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【パッチ25.15】ガレンでティーモに勝つ方法【ファーストリコールまでの味方ガンクの有無でプランを変える】

ティーモでガレンに勝つは簡単だ。

どれくらい有利かというと、
ティーモ側の考えることが

  • 「どれくらいスケーリングできるか」

から始まるほどである。

LOLALYTICS 2025/08/12
LOLALYTICS 2025/08/12

「LoLGaren! ガレンでティーモに勝つ方法!! 始まります!」

この記事はパッチ25.13の時に執筆されました。
しかし、一般的なゲーム知識に基づいており、特定のパッチバージョンに限定されるものではありません。

どれくらいガレンがティーモに対して不利なのか

LOLALYTICS 2025/08/12
LOLALYTICS 2025/08/12

とりあえず

  • 何やっても勝てない

というのがわかる。

ティーモの苦手なチャンピオン

LOLALYTICS 2025/08/12 EMERALD+

カシオペア、ライズ、ブラッドミアには昔からきつい。

レンジドの不死者の握撃ナーフによって、
マルファイトやサイオンにも対処しにくくなった。

ティーモの強みは2点

  • 序盤のAAハラスの威力が高い
  • 中盤以降キノコ(R)をたくさん置ける

1 ただしAA射程が500しかない。

Qは射程が680あるのだが、
Q上げではダメージが低くハラスにならない。

2 勝ってる時には究極に強いスキルである。

反対に負けてる時には大したことがなく、
視界が取れるくらいの効果しか期待できない。

最長射程のQ単発に反応できない人はいるが、Eを構えてる最中の最長射程のQに反応できない人はいない。

LOL全般での話 レーン戦での負けパターン

  • 相手のスキルコンボとキルラインを知らない
  • 対戦経験がない、あるいは少ない組み合わせである
  • ビルド選択をミスる(MRを積まない、サステインを軽視するなど)
  • まともなビルド(攻撃的なアイテム優先)をしているから勝てない

ティーモ対ガレンのティーモ側場合は

  • 敵ジャングラーのガンクを受ける
  • ガレンとCSが五分になってしまう

のどちらかだ。

ガレンは序盤は弱いが中盤以降は最強クラスなので、
Eを受ければそのままデマーシアされてしまう。

さらにティーモのキノコを踏んでもWとパッシブがあるので、
レーン戦が終われば大幅に不利というわけではない。

ガレンを使う時に知っておいて欲しいことが1つ。

  • ガレンは序盤が弱い上にガンク合わせも弱いので、序盤味方のジャングラーは来たくない

ことである。

ジャングラー目線では、
ティーモはレベル6前に一度くらい倒しときたい。

しかしガレンのレーンには行きたくないだろう。

特にガレンの体力が低ければ、
敵ジャングラーがいた時にダブルキルされてしまう。

ガレン側は序盤をやり過ごす戦術を取ることになる。

ガレン戦でのティーモの有利な点

  • AAの射程の短さが気にならない
  • ガレンに強力なCCがない
  • ガレンに遠距離攻撃がない
  • ガレンのパッシブをEで防ぎやすい
  • ガレンQをティーモQで防ぎやすい
  • 相手が接近してきてもWで下がればいいだけ
  • 敵ジャングラーのガンクが少ない

基本的にティーモは、
敵のジャングラーが来ない1対1前提なら、
ガレンに負けようがない。

そのためティーモ側のキーストーンは

  • 魂の収穫
  • 不死者の握撃
  • ファーストストライク

でスケーリングを稼ぎにいく。

ガレン側が魂の収穫を容易に発動させてたら、
その試合は終わりである。

レンジドの不死者の握撃が弱くなったので、何回されても不快感がなくなった。

ガレン戦でのティーモのビルド

  • フラッシュ+イグナイト
  • スタートはダークシール+詰め替えポーション
  • ブーツやファーストアイテムはなんでもいい

1 相手にオールインさせないイグナイトだ。

ダリウス相手にイグナイトを持っていくのは、
正直かなりレベルが高いはずだが、
ダイヤモンド4もあれば全員知ってる対策である。

2 先程の魂の収穫と同じ。

ダークシールのほうがドランリングよりスケーリングが高いためだ。

別にラストヒットが大変なチャンピオンでもないし。

3 基本的にAP。

稀にADや心の鋼を採用する人もいる。

チームのダメージバランスの問題だろう。

圧勝する前提のビルドを組んでくる。

ティーモのストーリー(ゲーム内での役割)

