出た当初は最強チャンピオンだったザーヘン。
新チャンピオンにしては随分とシンプルで、
新しくトップを始めるLoL初心者にとってもオススメだ。
LoL初心者と書いたのは、
ランクだと使えないからである。

ガレン対ザーヘンはどうかというと、
同じくらいの腕前だと、
ガレン側が負けるくらいの組み合わせだ。
ただザーヘンはスケーリングが高く、
この
- スケーリングが高いチャンピオン
というだけで、ガレンは苦手である。
ガレンは序盤弱く、
少し射程の長いスキル、
例えばヤスオQでツンツンされるだけで、
レーン戦は負ける。
※ この間なんかトップヴィエゴにツンツンされて負けた。
ただ中盤以降は火力も機動力も耐久力も最強クラスなので、
レーンを制圧し続けるので勝つ。
普通のメレーファイターくらいの硬さだと、
ストライドブレーカーからのコンボで倒されてしまうからだ。
ザーヘンはガレンより後半強い稀なチャンピオンなので
- レーン戦
- レーン戦後
が少しだけガレンより強い。
この「少しだけ強い」という言葉は、
カードゲームやLoLでは完璧に近い対策である。
こういった組み合わせは物凄く辛いわけではないが、
勝つのが難しい。
それでは
「LoLGaren!ガレンでザーヘンに勝つ方法!! 始まります!」
この記事はパッチ25.24の時に執筆されました。
しかし、一般的なゲーム知識に基づいており、特定のパッチバージョンに限定されるものではありません。
どれくらいガレンがザーヘンに対して不利なのか



ガレン相手じゃなくても、
大体今は握撃のほうが強い。
こういったどのキーストーンでも行けるファイターは、
基本的に
- レーン戦は握撃が強い
- レーン戦後は征服者が強い
となっている。
ザーヘンはナーフによって(出た当初強すぎた)、
序盤が辛くなった、
あるいは3デスしたら活躍できなくなったので、
不死者の握撃が主流となりつつあるわけだ。
レンジド相手にはE上げして、Eから握撃をするという戦術もある。
LOL全般での話 レーン戦での負けパターン
- 相手のスキルコンボとキルラインを知らない
- 対戦経験がない、あるいは少ない組み合わせである
- ビルド選択をミスる(MRを積まない、サステインを軽視するなど)
- まともなビルド(攻撃的なAPアイテム優先)をしているから勝てない
ザーヘンは操作はともかく、
スキルはガレンくらいシンプルなチャンピオンだ。
LoLを起動せずとも、
頭の中だけで動かせてしまう。
ただガレンでザーヘンと戦う時は、
Qの仕様を覚えておく必要がある。
メレーの難しさは、
相手のスキルを覚えておくというか、
お互いにどういう戦いになるのか知っておく必要がある点だ。
ザーヘンのスキル射程など
- AA 175
- Q 200
- W 850
- E 350~725
- R 600~1050
1 ガレンと同じ。
2 少し長い。
Q2および握撃時は気にしよう。
3 W単発は横に歩いて回避しよう。
4 ダリウスのQみたいに、
外側に当たるとダメージが高い。
ケインQと違いダッシュ距離を指定できる。
遠いと遅いし、
近いと速い。
5 ザーヘンにしては気の利いたRであり、
「ああ、コイツは集団戦メインのチャンピオンなんだな」
と一目でわかる性能となっている。
与えたダメージの33%回復効果が付いているので、
Wがある場合はWを撃とう。
見た目はどう見てもノックアップが付いているのだが、
それだと流石に強すぎるせいか、
CCは付いてない。
大昔、イレリアのRに通常攻撃禁止のCCが付いていたことを思い出した(大まかなスキルは今と変わらない仕様だった)。
ザーヘンのストーリー(ゲーム内での役割)
- 序盤のレーン戦は消極的に戦う
- 集団戦は近くの敵を殴ってパッシブを溜める
1 レベル1ケイルは意外と殴り合いが強い。
ザーヘンは殴り合いが究極に強いが、
気が利いたスキルがないので、
「いつまでもレベル1のケイル」
みたいなレーン戦をする。
レンジドにできることは何もないが、
メレーに対しては強い。
ガレンとも似ているが、
ガレンどころじゃないくらいレンジドに弱い。
2 ビルドの関係で足が速くなく、
Eぐらいしか後退スキルがない。
※ 壁を抜けられるならRも悪くないが、あれを逃げスキルと呼んだ場合、多くの人が「?」を付けるだろう。
