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【パッチ25.23】今夜勝ちたいメイヘム攻略【ADキャリーのビルドガイド】

ドーパミンというものがある。

ドーパミンとは

ドーパミンは、脳内で情報のやり取りをする「神経伝達物質」の一つです。 主に「快感」「意欲」「学習」「運動調節」に深く関わっており、別名「やる気のホルモン」や「報酬系ホルモン」とも呼ばれます。
人間が生きていくための意欲を作る、非常に重要な物質です。


主な働き

ドーパミンには、大きく分けて以下の4つの役割があります。
やる気・意欲の向上 目標を達成したり、褒められたりした時に分泌されます。「嬉しい、もっとやりたい」と感じさせることで、次の行動へのモチベーションを生み出します。
快楽と報酬 美味しいものを食べた時、趣味に没頭している時、恋愛をしている時などに快感を与えます。
学習能力・記憶力の強化 ドーパミンが出ると集中力が高まり、物事を覚えやすくなります。
運動機能の調節 体がスムーズに動くように筋肉へ指令を出します。加齢などでドーパミンが減少すると、体の動きが鈍くなることがあります(パーキンソン病など)。

世の中には、とにかくたくさんドーパミンが出るゲームがある。

大昔はMMO、最近だとハックアンドスラッシュだろうか。

LoLのドーパミン量はそこまで多くなく、
TFTよりは大分多いくらいだろうか。

もちろん人にもよると思うが、
そんなに多くない。

もちろんドーパミン中毒を読んだことがなくとも、
出れば出るほど良いわけではないと、
みんな知っていると思う。

普段のサモナーズリフトの100倍ドーパミンが出るゲームモード、
それが「メイヘム」だ。

ドーパミン中毒の話は置いといて、
今回はメイヘムで勝てるビルドを書く。

大きく分けてメイヘムでは

  • キャリー
  • 非キャリー(サポート、賑やかし、MOB)

に分かれる。

RPGソシャゲと同じで

  • まず大量にダメージを出す役割(キャリー)が必要
  • キャリーがダメージを出せるように他がサポートする

こういった動きが基本になる。

メイヘムの良いところは、
良い組み合わせのオーグメントを引いた場合、
非キャリーでも最強になったりする点だ。

しかし今回はADタイプのキャリーのビルドについて書く。

METAsrc 2025/11/26

上の画像は、
10回くらいメイヘムをプレイしたことがあれば、
大体予想通りのはずである。

ほとんどがマークスマンであり、
次点で射程の長いメイジだ。

METAsrc 2025/11/26

クインやアクシャンですら、
ビルドをまともに組めば最強クラスである。

メイヘムだと普段より火力も機動力も高いので、ヨリックは厳しいと思った。
他は引きが良かったり、得意なチャンピオンなら戦えるケースのほうが多い。

ADチャンピオンの大まかなビルドタイプ

ADレンジド、ADアサシン、ジェイス。

辺りがADチャンピオンでダメージを出せる。

ガングプランク、ヤスオ、ヨネ、ザーヘン辺りも、
相当に上手な人なら行ける。

ビルドはチャンピオンごとに基本となるものはあるが、
最初に引いたオーグメントで決定するのがメイヘムだ。

  • オンヒットビルド(エーテル武器)
  • クリティカルビルド(ジュエルガントレット)
  • 脅威ビルド(アルティメット関連)

順番に説明していこう。

オンヒットビルド(エーテル武器)

サミーラやジンじゃなければ、
初手に攻撃速度アップや、
通常攻撃時効果を引いた時は、
オンヒットビルドにするといい。

基本的には

  • ヒュブリス
  • ルインドキングブレード
  • ウィッツエンド

の順番で揃えていこう。

エーテル武器はゼドやウディアなどで工夫なく持つだけでも強いが、最初来た時にオンヒットビルドにすると大抵のチャンピオンで強い。
もちろん、ある程度のスキル射程が大前提だ。

どうしてヒュブリスを買うのか?

