パッチ25.23で、
突然色々なチャンピオンがジャングルを回れるようになった。
以前はダリウスやガレンがそんな感じの調整が入っていて、
結局辞めた歴史がある。
今回は
- エイトロックス
- フィズ
- ジェイス
- マルファイト
- オーン
- リヴェン
が、ジャングルでどれくらいの位置なのかを書く。
アンベッサやチョ=ガスなど、
元々モンスターダメージがあったチャンピオンは書かない。
それでは始めよう。
この記事はパッチ25.23の時に執筆されました。
強いジャングル
- エイトロックス
- マルファイト
- ジェイス
エイトロックスから行こう。
エイトロックス
初手はサンダードスカイやショウジンの矛よりも、
ボルテイクサイクロソードのほうが統計勝率はいい。
ただレーナーじゃないのに、
ボルテイクサイクロソードを
ヒュブリスより優先して買う理由はない。
というのも妖夢の霊剣とヒュブリスは性能が大きく違うが、
他の脅威アイテムとヒュブリスは性能が似通っているからだ。
例えばサモナーズリフトの場合、
タロンの初手は妖夢の霊剣じゃないと、
戦うのがかなり難しい。

初手ヒュブリス+アイオニアブーツにした場合、
アサシンというより、
ジャガノートに近い機動性になる。
というわけでエイトロックスのビルドは
- 初手からファイタービルド
- 初手ヒュブリス、その後ファイタービルド
エイトロックスのベースADは高いものの、
ヒュブリスを買ってる場合ステラックは買いにくいので、
- ヒュブリス
- ブーツ完成品
- サンダードスカイ
- ショウジンの矛、デスダンス、マルモティウスの胃袋、セリルダの怨恨から3つ
となる。
そこまで後半強いわけじゃないが、
- 序盤の周回が練習無しでも3:30切れる
- レベル4での戦闘が強い
のもあって、
ヴィエゴやジャーヴァンⅣみたいな、
よくいるマイルドな性能のジャングラーとなっている。
マルファイト
元々トップで強かったのに、
何故かジャングル周回も速くなった。

ARAMでもそうなのだが、
マルファイトでAPマルファイトにするヤツが多い。
こういうのを見るたびに私は
- 生まれる前からわかれ
- 1回やったらわかるだろ
- 10回やってわからないヤツ、極めて知能が低い
と思う。
実際には「弱いから辞めろ」と言われて辞めるのではなく、
心の底から弱いと納得して辞める必要があり、
実際にやってみて知る必要がある。
マスターぐらいだと、
LoLのハビトゥスは身につけておらず、
全然わからないのが普通だ。
サンファイアイージスがバフされて強いのだが、
フローズンハート(20)、
アイスボーンガントレット(15)と、
サンファイアイージス(10)に比べてRの回転が速いので、
そちらの2つも結構採用されている。
ジェイス

初手で赤月買ってるヤツ、
あまりにもジャングル観がない。
トップやミッドのジェイスの人が使っているのだろうか。
キーストーンをファーストストライクか魂の収穫にして、
- ヒュブリス
- 妖夢の霊剣
の順番でビルドするとマシだ。
ひたすら脅威を積んでいく。
弱いジャングル
アンプレイアブルではないが、
工夫して使って、
やっと楽しく遊べるくらいのパワーだ。
リヴェン
リヴェンが1番強くなるかなと思っていた。
リヴェンはひたすらADを伸ばしていくチャンピオンなので、
ビルドはトップとジャングルで同じになるし、
火力が高いジャングラーはソロキューの主流である。
だから特に工夫もなく強いと思っていたのだが弱い。
おそらく理由としては
- リヴェンは大量のゴールドが必要なチャンピオンである
というものがある。
例えばマルファイトやオーンは、
そこまでゴールドを稼げなくても活躍できる。
重要なのは集団戦でRが決まるかどうかだ。
ところがリヴェンはレーンでボコられてしまうと、
ソロプッシュし続けるしかやることがない。
1周目にADアイテムを持ってないのも辛い。
アンプレイアブル(プレイするに値しない)