  • 対面をハラスする
  • CS差を付ける
  • 中盤以降はキノコを置きまくる

1~2 ティーモは柔らかいので、
ハラスで負けると敵のジャングラーも突っ込んでくる。

マルファイトに苦手なのは、
ここの部分が大きい。

普通のビルドをしていると、
マルファイトのRが上がるたびに倒されてしまう。

3 負けゲーだと赤トリンケットで壊されまくる。

勝ちゲーだと相手チームがオブジェクトに全然近づけなくなる。

序盤レーン戦に勝利して、ドラゴン4つ取って勝つ。
とにかく敵のガンクに弱い。

ティーモの弱点

テレポートを持たないので序盤ガンクを刺されると終わる

  • 「じゃあテレポートを持てばいいじゃん」

と思うのだが、
驚くほどプレッシャーがない上に、
まずグローバルRみたいなものがあるのにテレポートは、
ちょっと相性が悪いわけだ。

さらにティーモはWである程度足が速いので、
WとRの性能を考えると

  • 「ティーモでテレポートを持つのは、クインでテレポート持ってるようなもん」

である。

ティーモのEはマナも使わないし。

サステインも耐久力も低い

コレのせいで、とにかくガンクに弱いのだが、
ガレンを使っている時に味方のガンクを期待しても、
ゲームを知らない人になってしまう。

とりあえずティーモ側が防具を積んでなければ、

  • ガレン側の武器が1個もなくても倒すことができる

これは大きなメリットなので覚えておこう。

逃げ性能が低め

WでのMSアップとRのスローだけだ。

Qのブラインドは機能しにくい。

というのも、
ブラインド中はティーモと並走すればいいだけだからだ。

マークスマンやマスター・イーがブラインドされると大変なだけで、
ファイターが追いかける時は脅威にならない。

ストライドブレーカーはティーモのWに対して強い。

追う性能が低い

Rの性質上当たり前なのだが、
ティーモはハイマーディンガー的なチャンピオンだ。

レンジドかつWのMSアップがあるが、
中盤以降ガレンを追える性能はしてない。

ティーモが苦手とするアイテムやキーストーンなど

苦手というか、
入れてないと相当苦戦するものは

  • ドランシールド
  • 息継ぎ

この2つは、
ティーモのドットダメージに対して有効だ。

もしなかった場合は、
CS差が2倍付いてしまうかもしれない。

ティーモ戦のガレンビルド

スムーズにファームできるかどうかが問題なので、
ここは参考にしなくてもいい。

  • ストライドブレーカー or MRアイテム
  • スイフトネスブーツ or マーキュリーブーツ
  • 好きなアイテム3個+自然の力1個

1 ティーモがドットダメージ主体なので、
MRアイテムは自然の力が第1候補となる。

効果が発動すれば、
MR+70、MS+6%が追加されるので、
他のMRアイテムより圧倒的に強い。

他の全アイテムと比較しても、
トップクラスのゴールド効率となる。

2 ティーモ側もガレン対策で少し移動速度を上げてくる。

敵のジャングラーもAPの時はマーキュリーブーツにしよう。

ティーモ戦のキーストーン考察

キーストーン候補

  • 征服者
  • フェイズラッシュ
  • 不死者の握撃
  • 開放の魔導書

1 発動すれば強いが問題が1つある。

サブを息継ぎにしなければレーンで耐えられないことだ。

つまりニンバスクロークを入れられない。

ティーモに追いつくのが難しい。

もし征服者で行く場合は、
フラッシュ+ゴーストになるだろう。

2 フェイズラッシュ+ニンバスクローク+息継ぎ。

良いように見えるし、
統計でも勝率は一番マシだが、
私は良くないと考えている。

Youtubeでガレン対◯◯のリプレイを頻繁に見るのだが、
このキーストーンだと、
味方のガンク無しでティーモに勝つことができない。

しかもそのYoutubeのリプレイは最低でもマスターであるし、
最大の問題点は、

  • 味方のガンクが来るなら、キーストーン無しでも勝てること

である。

つまりティーモ戦のフェイズラッシュの利点は、
後半のスケーリングが高いこと以外に無いようなのだ。

3 息継ぎを入れられるのは悪くないし、
テレポートを持っていくならば、
心身調整でもいいかもしれない。