「レーン戦がなく、機動力が必要なく、誰でもスムーズに買えるから」

である。

効果はメレーだとサモナーズリフトと同じ、
レンジドだとスタックが2じゃなくて1と弱体化されている。

しかしメイヘムならば、
レンジドでも買うべきだ。

理由は「剣を構えて」を引いた時、
メレーになってスタックが2倍に増えるからである。

もちろん

  • トゥイッチ
  • クイン
  • アクシャン

のような、
剣を構えてと相性の悪いチャンピオン(来ても引かない)の時は、
ヒュブリスを抜いても良いだろう。

メレーだと30スタックで15+60AD増える。
AD75はそれだけで武器1個分の性能とも言えるので、オンヒット関係なくメイヘム最強アイテムとなる(ARAMでも最強だ)。

テルミヌス

  • ヒュブリス
  • ルインドキングブレード
  • ウィッツエンド
  • ブーツ完成品

となると残り2枠で、
タイミングとしてはとっくに%貫通が欲しい。

テルミヌスはオンヒットビルド時の主力%貫通である。

しかしPTに回復半減がなかったり、
ブラッククリーバーがなければ、

  • モータルリマインダー
  • ブラッククリーバー

を買ったほうが強い。

順番はどうあれ、
これで残り1枠となった。

ルナーンハリケーン or クラーケンスレイヤー

別になんでもいいのだが、
この2つが強いし簡単だ。

  • レンジドならルナーンハリケーン
  • メレーならクラーケンスレイヤー

がいいだろう。

クリティカルビルド(ジュエルガントレット)

スキル射程があってもなくても、
初手ジュエルガントレットが来たら、
クリティカルビルドにしよう。

APチャンピオンだとクリティカルを稼ぎにくいが、
ADチャンピオンにはインフィニティエッジがあるので、
ADのほうが大きく優遇されているわけだ。

基本的にはインフィニティエッジや、
コレクターアップグレードが来ない限り

  • ヒュブリス
  • インフィニティエッジ
  • モータルリマインダー

の順番で揃えていこう。

クリティカルビルド時の注意点は

  • クリティカル率の上がるオーグメントが多い
  • ステータスのかけらでクリティカル率を稼げる

なのでARAMやサモナーズリフトでよくある

  • クリティカルアイテム4個
  • ブーツ完成品
  • ブラッドサースター

というビルドは避けたほうがいい。

ビルドのコツは

  • 「クリティカルアイテムの優先順位を決めておく」

ことである。

ステータスのかけらを考えると、
フルビルド時に75%くらいが良いと思われる。

インフィニティエッジとモータルリマインダーは必須

クリティカルビルド時のインフィニティエッジは、
APのフルビルド時のラバドンデスキャップと同じだ。

大半のチャンピオンで持ってないのは考えられないし、
数年やってそれがわからない人は、
LoLをアンインストールしたほうがいいだろう。

※ 一部のAPでは買わないが、クリティカルビルドでインフィニティエッジを買わないケースは知らない。

モータルリマインダーは凄いアイテムで

  • 回復半減が付いたヴォイドスタッフ
  • クリティカルが付いたケミパンクチェーンソード

とも言える性能だ。

理想的には、

  • 他の賑やかしが回復半減を持って、ADキャリーがドミニクリガードを持つ

ことだが、
ソーンメイルがスウェインに効かなかったり、
回復半減自体、誰も持ってないことが珍しくない。

あと良くあるケースとして、
あなたにザックが突っ込んできてるにも関わらず、
他のチームメンバーは前線で戦っている。

というヤツである。

その場合回復半減無しでザックを倒せるのは、
おそらくヴェインくらいじゃないかと思われる。

%貫通5%の差は大きい。
なぜならクリティカルビルドのチャンピオンが、しっかり殴れた場合最もダメージを出すに決まっているからだ。

次点でラピッドファイアキャノン

通常のARAMでは、
あまり買わないアイテムだ。

メイヘムはアーティラリーが強いように、
普段よりも火力が高い。

ステータスのかけらがあるので、

  • 「とりあえずアイテム6枠埋めてしまうのがいい」

という考えもできる。

ぐるぐるハンマー、タップダンサー、改造スコープがあるので、
普段のARAMより強力に感じるはずだ。

実際のビルド

クリティカル2個だと

  • ヒュブリス
  • ブーツ完成品
  • インフィニティエッジ
  • モータルリマインダー
  • ブラッドサースター
  • 毒蛇の牙 or ナイトエッジ