イラオイ的なプッシュも良いけれど、
ザーヘンの強みはダリウスと違って
殴る相手を選ばないところだ。
とにかくパッシブさえ発動できれば大活躍である。
ソロキューはボイスチャットもなく、
ほぼ確実に下手なプレイヤーが混ざるので、
CCチェイン戦術を採用しにくい。
というわけでマルザハールのRなどがない限り、
大活躍が約束されたチャンピオンなわけだ。
ザーヘンの弱点
ザーヘンが苦手とするチャンピオン性能


レンジド全般に弱い。
相手がAPならば自然の力などを買えばなんとかなりそうだが、
ヴァルスやフィオラなどは割合ダメージも高いので、
ジャングラーの助け無しでは仕組み的に勝てないと思われる。
ちなみにトップスウェインは、対面と敵ジャングラー両方がADの場合、初手フローズンハートを採用する。
ザーヘンは序盤弱い
レンジド対メレーは、
基本的に時間が経つほどメレーのほうが有利になっていく。
ザーヘン自体のスキルもレンジドに弱いのだが、
ザーヘンというチャンピオン自体も序盤弱いので、
ダブルで弱いわけだ。
というわけでレーン戦のために、
征服者ではなく不死者の握撃を持つことになる。
もし対面のザーヘンが征服者ならば、
腕が同じならガレン側が圧勝するだろう。
「とにかくレーン戦をやり過ごす」のが今のザーヘンだ。
ナサスっぽいイメージを持てばわかりやすい。
ザーヘンが苦手とするアイテム
- 回復半減アイテム
ガレン対ザーヘンの場合だと、
序盤にエクスキューショナーコーリングを買って、
4手目辺りでモータルリマインダーにアップグレードすることになる。
イグナイトを持っていくのに買う理由は、
相手が不死者の握撃を持っているからだ。
不死者の握撃に対しての回復半減なので、
ブランブルベストでも構わないが、
相手チームがALLADじゃなきゃ採用しにくい。
ザーヘンが征服者だったら、いつも通りのガレンで勝てる。
対ザーヘンのガレンビルド
ファーストアイテム候補は
- ストライドブレーカー
- トリニティフォース
の2つだ。
1 最も人気のあるアイテム。
スプラッシュ効果で、
ザーヘンのボーンアーマーを剥がしやすい。
2 ザーヘンばかり握撃するのが嫌な人は、
トリニティフォースを買って握撃していこう。
もちろんストライドブレーカーでも構わない。
フェイズラッシュにすると、不死者の握撃を持ったザーヘンに何もできなくなる。
ザーヘンは後半強いチャンピオンなので、「見」は負けに等しい。
ザーヘン戦のビルド考察
スタートアイテム
- ドランブレード+体力ポーション
ザーヘン相手だと、
ドランブレードのほうが望ましい。
ザーヘン側はドランシールドが望ましい。
ブーツはどうするか
ザーヘンはオラフやワーウィックみたいな、
サステインチャンピオンとも言える。
そういう相手にはガレンRは強い。
ガレンRを活かすためには、
基本的に火力を上げていくといい。
なので、いつも通り
- バーサーカーブーツ
を履いていこう。
ルーンおよびキーストーン
- ザーヘン戦で求められるのはガレンR
- 序盤のレーン戦を有利なものにしたい
というわけで、
まずはルーン周りから組んでいこう。
- メインキーストーン
- 征服者
- 凱旋
- レジェンド:ヘイスト
- 切り崩し or 背水の陣
- サブ
- アクシオムアルカニスト
- 追い風 or 強まる嵐
1 メインキーストーン周り
レジェンド:血脈のバフが続いているので、
結構行けそうな気もするが、
そこで勝率が変わるわけじゃないので
考えなくていいだろう。
レーン戦だけならば、
ザーヘンと戦う時は切り崩しが強い。
ただ「それ以外の時はどうなの?」
となりやすい。
2 サブルーン
息継ぎナーフ前は、
サブ魔道が有効な相手でも
結局息継ぎが強かった。
アクシオムアルカニスト+追い風が一般的だが、
この場合に重要なのはアルカニストなので、
アクシオムアルカニスト+強まる嵐にして
20分以降も気持ちよくジャスティスしていこう。
不死者の握撃+いつも通りのビルドでも行ける。
ひととおり説明した後、終わり際に書く。
サモナースペル
- フラッシュ+イグナイト
- フラッシュ+ゴースト
1 基本。
2 握撃ザーヘンに対して、
初手回復半減を買うわけなので、
ゴーストにしていくのも有効だ。
その場合は、
やはり追い風にしたくなってくる。
