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【パッチ25.23】メイヘム攻略:「剣を構えよ」と相性の良いアイテム、およびARAMの基本の話など【メレーとレンジドで性能の違うアイテム】

最近実装された「メイヘム」というゲームモードがある。

かなり面白いモードで

「今まで実装されたゲームモードで最も面白い」

という呼び声が高い。

ARAMとアリーナを合わせたような感じで、
ARAMといえばマークスマンだ。

周りの賑やかしが
まともなビルドとプレイなら、
あとはマークスマンの腕前で勝敗が決まる。

そこで「剣を構えよ」というプリズムオーグメントを取った場合、
意外と何をビルドすればいいか迷う。

※ 効果はHP・AD・AS・ライフスティール・移動速度がそれぞれ30~20%上がる。

「いつも通りのビルドで勝てるじゃないか」

という気がしないでもないが、
とりあえず自分の課題は

  • メレーとレンジドで性能が違う武器がパッと出てこない

ことらしい。

ARAMにおけるビルドは、
チャンピオンXを基点として、
プランA・B・Cのように
複数の分岐シナリオへと派生する構造をとる。

例えばルブランならば

  • APビルド(APダメージがチームに無い時)
  • ADビルド(マークスマンがチームにいない時)
  • 心の鋼ビルド(マークスマンもAPもチームにいる時)

という感じだ。

他にもヴァルスの場合は

  • APビルド(WにとんでもないHP割合ダメージがある)
  • ADビルド(アーティラリー)
  • ヒュブリス(AD)からのASビルド(アーティラリーは最後弱いので)

なのでメイヘムの場合も、
メレー・レンジドアイテムではなく

  • プランA 通常時
  • プランB「剣を構えよ」

と覚えるのが良いかもしれないが、
プリズムは必ずしも初手に来るわけじゃない。

なので、やはりアイテムごとに覚えてみることにしよう。

ちなみにヒュブリスはARAMだと

  • メレーはいつも通り
  • ARAMだとスタックが2ではなく1しか溜まらない

となるので、
これもタイプによって効果が違うわけだ。

まず基本的なARAMの文脈から書こう。

この記事はパッチ25.23の時に執筆されました。

ARAMおよびメイヘムの基本的な文脈から

  • 最も主流なのは心の鋼ビルド
  • マークスマンが最強
  • 序盤はアーティラリーが強い
  • アサシンは上手な人しか活躍できない

1 フィズやルブランなどはバランス調整のために、
火力と耐久に超補正が付いている。

与えるダメージ110%、受けるダメージ90%などだ。

ただし与えるダメージ10%よりも、
受けるダメージの10%のほうが効果が遥かに強い。

相手が5人いるのもあるが、

「マークスマンじゃないから」

という理由が最も大きい。

クインやアクシャンは、
ほぼ常にマークスマンビルドだからだ。

※ 心の鋼に対抗するために、大体AS(ルインドキング)ビルド。

とりあえず、
色んなチャンピオンが心の鋼をスタックさせまくるというか、
心の鋼をスタックさせに来ているのがARAMである。

サイオンと同じように、
敵に殴られるのが気持ちいいわけだ。

2 チームで1番上手な人が、
マークスマンがどうかで勝敗が決まる。

ランクじゃないので怒る人はいないが、
マークスマンが右クリック野郎だと、
その時点でゲームが終わるし、
非常に目立つ。

ボットがメインロールの人は、
マスター未満なのであればARAMをするべきだろう。

3 メイヘムならまだしも、
普通のARAMで対抗する手段はない。

ただ中盤はボコボコにされることが多い。

心の鋼ビルドには弱く、
まともなマークスマンはMRも高い。

4 基本的に弱いので、
あまりピックしないで欲しい枠だ。

ただヒュブリスがあるので、
100スタックくらいさせるとキャリー枠になれる。

タロン、カ=ジックス、カタリナ辺りは、
マーク(雪玉)の後、
相手が移動スキルを使った後に飛びつけばいいので、
比較的簡単だ。

「タロンとかカタリナだったら毎回活躍できる」

という人は多いだろう。

しかしアカリやゼドはマークがコンボに絡み、
ARAMならではの動きが増える。

なので普段よりずっと難しい。

マークスマンとアサシンが頑張って、他は遊んでるだけ。
それが一般的なARAMの試合である。
大まかなビルドパターンは大体決まっており、上手なプレイヤー(プリメイドに限らない)と何度も一緒にプレイすれば自然と覚えるはずだ。