ただ不死者の握撃はティーモにQを合わせられやすい。

不死者の握撃時のガレンは、
初手トリニティフォースか心の鋼を持ちたいのだが、
それだとブラインドが効きすぎてしまう。

なので不死者の握撃は、
征服者やフェイズラッシュより悪い選択肢だ。

4 これは難しいキーストーンで、
上手に使うには最低でも

  • マスターくらいの実力+100時間くらいの思考時間

が必要になってくる。

ただシンプルに考えれば難しいことはなく、
テレポートでレーンに戻ってから、
イグゾーストやゴーストでティーモに追いつく。

これで大丈夫だ。

特にルーン周りを工夫する必要はない。

開放の魔導書

  • 開放の魔導書
  • 魔法の靴
  • ビスケットデリバリー
  • 宇宙の英知
  • 息継ぎ
  • 超成長

1 「不死者の握撃できないので、開放の魔導書を入れてみた」

というイメージがいいだろう。

味方のガンクが来なければ
そのまま終わるフェイズラッシュと違って、

  • ファーストリコールまでに味方のガンクが来た時はストライドブレーカー
  • ファーストリコールまでに味方のガンクが来なかった時は自然の力

と使い分けられる。

2 最初にブーツは買えないが、
ティーモに追いつくのにゴーストが使えるので問題ない。

3 ティーモのバーストコンボはパターンが限られているので、
ビスケットデリバリーは使いやすいだろう。

4 最初のテレポートに効く。

ケイニックルーケインや終わりなき絶望にも効くので、
タンクビルドでもいいかもしれない。

5と6 他に入れるものがない。

何事もなくストライドブレーカーまで買えてしまえば、ティーモなんてジャスティス仕放題だ。

サモナースペル

  • フラッシュ+テレポート

味方のガンクが来るならティーモごとき(耐久力的な意味で)に
イグナイトは必要ない。

テレポートで体力を高く保っていたほうがいいだろう。

ティーモのサモナースペルは、
基本イグナイトであることは忘れないように。

ニンバスクロークとテレポートの相性は悪いので、
そこらへんがフェイズラッシュ+イグナイトでガンク待ちになりがちが理由だ。

ここも考えなくていい。

スタートアイテム

  • ドランシールド+体力ポーション

よほどのへそ曲がりか、
何か素晴らしい戦略がない限り、
ドランシールド以外考えられない。

ブーツはどうするか

  • 敵のジャングルがAPならばマーキュリーブーツ
  • 基本はスイフトネスブーツ

というパターンが良い。

ただティーモがADビルドなどの時もあるので、
少しだけ面倒になる。

ティーモ戦はアイテムビルドを使い分ける

プランは2つだ。

  • プランA 序盤味方のガンクが来ないので、タワーを守り続ける
  • プランB 序盤味方のガンクが来たので、ストライドブレーカーでスノーボールする

1 私はこちらを基本プランとしたい。

なので開放の魔導書だ。

2 フェイズラッシュ時はこちらがプランAだが、
ちょっと投げやりすぎるだろう。

ジャングラーがデュオならば、
悪くはないと思う。

ストライドブレーカーは必ずティアマットから買え(命令)

ファーストリコールまでに味方のガンクが来て、
イグナイトのティーモをリコールさせたり、
キルが取れた場合はティアマットを買おう。

ストライドブレーカーの素材は主に

  • ファージ 1100ゴールド
  • ティアマット 1200ゴールド

の2つあって、
どちらから買うかは対面や好み、
キーストーンなど様々な理由がある。

例えばダリウス相手にフェイズラッシュを持つ時は、
E>AA>Qのフェイズラッシュで離脱する時に、
ファージが効くのでEで引っ張られにくい。

とかだ。

ティーモ相手だと、
ティアマットはただのレーンクリアとして使う。

ガレンの代表的なコンボに

  • Q>E>ティアマット(フェイズラッシュ発動)

があるが、
ティーモにそれは決まらないからだ。

レーンをクリアしてパッシブで回復、
それならストライドブレーカーまでやり過ごせるし、
体力が多く保てれば味方のガンク時に有利だ。

というかファージはティーモのQもあるので、
単純に使いにくい。

ティーモ戦のストライドブレーカーは、必ずティアマットから買うこと。

最初のMRアイテムは何を買うか?