フィズ
E上げよりもW上げをするとマシになる。

しかしマシになると言っても、
45%はアカウントが凍結されかねないレベルだ。
どれくらい酷いかというと、
APマルファイトよりも酷い。
どんなビルドをしても弱いようで、
何も書くことがないレベルだ。
オーン
凄く弱い。
フィズと並んで2弱と言っていい。
オーンはタンクなのでCCがある。
しかしサポートで運用されることはない。
Rの性能は申し分ないが、
レベル14以上にならないと、
味方(キャリー)のアイテムをアップグレードできないからである。
これはもはや、
レゾンデートル(存在の理由)がない。
ジャングルはたまに1番速くレベル18になったりするが、
タンクジャングルは
サンファイアイージス以外にファームが速くなるものを買わない。
パッと見の印象は悪くないものの、
結局は
- 初手心の鋼じゃない
- ファームが速くない
- レベル14に上がるまでが遅い
- キャリーじゃない
- 序盤のガンクが弱い
と弱い要素ばかりだ。
終わりに
- パッチ25.23の適用により、多くのチャンピオンがジャングル運用可能となったが、過去には同様の調整が施されたダリウスやガレンの運用が廃止されたという前例があります。
- 新しくジャングル適性を得たチャンピオンのうち、エイトロックス、マルファイト、ジェイスの3体が「強いジャングル」として評価されています。
- エイトロックスは、練習なしでも序盤のジャングル周回が3分30秒を切ることが可能で、レベル4での戦闘能力も高いため、マイルドな性能のジャングラーとして機能します。
- エイトロックスの推奨ビルドは、統計勝率はボルテイクサイクロソードが優れていますが、レーナーではないジャングラーとしてはヒュブリスを初手とし、その後ファイタービルドに進むのが妥当とされています。
- マルファイトは、元々トップレーンで強力でしたが、パッチによりジャングル周回速度が向上し、強いジャングラーに分類されています。
- マルファイトのビルドでは、バフされたサンファイアイージスだけでなく、アルティメットスキルのクールダウン短縮効果が大きいフローズンハートやアイスボーンガントレットも採用されています。
- ジェイスは、キーストーンをファーストストライクか魂の収穫にし、ヒュブリスと妖夢の霊剣を初手とする脅威ビルドを積むことが推奨されます。
- リヴェンはADを伸ばす特性からジャングラーとして期待されたものの、大量のゴールドが必要なチャンピオンであるため、ゴールドを稼ぎにくいジャングル運用では「弱いジャングル」に分類されています。
- フィズとオーンは「アンプレイアブル(プレイするに値しない)」と酷評されており、特にフィズはW上げでマシになるものの、勝率45%という極めて低い評価となっています。
- オーンがジャングラーとして弱い最大の理由は、タンクでありながら味方アイテムのアップグレードに必要なレベル14に到達するまでが遅く、その存在理由であるアップグレード能力が活かせない点にあります。
以前のダリウスやガレンの例からも、Riot Gamesが「誰もがジャングルを回れる」という理想を再び追い求めているのが伺えます。しかし、本記事で分析されたように、単にモンスターへのダメージ倍率を上げただけでは、チャンピオン本来の特性(ゴールド依存度、ガンク性能、集団戦への寄与など)がジャングルのロールに適合するかどうかは別問題です。
強いジャングル
エイトロックス:トップレーンで強力なファイタービルドをジャングルに持ち込める汎用性と、周回速度の速さという実利を兼ね備えており、ヴィエゴやジャーヴァンIVのような「マイルドな強さ」を持つ定番ジャングラーの地位に収まりつつあります。脅威ビルドとファイタービルドの選択肢がある点も柔軟性が高いです。
マルファイト:トップレーンでの強さに加えて、ジャングルとしての巡回速度も向上した点が評価されました。APビルドが避けられ、サンファイアイージスだけでなく、Rの回転率を高めるフローズンハートやアイスボーンガントレットが採用されるなど、「タンクとしての本質」を理解したビルドがされているのが興味深いです。
ジェイス:脅威ビルドをひたすら積むという、明確なコンセプトを持っており、キーストーンを活かしたアサシン的な運用が可能です。赤月(エクリプス)のような、ジャングルとの親和性が低いアイテムを避けているプレイヤーの選択は、ロール理解度の高さを示しています。
弱い・アンプレイアブルなジャングル
リヴェン:ソロレーナーとして強力なゴールド依存度の高さが、ジャングルという限られた収入源のロールでは足枷となってしまったのが敗因と言えます。序盤からキルを量産できなければ、集団戦で活躍する前に腐ってしまうリスクがあります。
フィズ:勝率45%は、まさに「アカウント凍結されかねないレベル」という評価が適切でしょう。W上げでマシになったとしても、APアサシンとしてのフィズがジャングルというロールで求められる要件(ファーム速度、サステイン、信頼性の高いCC/ガンク)を満たせていないことが浮き彫りになりました。
オーン:「存在理由(レゾンデートル)」の核心を突いた分析です。オーンの最大の強みであるアイテムアップグレードがレベル14まで発動せず、タンクでありながらレベル依存度が高いという、ジャングルのロールと根本的に噛み合わない弱点を抱えています。
今回のパッチでジャングルという役割が多様化しましたが、結局のところ、ジャングルは「少ないゴールドで早期に影響力を持てるか」、または「安定したファーム速度とサステインを持っているか」という基本原則から逃れられないことが再確認されました。
今後、フィズやオーンがジャングルで活躍するためには、単なるモンスターへのダメージ増加ではなく、コアとなるスキルやパッシブに、ジャングル運用を支えるための根本的な調整(例:フィズのWに持続ダメージを追加しファーム速度を向上させる、オーンのパッシブをレベル10で発動可能にするなど)が必要になるかもしれません。
マルファイトは相手がALLADの時に出せれば、
試合に勝ったも同然だ。
しかしラムスがそうだったように、
ジャングルは基本前半ピックなので、
ALLAD相手に狙って出せない。
サイラスをBANしながらピックすれば、
ジャングルマルファイトは強いのだが、
プレイ体験は酷いものだろう。
味方にヤスオがいなければ、
全然面白くないのが普通である。
なので結局新しいジャングラーの選択肢としては
- エイトロックス
- ジェイス
が追加されたくらいになる。