メレーとレンジドで効果の違う武器

ARAMの主力として使われる可能性のあるもの

特にヒュブリスとルインドキングブレードは、
ほぼ全ての試合で見ることになる。

  • ヒュブリス
  • ルインドキングブレード
  • サンダードスカイ
  • ムラマナとフィンブルウィンター
  • 全てのティアマット系
  • 赤月の刃
  • アイスボーンガントレット
  • 毒蛇の牙

1 サモナーズリフトでは効果は同じ。

ARAMだけレンジドだとスタックが1ずつ増加する。

ARAM独自の仕様なので、
剣を構える時に忘れやすい。

2 メレーだと9%、レンジドだと6%。

メレーのほうが強いのだが、
メレーで買う機会が少ないので、
剣を構える時に忘れやすい。

3 固定値回復のところがレンジドだと半分になる。

%回復は変わらない。

ARAMだと補正が入ってて少し弱くなってるが、
それでもよく買われる。

4 ムラマナはスキル時のダメージ。

フィンブルウィンターはレンジドだと、
スローでシールドが付かない。

5 AAのスプラッシュダメージが半分くらいになる。

6 ダメージもシールドもレンジドだと半分になるので、
レンジドだと使い物にならない。

7 スローの範囲がレンジドだと半分になる。

8 メレーだと50%、レンジドだと35%シールドを減らす。

効果が高いが、
買ってくれる人は少ない。

その他のメレーとレンジドで性能が違う武器

  • デスダンス
  • オポチュニティー
  • ハルブレイカー
  • イモータルシールドボウ
  • マルモティウスの胃袋
  • クラーケンスレイヤー
  • ボルテイクサイクロソード
  • 先人の道標

1 メレーで30%、レンジドで10%。

2 メレーで脅威11、レンジドで脅威6。

1.5秒のエキサイティング効果はそこまで弱く無いし、
むしろARAMだと強そうに見えるが、
ARAMだと装備が揃うのが速いせいか買われない。

3 ダメージはメレーとレンジドで1.5倍くらい、
乗船部隊は2倍違う。

一人くらい持ってると良いんじゃないかと思うが、
心の鋼とルインドキングブレード対決の関係で、
タンクビルドだと買う余裕がない。

4~6 「そういえば違うな」

くらいの効果。

レンジドが100%だとすると、
メレーは125%くらいの効果だ。

スキルヘイスト重視のファイターがマルモティウスを買うくらいで、
ヤスオやヨネじゃないとメレーで買う機会自体が少ない。

7 スロー効果が違う。

キャッチが重要じゃないARAMの場合、
エーテル武器持っててもそこまで強くない。

チーム戦じゃないと、
1秒重たいスローがあっても活かしにくい。

8 メレーだとチャージAAにスローが付く。

ARAMだと普通買わない。

ソラリのロケットや騎士の近いのほうが重要だからだ。

サモナーズリフトと違って、クラーケンスレイヤーはレンジドでも全然買わない。

意外と変わらないもの

見てて驚いたものを書く

  • ステラックの籠手
  • 覇王のブラッドメイル
  • デッドマンプレート
  • ウィッツエンド

1 実際にはレンジドはジンやアーゴットじゃない限り、
基礎ADが低いので性能に差はある。

2 心の鋼と同じで、
何故か性能が変わらない。

3 昔は変わった気がするが、
今は変わらない。

4 ARAMのASビルドの主力。

ルインドキングブレードと双璧をなすアイテムだ。

ARAMではリカーブボウ2本スタートもできるので、
初手で買うケースも多い。

これがないとメイジのコンボ一発で倒されるし、
心の鋼チャンピオンにCCを受けた時、
すぐに殴り返せない。

ソーンメイルやアーティラリーのダメージも軽減するなど、
とにかく異常な活躍を見せる。

あとツールチップには書いてないが、
追加の魔法ダメージにはライフスティールが乗る。

サモナーズリフトだと、オンヒットビルドのマークスマンは頼りないイメージがあるが、ARAMではオンヒットが主流だ(心の鋼があるので当たり前ではある)。
かなり硬いので、プリメイドで一気にCCを入れて倒すとかしないと倒すのが難しい。