パッと思いつくのは

  • 自然の力
  • ホロウレディアンス
  • ケイニックルーケイン

のどれかだろう。

1 ティーモ相手に特攻なだけでなく、
相手がタワー下のガレンにハラスした時に、
ゴーストを持ったダリウスのように追いかけられる。

素材のネガトロンクロークも、
スペクターカウルより買いやすい。

耐久力に寄った装備をする必要もないので、
この後のビルド幅も広い。

2 異常なミニオン処理性能を持つアイテムで、
完成さえすればレーンプッシュ仕放題だ。

ただ耐久力に寄ったビルドにする必要があるし、
対面がティーモなので次のアイテムは自然の力だろう。

敵にAPが多い時は強いはずだ。

3 シールドが1ウェーブごとに付くので、
最初に買っても結構強い。

ティーモ戦で期待されるのは中盤のRを踏んだ時だが、
ガレンにはWがあるので、
あまり嬉しくはない。

シールドバッシュもないし、
ファームも遅いでの、
ティーモ戦では微妙な気がしてならない。

基本は自然の力、相手チームにAPが多ければホロウレディアンスからのタンクビルドで。

スキルオーダー

  • レベル1でQかW
  • レベル2でE
  • レベル3で取ってないスキルを取る
  • レベル4以降はR>E>Q>Wの優先順位で上げる

1 ティーモ戦で最初にEでレーンを押すと、
そのまま試合が終わる可能性が高い。

細々とレーンを上げないようにラストヒットを取ること。

2 ティーモがプッシュしてきた時には、
反対にミニオンを処理しまくる必要がある。

ここらへんはミッドレーンと似ている。

倒されても、
タワープレートを取られてもいけない。

4 ティーモに追いつく必要があるので、
WよりもQを上げたほうが良いだろう。

この組み合わせでWを上げたい時は、
負けゲーの時くらいだ。

ガレンは序盤弱い上にティーモ相手に激しく不利なので、序盤は頭下げながらプレイしよう。

ティーモ戦でのダメージトレード

ダメージトレードというのは起きないので、
戦闘時のポイントだけ書く。

  • プレスアタック(キーストーン)に合わせてWを撃つ
  • Qに合わせてWを撃つ
  • もし相手がゾーニャを持っていた場合、必ずQのヒットを確認してからEを撃つ
  • ティーモのキノコを踏んだら、すぐにWを撃つ
  • ティーモ相手には、レベル6以降は赤トリンケットを持っていく

1と2 もちろん距離が遠い時だ。

3 ティーモに限らず全員に言える。

4 これは難しくないはず。

5 これはゴールド4あればできるはず。

しかしレーナーの赤トリンケットというのは、
圧勝してる時のアイテムである。

なのでレーンでボコられて赤トリンケットを買っても、
結構厳しいものがあるわけだ。

圧勝してる時は赤トリンケット、負けてる時は青トリンケットなんて、サブアカウントで遊ぶような人じゃないと気付かないと思う。

終わりに

  • ガレンはティーモに対して序盤が非常に不利である: ティーモのハラス性能とガレンの射程の短さやCCの無さが原因で、ティーモ側は有利にレーン戦を進めやすい。
  • ガレンは序盤を耐え、中盤以降に勝機を見出す必要がある: 序盤はレーンでCSを五分に保つことや、タワーを守り続けることを目標にするべきです。ガレンは中盤以降に強くなるため、レーン戦を耐え抜くことが重要になります。
  • ティーモはAAハラスとキノコが強みである: ティーモは序盤の通常攻撃ハラスと、中盤以降にマップの視界確保とダメージ源となるキノコ(R)が強力なチャンピオンです。
  • ティーモは耐久力と逃走性能が低い: ティーモは柔らかく、ブリンクスキルがないため、敵のジャングラーのガンクに非常に弱いという明確な弱点を持っています。
  • ガレンはティーモ戦で「開放の魔導書」をキーストーンとして選択するのも有効である: このルーンは、状況に応じてサモナースペルを使い分けることができるため、味方のガンクの有無によってゲームプランを柔軟に変えられます。
  • ガレンは「ドランシールド」と「息継ぎ」でティーモのハラスを軽減するべきである: ティーモのドットダメージ(継続ダメージ)に対して、ドランシールドと「不滅」のサブツリーにある「息継ぎ」は非常に効果的な対策です。
  • ガレンのファーストアイテムは状況によって変える: 味方のジャングラーの助けがあり、レーンで有利が取れた場合はストライドブレーカーを目指し、レーン戦を耐える必要がある場合は自然の力などのMRアイテムを最初に購入します。
  • ガレンがストライドブレーカーを購入する場合、最初にティアマットを買うべきである: ティアマットはウェーブクリア能力を高め、ガレンのパッシブスキルでの回復時間を確保するのに役立ちます。これにより、安全にファームを進められます。
  • ガレンはレベル6以降、赤トリンケットに切り替える: ティーモのキノコによる視界確保とダメージを防ぐために、ガレンはレベル6以降に赤トリンケットに切り替えることが推奨されます。
  • ガレンはR>E>Q>Wの順でスキルを上げる: ティーモに追いつくために、WよりもQのスキルレベルを優先して上げるべきです。Wを優先して上げるのは、不利な状況を耐えたい時に限られます。

ガレン対ティーモのポイントは、
味方のガンクが来なかった場合に、
試合が終わらないようにすることが大事だ。

  • 開放の魔導書からのビルドの使い分け

この戦略ならばボコボコにされにくいし、
スノーボール時もフェイズラッシュほどじゃないが活躍できる。

  • プランA 序盤味方のガンクが来ないので、タワーを守り続ける
  • プランB 序盤味方のガンクが来たので、ストライドブレーカーでスノーボールする

先ほど書いたこれである。

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