ダメージトレードの弱いドランブレードで、ダメージトレードを失敗しない。
メレー対メレーのガレンの勝ち方だ。
お互いのスキルオーダー
ザーヘンのスキルの取り方
- R>Q>E>Wの優先順位で取る
1 Qの2段目でノックアップが付く。
Q時は1段目も2段目も射程が200だ。
2段目を構えている、
あるいは撃てる時にガレンQを当てに行こうとすると、
打ち上げられてしまう。
他の3つのスキルは全部単純で、
頭の中だけで動きを処理できるはずだ。
ガレンのスキルの取り方
- R>E>Q>W
いつもの取り方である。
勝ってる時はQを上げ続けて、
殴り合いを強くしたい時はQを2や3で止めてWを上げよう。
ザーヘン戦でのダメージトレードなど
知らなければ100%負けること
ザーヘンQの仕様は暗記しておく必要がある。
- Q2段目で打ち上がる
- Qの射程は200で、ガレンのAAやQよりも25長い
1 最初のQから1.5秒後に再発動できる。
入力猶予は5秒間だ。
5秒後はちゃんとCDが10秒(Qレベル1時)から始まる。
カミールのQ2に比べて使いやすく、
受ける側にとっては厄介なスキルである。
ガレンWはCCに強いが、
ザーヘンのQ2やWに対しては効果がない。
2 Q2が撃てる時は攻められないのと、
ザーヘンが握撃してくる時に気を付けよう。
ザーヘンのテクニカルな部分はQ周りだけである。
Q1が非チャンピオンだと回復量が半減するとか、Q1でパッシブが2回分溜まるとかは、気にしなくていい。
ダメージトレードなど
ザーヘン側のダメージトレードは
- E>AA>Q2>W>(R)
- Q2、W、E単発ハラス
- Q2>E
1 これをヘラヘラしながら受けてたら負ける。
Q2時には近寄らない、
ザーヘンEにガレンQを合わせる、
W+Eで受ける、
などが考えられる。
2 握撃および、
タフガイ剥がしだ。
Wは横、
Eは射程ギリギリの時は後ろに歩く。
3 その場でEを出すと、
瞬時にEが出る。
最速で出そうとすると難しいので、
気持ち遅くしたり、
気持ち後ろを押す。
Q2>W>E(その場)もできるが、
さらに難度が上がるので普通の人はできないし、
やるメリットも薄すぎる。
ガレン側のダメージトレード
まずガレンのコンボの始まりを書く。
- (AA)>E
- Q単発ハラス
- ティアマットのAA、アクティブでのスプラッシュ
1 AAを撃たない場合は、
何故かミニオンがガレンを殴ってこない。
2 レーン戦ならAA>Qと撃ちたいし、
そうやって撃つのがガレンの基本だ。
しかしザーヘン側もダリウスみたいに、
AA>Q(ダリウスはW)と撃ちたい。
ガレンが先に単発でQを当てに行く場合、
ザーヘンはAA>Qと撃つのが難しい。
3 ボーンアーマーを剥がす。
大半のチャンピオンは、
このようにメレーメレーしたマッチならば、
簡単に剥がせてしまう。
ジャックスは初手トリニティフォースなので、
ボーンアーマーを剥がしにくく、
ガレンのタフガイも剥がしにくい。
ガレンに不利なのも納得である。
ガレン側のダメージトレードを仕掛けるタイミング
基本的にオールインは避けたほうがいい。
Eの後のRで倒せないなら帰ろう。
- ザーヘンがQ2を撃った、あるいは終わった時
- ザーヘンがQ1を撃った直後
1 この時にザーヘンができることは、
Eで逃げるだけだ。
ガレンWを使う場合はザーヘンEに使う。
2 ダリウス相手によくやるヤツ。
ダリウスWでラストヒットを取った時は2.5秒だが、
ザーヘンは1.5秒しかない。
ただ失敗したら試合が終わるダリウスと違って、
ザーヘンの場合はQ2を受けても大したことがない。
ガレンWを使う場合は、ザーヘンQ2に使う。
タイマン中のRのダメージカットは気にしなくていい。
WやRなど解答も多い。
ザーヘン戦でのガレンビルド全体
プランA
- フラッシュ+ゴースト
- 征服者
- 凱旋
- レジェンド:ヘイスト
- 背水の陣
- アクシオムアルカニスト
- 追い風
ドランブレード+ノーテレポートなので、
ダメージトレードはミスれない。
メレー同士でもガレンの勝ちパターンは、
ダメージトレードで有利に立って、
対面がガレンのタフガイを防ぎにくくする。
これである。
向こうが有利になると、
タフガイを妨害され続ける。
これが負けパターンだ。
