ティーモでガレンに勝つは簡単だ。
どれくらい有利かというと、
ティーモ側の考えることが
- 「どれくらいスケーリングできるか」
から始まるほどである。


「LoLGaren! ガレンでティーモに勝つ方法!! 始まります!」
この記事はパッチ25.13の時に執筆されました。
しかし、一般的なゲーム知識に基づいており、特定のパッチバージョンに限定されるものではありません。
どれくらいガレンがティーモに対して不利なのか


とりあえず
- 何やっても勝てない
というのがわかる。
ティーモの苦手なチャンピオン

カシオペア、ライズ、ブラッドミアには昔からきつい。
レンジドの不死者の握撃ナーフによって、
マルファイトやサイオンにも対処しにくくなった。
ティーモの強みは2点
- 序盤のAAハラスの威力が高い
- 中盤以降キノコ(R)をたくさん置ける
1 ただしAA射程が500しかない。
Qは射程が680あるのだが、
Q上げではダメージが低くハラスにならない。
2 勝ってる時には究極に強いスキルである。
反対に負けてる時には大したことがなく、
視界が取れるくらいの効果しか期待できない。
最長射程のQ単発に反応できない人はいるが、Eを構えてる最中の最長射程のQに反応できない人はいない。
LOL全般での話 レーン戦での負けパターン
- 相手のスキルコンボとキルラインを知らない
- 対戦経験がない、あるいは少ない組み合わせである
- ビルド選択をミスる(MRを積まない、サステインを軽視するなど)
- まともなビルド(攻撃的なアイテム優先)をしているから勝てない
ティーモ対ガレンのティーモ側場合は
- 敵ジャングラーのガンクを受ける
- ガレンとCSが五分になってしまう
のどちらかだ。
ガレンは序盤は弱いが中盤以降は最強クラスなので、
Eを受ければそのままデマーシアされてしまう。
さらにティーモのキノコを踏んでもWとパッシブがあるので、
レーン戦が終われば大幅に不利というわけではない。
ガレンを使う時に知っておいて欲しいことが1つ。
- ガレンは序盤が弱い上にガンク合わせも弱いので、序盤味方のジャングラーは来たくない
ことである。
ジャングラー目線では、
ティーモはレベル6前に一度くらい倒しときたい。
しかしガレンのレーンには行きたくないだろう。
特にガレンの体力が低ければ、
敵ジャングラーがいた時にダブルキルされてしまう。
ガレン側は序盤をやり過ごす戦術を取ることになる。
ガレン戦でのティーモの有利な点
- AAの射程の短さが気にならない
- ガレンに強力なCCがない
- ガレンに遠距離攻撃がない
- ガレンのパッシブをEで防ぎやすい
- ガレンQをティーモQで防ぎやすい
- 相手が接近してきてもWで下がればいいだけ
- 敵ジャングラーのガンクが少ない
基本的にティーモは、
敵のジャングラーが来ない1対1前提なら、
ガレンに負けようがない。
そのためティーモ側のキーストーンは
- 魂の収穫
- 不死者の握撃
- ファーストストライク
でスケーリングを稼ぎにいく。
ガレン側が魂の収穫を容易に発動させてたら、
その試合は終わりである。
レンジドの不死者の握撃が弱くなったので、何回されても不快感がなくなった。
ガレン戦でのティーモのビルド
- フラッシュ+イグナイト
- スタートはダークシール+詰め替えポーション
- ブーツやファーストアイテムはなんでもいい
1 相手にオールインさせないイグナイトだ。
ダリウス相手にイグナイトを持っていくのは、
正直かなりレベルが高いはずだが、
ダイヤモンド4もあれば全員知ってる対策である。
2 先程の魂の収穫と同じ。
ダークシールのほうがドランリングよりスケーリングが高いためだ。
別にラストヒットが大変なチャンピオンでもないし。
3 基本的にAP。
稀にADや心の鋼を採用する人もいる。
チームのダメージバランスの問題だろう。
圧勝する前提のビルドを組んでくる。
ティーモのストーリー(ゲーム内での役割)
- 対面をハラスする
- CS差を付ける
- 中盤以降はキノコを置きまくる
1~2 ティーモは柔らかいので、