「剣を構えて」を取らないほうがいいマークスマン

「剣を構えて」は「ぐるぐるハンマー」や「二刀流」と同じで、
とりあえずあったら取る枠である。

ただ取って失敗した、
あるいは人が取ったのを見て失敗したと思った、
というチャンピオンを書く。

  • トゥイッチ
  • クイン

1 サイラスのトゥイッチRが弱いのは有名だ。

トゥイッチも同じように、
一応Rでレンジドが300上がるが、
剣を構えず850レンジドハリケーンのほうが圧倒的に強い。

2 Eの跳ね返りが550なので、
当然Eを使うと殴れなくなる。

他にもいると思うが、明らかに弱かったのはこの2人だ。

終わりに

  • 1. ビルド構築の構造化
    • ARAMにおけるビルドは固定的な正解があるわけではなく、チャンピオンという変数を基点とし、味方や敵の構成に応じて「プランA・B・C」のように分岐するシナリオとして捉える必要があります。
  • 2. 環境メタの理解
    • 現在のARAM環境は、耐久力を無限に高める「心の鋼」ビルドと、それを処理できるマークスマンのプレイヤースキルが勝敗を決定づける主要因となっています。
  • 3. 「剣を構えよ」における課題
    • メイヘムモードで「剣を構えよ(メレー化)」を選択した際、多くのプレイヤーは「メレーとレンジドで性能が変化するアイテム」を正確に把握していないため、ビルド選択に迷いが生じます。
  • 4. 主力アイテムの性能差(デバフ)
    • 「ヒュブリス」や「ルインドキングブレード」は必須級のアイテムですが、レンジド状態ではスタック増加量やダメージ%が低下するという仕様上の不利が存在します。
  • 5. 耐久・回復アイテムの非効率性
    • 「サンダードスカイ」の回復量や、「赤月の刃」「フィンブルウィンター」は、レンジドの場合に効果が減少するため、採用には慎重な判断が求められます。
  • 6. 性能が変化しない有効なアイテム
    • 「ウィッツエンド」や「覇王のブラッドメイル」は、イメージと違ってメレー・レンジド間で性能差が生じません。
  • 7. オンヒットビルドの優位性
    • 「心の鋼」による高HP環境に対抗するため、一般的なクリティカルビルドよりも、ルインドキングブレードやウィッツエンドを主軸としたオンヒット(攻撃時効果)ビルドが合理的です。
  • 8. アサシンの生存戦略
    • アサシンは一般的に扱いが難しいですが、キルに関与して「ヒュブリス」のスタックを大量に確保できれば、キャリーとして機能する例外的なケースが存在します。
  • 9. 特定チャンピオンのアンチシナジー
    • トゥイッチ(Rの射程増加)やクイン(Eの距離確保)など、自身のスキルセットが長射程を前提としている場合、「剣を構えよ」を取得すると著しく弱体化します。
  • 10. 知識による最適化
    • メイヘムモードで勝利するためには、感覚的にビルドを組むのではなく、「どのアイテムがメレー化の恩恵を最大化できるか」という知識ベースの論理的な選択が不可欠です。

ARAM、特にメイヘムのようなお祭りモードでは、つい「面白そうだから」という理由だけでプリズムオーグメントを選んでしまいがちだ。

もちろん楽しむことが第一だが、せっかく剣を構えたのに「なんか弱いな」と思いながら負けるのは面白くない。今回紹介したアイテムごとの仕様差は、普段のサモナーズリフトでは意識しない部分だけに、知っているだけで大きなアドバンテージになる。

次に「剣を構えよ」が出たときは、ぜひプランB(メレー用ビルド)の引き出しを開けて、マークスマンでありながらファイターのように暴れ回ってみてほしい。

ヒュブリスはメレーのADアサシンならば、
必ず初手に買う武器だ。

※ 鋼ビルドじゃなければ。

ADと言ったが、
カタリナやアカリでも強い。

レンジドのヒュブリスは意見が分かれるところで、

  • ユンタルワイルドアローよりは強い
  • クリティカルなら買う必要はない
  • オンヒットならば買う必要がない
  • どちらの場合も買ったほうがいい

など色々だ。

メイヘムの場合は

  • アップグレードオーグメントがなければ、初手にヒュブリスを買う
  • あるいはオンヒットなら、初手にルインドキングブレードを買う

みたいにしておけば、
途中で「剣を構えて」を取った時に
自然と対応できるし、
かなり上手なプレイヤーであってもベストエフォートに近い。

やはりある程度は、
いつものビルドで自然に勝てるようだ。

もう少しピシっとしたビルドを組む場合、
とりあえず初手「剣を構えて」固定で考えて、
チャンピオンごとに組んでいくことになるだろう。

実際の手順

  • マークスマンで初手ヒュブリスを買う
  • 最初、あるいは途中で「剣を構えよ」が来る
  • ヒュブリスのスタックが2倍になる

こんな感じだ。

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