クリティカル3個だと

  • ヒュブリス
  • ブーツ完成品
  • インフィニティエッジ
  • モータルリマインダー
  • ラピッドファイアキャノン
  • ブラッドサースター

となる。

毒蛇の牙 or ナイトエッジと書いたが、
脅威アイテムならなんでもいい。

LoLは%の後に脅威を引くので、
こういったビルドが強いわけだ。

もちろん吸血鬼信仰などが十分にあれば、
脅威アイテム2個持ってもいい。

チャンピオンの組み合わせによっては、
1~2発で倒すことができる。

ブーツはいつ完成させてもいいが、ステータスのかけらがあるので、ノーブーツは避けたほうがいい。
ヒュブリス完成後は、300ブーツだけでいいので買っておこう。

脅威ビルド(アルティメット関連)

サモナーズリフトでの脅威アイテムと言えば、
妖夢の霊剣だろう。

しかしARAMでは最強のヒュブリスを除くと、
アクシオムアークが
脅威アイテムのメインストリームだ。

ヒュブリスは脅威アイテムだし、
アクシオムアークも脅威アイテムなので、
ビルドは

  • ヒュブリス
  • ブーツ
  • アクシオムアーク
  • ブーツ完成品
  • セリルダの怨恨(%貫通アイテム)
  • 脅威アイテム
  • 脅威アイテム

となる。

アクシオムアークはRキャラが持つ武器である。

しかしメイヘムでは、

  • アルティメットが2回撃てる
  • アルティメット時にADなどが上がる
  • アルティメット時に2秒間無敵になる
  • ファーストストライク+魂の収穫
  • 勝利への回転(ドレイヴンなど)
  • グラスキャノン

など様々なオーグメントがあり、
しかもシルバーやゴールドオーグメントにすらある。

ゾーイやカルマのRですら、
撃つたびに2秒間無敵になるので、

  • 「大丈夫か、このゲームモード」

となった人は多いだろう。

ARAMマップは基本的に1本道なので、
ドレイヴン、ジン、スモルダーなど、
ああいった形で飛んでいく長射程のスキルが普段より強い。

レナータのRが妙に強いのと同じである。

他のマークスマンだとアフェリオスやルシアンも結構いけるが、
ケイトリンはわからない。

ヴァルスやミス・フォーチュンは順当に強い。

脅威ビルドとジュエルガントレットビルドは簡単で、
前衛のCCに合わせてRを撃つだけ。

超改造スコープより遥かに安全かつ簡単にダメージを出せる。

あなたが初心者ならば、
ミス・フォーチュンなどで
このビルドをするのをオススメしたい。

心の鋼対策として、後半ルインドキングブレードを1個ポンと買うのも有効だ。
ステータスのかけらにASとスキルヘイストが同時に上がるものがあって、それとも相性がいい。