ハラスで負けると敵のジャングラーも突っ込んでくる。
マルファイトに苦手なのは、
ここの部分が大きい。
普通のビルドをしていると、
マルファイトのRが上がるたびに倒されてしまう。
3 負けゲーだと赤トリンケットで壊されまくる。
勝ちゲーだと相手チームがオブジェクトに全然近づけなくなる。
序盤レーン戦に勝利して、ドラゴン4つ取って勝つ。
とにかく敵のガンクに弱い。
ティーモの弱点
テレポートを持たないので序盤ガンクを刺されると終わる
- 「じゃあテレポートを持てばいいじゃん」
と思うのだが、
驚くほどプレッシャーがない上に、
まずグローバルRみたいなものがあるのにテレポートは、
ちょっと相性が悪いわけだ。
さらにティーモはWである程度足が速いので、
WとRの性能を考えると
- 「ティーモでテレポートを持つのは、クインでテレポート持ってるようなもん」
である。
ティーモのEはマナも使わないし。
サステインも耐久力も低い
コレのせいで、とにかくガンクに弱いのだが、
ガレンを使っている時に味方のガンクを期待しても、
ゲームを知らない人になってしまう。
とりあえずティーモ側が防具を積んでなければ、
- ガレン側の武器が1個もなくても倒すことができる
これは大きなメリットなので覚えておこう。
逃げ性能が低め
WでのMSアップとRのスローだけだ。
Qのブラインドは機能しにくい。
というのも、
ブラインド中はティーモと並走すればいいだけだからだ。
マークスマンやマスター・イーがブラインドされると大変なだけで、
ファイターが追いかける時は脅威にならない。
ストライドブレーカーはティーモのWに対して強い。
追う性能が低い
Rの性質上当たり前なのだが、
ティーモはハイマーディンガー的なチャンピオンだ。
レンジドかつWのMSアップがあるが、
中盤以降ガレンを追える性能はしてない。
ティーモが苦手とするアイテムやキーストーンなど
苦手というか、
入れてないと相当苦戦するものは
- ドランシールド
- 息継ぎ
この2つは、
ティーモのドットダメージに対して有効だ。
もしなかった場合は、
CS差が2倍付いてしまうかもしれない。
ティーモ戦のガレンビルド
スムーズにファームできるかどうかが問題なので、
ここは参考にしなくてもいい。
- ストライドブレーカー or MRアイテム
- スイフトネスブーツ or マーキュリーブーツ
- 好きなアイテム3個+自然の力1個
1 ティーモがドットダメージ主体なので、
MRアイテムは自然の力が第1候補となる。
効果が発動すれば、
MR+70、MS+6%が追加されるので、
他のMRアイテムより圧倒的に強い。
他の全アイテムと比較しても、
トップクラスのゴールド効率となる。
2 ティーモ側もガレン対策で少し移動速度を上げてくる。
敵のジャングラーもAPの時はマーキュリーブーツにしよう。
ティーモ戦のキーストーン考察
キーストーン候補
- 征服者
- フェイズラッシュ
- 不死者の握撃
- 開放の魔導書
1 発動すれば強いが問題が1つある。
サブを息継ぎにしなければレーンで耐えられないことだ。
つまりニンバスクロークを入れられない。
ティーモに追いつくのが難しい。
もし征服者で行く場合は、
フラッシュ+ゴーストになるだろう。
2 フェイズラッシュ+ニンバスクローク+息継ぎ。
良いように見えるし、
統計でも勝率は一番マシだが、
私は良くないと考えている。
Youtubeでガレン対◯◯のリプレイを頻繁に見るのだが、
このキーストーンだと、
味方のガンク無しでティーモに勝つことができない。
しかもそのYoutubeのリプレイは最低でもマスターであるし、
最大の問題点は、
- 味方のガンクが来るなら、キーストーン無しでも勝てること
である。
つまりティーモ戦のフェイズラッシュの利点は、
後半のスケーリングが高いこと以外に無いようなのだ。
3 息継ぎを入れられるのは悪くないし、
テレポートを持っていくならば、
心身調整でもいいかもしれない。
ただ不死者の握撃はティーモにQを合わせられやすい。
不死者の握撃時のガレンは、
