
- しかし、味方ジャングラーのサポートがない状況でのオールインは、他のジャガーノートに比べてリスクが高くなります。
- フェイズラッシュはソロキュー向けのルーンである。
- ダメージトレードに優れ、味方が来た時のオールインも強力で、「強まる嵐」との相性も良いです。
- フェイズラッシュ時のファーストアイテムは、ティアマット系(タイタンハイドラを除く)が望ましいです。
- 不死者の握撃は安全なファームを可能にするキーストーンである。
- ガンク合わせが得意なチャンピオンに対して特に有効で、トリニティフォースや心の鋼と相性が良いです。
- 開放の魔導書はレンジチャンピオン相手に有効な選択肢である。
- テレポートと組み合わせてファームに専念し、状況に応じてサモナースペルを切り替えることで、多様なマッチアップに対応できます。
- スタートアイテムはドランシールドが圧倒的に優位である。
- ドランブレードは回復効果でダメージトレードを不利にするため、ガレンにとっては推奨されない選択肢です。
- サモナースペルはイグナイトとテレポートが主な選択肢である。
- イグナイトはオールインと回復阻害に、テレポートは不利なマッチアップやファーム、レーン復帰に使用します。
- スキルオーダーは選択するキーストーンによって決まる。
- 征服者ではE上げが望ましく、フェイズラッシュや不死者の握撃ではQ上げが強力です。
- Q上げ時でも加速時間が十分だと感じたなら5まで振らず、EやWにスキルポイントを振りましょう。
この記事では、ガレンを例に挙げ、試合開始前の選択がゲームプレイにどれほど大きな影響を与えるか、そしてなぜキーストーンやビルドを使い分けることが重要なのかを解説しました。
LoLのレート帯におけるプレイヤーの傾向、特にトップやミッドレーンが上達しやすい理由についても触れましたが、これは決して他のロールを軽視するものではありません。
各ロールにはそれぞれの奥深さがあり、プロプレイヤーやマスター以上のレート帯では、すべてのロールのプレイヤーが高いレベルでゲームを理解しています。
しかし、一般的なレート帯においては、この記事で述べたような傾向が見られます。
ガレンのように特定の弱点を持つチャンピオンを使う場合、その弱点を補い、あるいは長所を最大限に引き出すための戦略的な準備が不可欠です。
キーストーン、サモナースペル、スタートアイテム、スキルオーダーといった要素は、単なる選択肢ではなく、あなたのチャンピオンとプレイスタイル、そして対戦相手とのマッチアップを最適化するための重要なツールです。
この記事で得た知識が、あなたのLoLのプレイを次のレベルへと引き上げる一助となれば幸いです。
常に状況に適応し、最適な選択を追求する姿勢が、LoLにおける上達の鍵となるでしょう。
LoLでよく聞く話の一つに、
- ジャングラーは味方から文句を言われやすい
というのがある。
その理由は単純で、
- ジャングラーがレーナーに比べて下手だから
というのが大きいだろう。
私はジャングルをプレイしていて、
そのような経験をしたことがない。
少なくとも覚えていないし、
たとえ文句を言われたとしても、
- それはジャングラーだから言われている
とは、あまり考えられない。
それぞれのロールのコツと、ジャングラーに求められる人物像
もちろん戦闘の強さは大前提だ。
- トップとミッド 事前に戦い方を考えていく(今回の記事みたいな)
- ボットとサポート 隣に怒らない
- ジャングル 時間割引率を下げる
1と2は誰でもわかるので、
3について説明したい。
時間割引率とは
時間割引率とは、将来の価値を現在の価値に換算する割合のことです。もっと簡単に言うと、将来手に入るものが、今手に入る同じものより、人の心の中では価値が低く見積もられる傾向を数値で表したものです。
なぜ将来の価値は下がるのか?
将来の価値が割り引かれる理由はいくつかあります。
- 不確実性: 将来何が起こるか分かりません。例えば、数年後に約束されたボーナスがあったとしても、会社が倒産したり、自分が転職したりする可能性もゼロではありません。
- 機会損失: 今すぐ手に入るものがあれば、それをすぐに活用してさらに利益を生み出すことができます。例えば、手元にある10万円を投資に回せば、1年後には10万5千円になるかもしれません。将来までその10万円を待つとその増やす機会を失います。
- 今すぐ手に入れたい欲求: 人は、待つよりも今すぐ手に入ることに満足感を覚えやすい傾向があります。
たとえば、子どもに「今すぐ好きなおもちゃを一つ買ってあげる」か「来年の誕生日まで待ったら、もっと豪華なおもちゃを一つ買ってあげる」と提案したとします。多くの子どもは、目の前のおもちゃに飛びつくでしょう。これは、来年まで待つことへの不確実性(本当に来年まで待てるか、どんなおもちゃがもらえるか)、そして今すぐ手に入れたいという強い欲求が働くためです。
余裕がなかったり、貧しかったりすると、
目の前の出来事に反応し続けるようになる。
サバイバルモードと言ったほうが
わかりやすいだろう。
ドラゴン戦の要みたいなロールなので、
そういう人物では難しい。
ジャングラーに求められる人物像は
漫画のキャラクターで言えば、
- 先読みの達人みたいな軍師キャラ
と考えられる。
頭が良いか悪いかは生まれつきもあるが、
一般的な人の場合は
- 生活に余裕があるかどうか
のほうが要素として大きい。