息継ぎ+ドランシールドがナーフされてからは、初心者向けかどうか怪しいチャンピオンになっている。
プランB
- フラッシュ+イグナイト or テレポート
- 不死者の握撃
- シールドバッシュ
- 心身調整 or 息継ぎ
- 超成長
- 至高
- 強まる嵐
1 テレポートにするとダメージトレード(握撃)しやすい。
そのせいかLoLは、
ノーテレポートキャラのほうが上達しやすい。
おそらく、どうしても集中力が必要になるからだろう。
この傾向はミッドだと顕著で、
一般的な取り組み方のプレイヤーの場合、
ハッキリと差が出る。
6と7 ビスケットデリバリーナーフ後なので、
サブは栄華や魔道でも良くなった。
握撃時でも普通の装備にして、
普通にマークスマンをジャスティスしていこう。
心の鋼はザーヘン自体が持とうと思えば、
無理なくルインドキング持てるのと、
基本タンクに対して強いのでオススメできない。
逆にガレンはHP割合ダメージが実質無いし、ルインドキングブレードも持ちにくいので、ザーヘン側が心の鋼を持つのは有効だろう。
終わりに
- ザーヘンはガレンよりもスケーリング性能が高いため、同等の実力であれば後半になるほどガレン側が不利になります。
- ザーヘンは序盤の弱さを補うために「不死者の握撃」を採用する傾向があるため、ガレンは対抗策として回復阻害アイテムを早期に購入する必要があります。
- ザーヘンのQスキルは射程が200とガレンよりわずかに長く、2段目にノックアップ効果があるため、間合いの管理と仕様の暗記が不可欠です。
- ガレンのWは、ザーヘンのEによる接近やQ2のノックアップに合わせて発動することで効果的にダメージを軽減できます。
- ダメージトレードを仕掛ける最適なタイミングは、ザーヘンがQ1を撃った直後、あるいはQ2を使い終わった瞬間です。
- ファーストアイテムには、ザーヘンの「ボーンアーマー」を剥がしやすくウェーブクリアも速いストライドブレーカーが推奨されます。
- スタートアイテムはドランシールドではなく、ドランブレードを選択して、さらにダメージトレードで優位に立つことを目指すべきです。
- ザーヘンは後半に強いチャンピオンであるため、レーン戦で何も起きないまま時間を過ごすことは実質的な敗北を意味します。
- ガレン側のルーンは、基本的には征服者と切り崩しを採用して火力を高め、Rによるキルラインを意識します。
- サモナースペルはフラッシュとイグナイトが基本ですが、装備で回復阻害を積むことを前提にゴーストを採用する戦術も有効です。
ザーヘンというチャンピオンは、 「LoLの基礎ができているか」 を問うてくる試験官のような存在だ。
派手なブリンクで飛び回るわけでもなく、 理不尽なステルスがあるわけでもない。
ただQの距離感を把握し、 スケーリングの時間を管理し、 適切なビルドを組む。
それさえできれば、 ガレンにとって彼は「ただの動くカカシ」になる。
逆に言えば、 雰囲気だけでプレイしていると、 後半の集団戦で彼のパッシブが火を噴き、 何も理解できないままネクサスが割れることになるだろう。
2025年のLoLは、 操作技術よりも「知識」と「準備」で勝敗が決まるシーンが増えてきた。
今回の記事で書いたQの仕様や、 回復阻害のタイミング。
これらを知っているだけで、 あなたの勝率は確実に数%上がるはずだ。
新しいチャンピオンが出るたびに、 我々ガレン使いは思う。
「また回転しがいのある相手が増えたな」
と。
それでは、サモナーズリフトで会おう。
Gemini、思考モードにして「後書きを書いて」とだけ入れると、
最近はこういうクソ生意気な文章を出力するようになった。


「コイツ、何もわかってないな」
と思った。
カカシという単語をLoLプレイヤーが使う場合、
フィドルスティックスのことを指す。
というかソレ以外に使ったら、
「なんだコイツ」
となるはずだ。
上の後書きは、
フィドルスティックス以外に
カカシという単語を使っている。
「細かい言葉の使い方で、その人の職業がわかる時がある」
と、以前PsycheRadio先生がおっしゃっていたが、
こういうことを言うのだろうと実感した。
あと数年もすれば、
このようなオシャレさもわかってしまうのだろうか。
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