初手トリニティフォースか心の鋼を持ちたいのだが、
それだとブラインドが効きすぎてしまう。
なので不死者の握撃は、
征服者やフェイズラッシュより悪い選択肢だ。
4 これは難しいキーストーンで、
上手に使うには最低でも
- マスターくらいの実力+100時間くらいの思考時間
が必要になってくる。
ただシンプルに考えれば難しいことはなく、
テレポートでレーンに戻ってから、
イグゾーストやゴーストでティーモに追いつく。
これで大丈夫だ。
特にルーン周りを工夫する必要はない。
開放の魔導書
- 開放の魔導書
- 魔法の靴
- ビスケットデリバリー
- 宇宙の英知
- 息継ぎ
- 超成長
1 「不死者の握撃できないので、開放の魔導書を入れてみた」
というイメージがいいだろう。
味方のガンクが来なければ
そのまま終わるフェイズラッシュと違って、
- ファーストリコールまでに味方のガンクが来た時はストライドブレーカー
- ファーストリコールまでに味方のガンクが来なかった時は自然の力
と使い分けられる。
2 最初にブーツは買えないが、
ティーモに追いつくのにゴーストが使えるので問題ない。
3 ティーモのバーストコンボはパターンが限られているので、
ビスケットデリバリーは使いやすいだろう。
4 最初のテレポートに効く。
ケイニックルーケインや終わりなき絶望にも効くので、
タンクビルドでもいいかもしれない。
5と6 他に入れるものがない。
何事もなくストライドブレーカーまで買えてしまえば、ティーモなんてジャスティス仕放題だ。
サモナースペル
- フラッシュ+テレポート
味方のガンクが来るならティーモごとき(耐久力的な意味で)に
イグナイトは必要ない。
テレポートで体力を高く保っていたほうがいいだろう。
ティーモのサモナースペルは、
基本イグナイトであることは忘れないように。
ニンバスクロークとテレポートの相性は悪いので、
そこらへんがフェイズラッシュ+イグナイトでガンク待ちになりがちが理由だ。
ここも考えなくていい。
スタートアイテム
- ドランシールド+体力ポーション
よほどのへそ曲がりか、
何か素晴らしい戦略がない限り、
ドランシールド以外考えられない。
ブーツはどうするか
- 敵のジャングルがAPならばマーキュリーブーツ
- 基本はスイフトネスブーツ
というパターンが良い。
ただティーモがADビルドなどの時もあるので、
少しだけ面倒になる。
ティーモ戦はアイテムビルドを使い分ける
プランは2つだ。
- プランA 序盤味方のガンクが来ないので、タワーを守り続ける
- プランB 序盤味方のガンクが来たので、ストライドブレーカーでスノーボールする
1 私はこちらを基本プランとしたい。
なので開放の魔導書だ。
2 フェイズラッシュ時はこちらがプランAだが、
ちょっと投げやりすぎるだろう。
ジャングラーがデュオならば、
悪くはないと思う。
ストライドブレーカーは必ずティアマットから買え(命令)
ファーストリコールまでに味方のガンクが来て、
イグナイトのティーモをリコールさせたり、
キルが取れた場合はティアマットを買おう。
ストライドブレーカーの素材は主に
- ファージ 1100ゴールド
- ティアマット 1200ゴールド
の2つあって、
どちらから買うかは対面や好み、
キーストーンなど様々な理由がある。
例えばダリウス相手にフェイズラッシュを持つ時は、
E>AA>Qのフェイズラッシュで離脱する時に、
ファージが効くのでEで引っ張られにくい。
とかだ。
ティーモ相手だと、
ティアマットはただのレーンクリアとして使う。
ガレンの代表的なコンボに
- Q>E>ティアマット(フェイズラッシュ発動)
があるが、
ティーモにそれは決まらないからだ。
レーンをクリアしてパッシブで回復、
それならストライドブレーカーまでやり過ごせるし、
体力が多く保てれば味方のガンク時に有利だ。
というかファージはティーモのQもあるので、
単純に使いにくい。
ティーモ戦のストライドブレーカーは、必ずティアマットから買うこと。
最初のMRアイテムは何を買うか?