終わりに

  • 1. ゲームモードの特性と役割分担の明確化 メイヘムは通常のモードよりも火力と機動力が大幅に高く設定されており、チームは「ダメージを出すキャリー」と「それを支えるサポート(非キャリー)」に明確に役割が分かれます。
  • 2. 環境(メタ)におけるADマークスマンの優位性 このモードでは、射程の長いマークスマンやメイジが有利であり、特にADキャリーは適切なビルドを組むことで最強クラスの強さを発揮します。
  • 3. 「最初のオーグメント」によるビルドの決定 事前にビルドを固定するのではなく、最初に引いたオーグメント(「エーテル武器」「ジュエルガントレット」「アルティメット関連」など)に合わせて、「オンヒット」「クリティカル」「脅威」のいずれかにビルドを分岐させる必要があります。
  • 4. 必須アイテム「ヒュブリス」の重要性 どのADビルドを選択する場合でも、アイテム「ヒュブリス」は非常に強力であり、特に「剣を構えて」のオーグメントを引いた際の爆発力を考慮すると、レンジドであっても初手で購入すべきです。
  • 5. オンヒットビルドの構築論理 攻撃速度アップや通常攻撃時効果のオーグメントを引いた場合はオンヒットビルドを選択し、「ヒュブリス」から「ルインドキングブレード」「ウィッツエンド」へと繋げるのが基本です。
  • 6. クリティカルビルドにおける「インフィニティエッジ」の不可欠性 「ジュエルガントレット」などを引いてクリティカルビルドに進む場合、ダメージ源として「インフィニティエッジ」は必須であり、これを持たないことは戦略的な欠陥となります。
  • 7. 物理貫通アイテムにおける「モータルリマインダー」の優位性 クリティカルビルドにおける防御貫通アイテムとしては、回復阻害効果を持つ「モータルリマインダー」が攻守のバランスにおいて最も優れた選択肢となります。
  • 8. ステータス調整によるビルドの最適化 メイヘムでは「ステータスのかけら」でクリティカル率などを補強できるため、アイテムのみでステータスを完結させる必要はなく、6つのアイテム枠を攻撃的に埋め尽くすことが推奨されます。
  • 9. 脅威ビルドとアルティメットスキルのシナジー アルティメット関連のオーグメントを引いた場合は「アクシオムアーク」を軸とした脅威ビルドを採用し、強力なRスキルを連発することで、一本道のARAMマップにおいて圧倒的な制圧力を発揮します。
  • 10. 高耐久チャンピオンへの対抗策 後半に相手の体力が増加した場合(「心の鋼」対策など)は、ビルドタイプに関わらず「ルインドキングブレード」を1つ追加することで、効率的にダメージを通すことが可能です。

冒頭でドーパミンについて触れましたが、ゲームを通じて得られる適度な高揚感やワクワク感は、日々の生活における素晴らしいリフレッシュになりますよね。

普段のサモナーズリフトでは、緻密な戦略や冷静な判断の積み重ねが求められますが、たまには「メイヘム」のように、理屈抜きで楽しめるモードで思いっきり遊ぶのも、LoLの醍醐味の一つだと分析します。

今回ご紹介したビルドや理論が、皆さんのプレイをより快適にし、画面いっぱいのエフェクトとともに「爽快な勝利」を掴むお手伝いになれば、私としても非常に嬉しいです。

運やオーグメントといった不確定要素も含めて、この期間限定のお祭りを心ゆくまで楽しんでくださいね。皆様のゲームライフが、より充実したものになりますように。

メイヘムはブロウルと似た高揚感がある。

しかしブロウルにはオーグメントガチャがなかったのに(なかった気がする)、
夜ふかしして遊ぶほど面白かった

そう考えると、
もしブロウルにオーグメントガチャが実装されてしまったら、
面白すぎて学校や仕事に行かなくなる人が
たくさん出てきてしまうだろう。

とりあえずあなたがプラチナ4ぐらいの腕前で、
今回書いたようなビルドを組むことができれば、
メイヘムで大活躍できる見込みが高い。

それ以下の腕前の人は、

  • 「アタックムーブ」

で検索してみると良いかもしれない。

おまけ 賑やかしビルド

チームにタンクっぽい前衛がいない場合、
ARAMやメイヘムではノクターンやヨリックなどで、
次のようなビルドにすることが多い。

  • ガーディアンホーン(あってもなくてもいい)
  • 心の鋼
  • 終わりなき絶望

という順番でビルドして、
後はジャックショーを足して究極に硬くなったり、
回復半減、ブラッククリーバー、騎士の誓いなどを
チームのために添える。

主役ではないが、
重要な役割だ。



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