パッと思いつくのは
- 自然の力
- ホロウレディアンス
- ケイニックルーケイン
のどれかだろう。
1 ティーモ相手に特攻なだけでなく、
相手がタワー下のガレンにハラスした時に、
ゴーストを持ったダリウスのように追いかけられる。
素材のネガトロンクロークも、
スペクターカウルより買いやすい。
耐久力に寄った装備をする必要もないので、
この後のビルド幅も広い。
2 異常なミニオン処理性能を持つアイテムで、
完成さえすればレーンプッシュ仕放題だ。
ただ耐久力に寄ったビルドにする必要があるし、
対面がティーモなので次のアイテムは自然の力だろう。
敵にAPが多い時は強いはずだ。
3 シールドが1ウェーブごとに付くので、
最初に買っても結構強い。
ティーモ戦で期待されるのは中盤のRを踏んだ時だが、
ガレンにはWがあるので、
あまり嬉しくはない。
シールドバッシュもないし、
ファームも遅いでの、
ティーモ戦では微妙な気がしてならない。
基本は自然の力、相手チームにAPが多ければホロウレディアンスからのタンクビルドで。
スキルオーダー
- レベル1でQかW
- レベル2でE
- レベル3で取ってないスキルを取る
- レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で上げる
1 ティーモ戦で最初にEでレーンを押すと、
そのまま試合が終わる可能性が高い。
細々とレーンを上げないようにラストヒットを取ること。
2 ティーモがプッシュしてきた時には、
反対にミニオンを処理しまくる必要がある。
ここらへんはミッドレーンと似ている。
倒されても、
タワープレートを取られてもいけない。
4 ティーモに追いつく必要があるので、
WよりもQを上げたほうが良いだろう。
この組み合わせでWを上げたい時は、
負けゲーの時くらいだ。
ガレンは序盤弱い上にティーモ相手に激しく不利なので、序盤は頭下げながらプレイしよう。
ティーモ戦でのダメージトレード
ダメージトレードというのは起きないので、
戦闘時のポイントだけ書く。
- プレスアタック(キーストーン)に合わせてWを撃つ
- Qに合わせてWを撃つ
- もし相手がゾーニャを持っていた場合、必ずQのヒットを確認してからEを撃つ
- ティーモのキノコを踏んだら、すぐにWを撃つ
- ティーモ相手には、レベル6以降は赤トリンケットを持っていく
1と2 もちろん距離が遠い時だ。
3 ティーモに限らず全員に言える。
4 これは難しくないはず。
5 これはゴールド4あればできるはず。
しかしレーナーの赤トリンケットというのは、
圧勝してる時のアイテムである。
なのでレーンでボコられて赤トリンケットを買っても、
結構厳しいものがあるわけだ。
圧勝してる時は赤トリンケット、負けてる時は青トリンケットなんて、サブアカウントで遊ぶような人じゃないと気付かないと思う。
終わりに
- ガレンはティーモに対して序盤が非常に不利である: ティーモのハラス性能とガレンの射程の短さやCCの無さが原因で、ティーモ側は有利にレーン戦を進めやすい。
- ガレンは序盤を耐え、中盤以降に勝機を見出す必要がある: 序盤はレーンでCSを五分に保つことや、タワーを守り続けることを目標にするべきです。ガレンは中盤以降に強くなるため、レーン戦を耐え抜くことが重要になります。
- ティーモはAAハラスとキノコが強みである: ティーモは序盤の通常攻撃ハラスと、中盤以降にマップの視界確保とダメージ源となるキノコ(R)が強力なチャンピオンです。
- ティーモは耐久力と逃走性能が低い: ティーモは柔らかく、ブリンクスキルがないため、敵のジャングラーのガンクに非常に弱いという明確な弱点を持っています。
- ガレンはティーモ戦で「開放の魔導書」をキーストーンとして選択するのも有効である: このルーンは、状況に応じてサモナースペルを使い分けることができるため、味方のガンクの有無によってゲームプランを柔軟に変えられます。
- ガレンは「ドランシールド」と「息継ぎ」でティーモのハラスを軽減するべきである: ティーモのドットダメージ(継続ダメージ)に対して、ドランシールドと「不滅」のサブツリーにある「息継ぎ」は非常に効果的な対策です。
- ガレンのファーストアイテムは状況によって変える: 味方のジャングラーの助けがあり、レーンで有利が取れた場合はストライドブレーカーを目指し、レーン戦を耐える必要がある場合は自然の力などのMRアイテムを最初に購入します。
- ガレンがストライドブレーカーを購入する場合、最初にティアマットを買うべきである: ティアマットはウェーブクリア能力を高め、ガレンのパッシブスキルでの回復時間を確保するのに役立ちます。これにより、安全にファームを進められます。
- ガレンはレベル6以降、赤トリンケットに切り替える: ティーモのキノコによる視界確保とダメージを防ぐために、ガレンはレベル6以降に赤トリンケットに切り替えることが推奨されます。
- ガレンはR>E>Q>Wの順でスキルを上げる: ティーモに追いつくために、WよりもQのスキルレベルを優先して上げるべきです。Wを優先して上げるのは、不利な状況を耐えたい時に限られます。
ガレン対ティーモのポイントは、
味方のガンクが来なかった場合に、
試合が終わらないようにすることが大事だ。
- 開放の魔導書からのビルドの使い分け
この戦略ならばボコボコにされにくいし、
スノーボール時もフェイズラッシュほどじゃないが活躍できる。
- プランA 序盤味方のガンクが来ないので、タワーを守り続ける
- プランB 序盤味方のガンクが来たので、ストライドブレーカーでスノーボールする
先ほど書いたこれである。
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