かなり大きな変更点なので、
こういった記事を書く。
最近はチャンピオンの
与えるダメージが大きかったらしい。
簡単に言えば、
Dota寄りになっていたわけだ。
向こうはマルファイトのRが
レベル1から使えるバランスで、
とにかくチャンピオンの命が軽い。
そういうゲームは新規、
およびカジュアルプレイヤーに優しくない。
今回の記事で、
LOLのどの点が良くなるのか書く。
わかりやすくロールごとに書いていこう。
個人的には、以前に比べて
ずいぶん面白くなったと思う。
この記事はパッチ12.10の時に執筆されました。
トップレーン
- 1周目のガンクを受けにくくなった
- 征服者が相対的に弱くなったので、ピックの選択肢が増えた
- スケーリングの高いチャンピオンが育ちやすくなった
1 耐久力が増えたから。
1周目のガンクをトップレーナーが受けるのは、
めちゃくちゃチームの足を引っ張る行為。
それが緩和されるのは良いと思う。
2 征服者ゲーすぎたので、
トップは全然良いレーンではなかった。
コレからは
色々なチャンピオンが使われるようになりそう。
3 ケイルやナサスが育ちやすい。
トップヴェインも育ちやすくなったのは、
ゲームとしてどうかと思うが、
チームに影響力を出しやすくなった。
サステインタンクは使っている人しか面白くない
殴ってHPを回復して耐える、
という戦い方をするチャンピオンを、
公式がサステインタンクと言っていた。
後半の
- インフィニティエッジ+ブラッドサースター
まで揃ったADC相手なら納得できるが、
ジャングラーやイレリアに
納得できる人は少ない。
タイマンで殴り合った時に、
相手のHPが減らないのは、
ハッキリ言ってクソゲーだ。
「オラフやエイトロックスじゃないのに、殴り続けて回復できるのは、おかしくないか?」
というわけ。
なのでサステインを減らそうという動きが、半年くらい前からある。
チャンピオンの見た目関係なく、殴り合うとモリモリ回復するの、LOLやってる人からしても不気味。
征服者のナーフ
征服者
オムニヴァンプ 9%(近接) / 8%(遠隔) ⇒ 6%(近接) / 5%(遠隔)
サステイン関連の調整で、
3%ナーフされた。
ライフスティールアイテムが、
ほとんど1%ナーフなので、
少し大きい。
一生ナーフされ続けているルーンで、
LOLのガンの1つ。
ただ持続時間を4秒にナーフした時は、
トップのナサスに
- ガレン
- ダリウス
- エイトロックス
誰もが勝てなくなって、
大変なことになってしまった。
※ この問題は予想外すぎた。
なので今は5秒で落ち着いている。
征服者しかキーストーンがないトップチャンピオンは使いにくくなった
- リヴェン
- エイトロックス
- モルデカイザー
- ガレン
辺り。
かなり他のルーンを入れにくい。
ジャングル 脅威が弱くなったくらい
- タイマンは以前と全く同じ
- ガンクは刺さりにくくなった
- 脅威ビルドは弱くなった
- 征服者は捨てる
1 スマイトとジャングルアイテムの回復量減少で、
特に以前と変わらない。
2 レーナーの耐久力が上がっているので、
ガンクは刺さりにくい。
3 ARがレベルごとに1.2アップなので、
脅威アイテムはかなり弱くなった。
※ サドンインパクトも。
4 征服者は捨てる。
セレイテッドダーク初手は、あまり流行らなくなると思うが、ほとんど変更点はない。
ミッド APレンジのリターンが増えた
ミッドはチームの要。
難易度も負担も高い。
APレンジは
- AAでのラストヒットが毎日練習する人しか取れない
- コンボダメージを把握している必要がある
この2点が特に難しい。
なので一般プレイヤーにとって
現実的な選択肢は
- ADを使う
- タリヤでずっとQを撃つ
- ベイガーでずっとQを撃つ
こうなる。
「APレンジを練習しようかな?」
と思うのは手練のプレイヤーだけだった。
今まではあまり強さが変わらなかったからだ。
この問題は長いあいだ言われてきた。
今回のパッチでかなりAPが強くなったが、相変わらずラストヒット練習は必要。
テクニカルチャンピオンと気持ちよさ
今までミッドは
- アジール
- ブラッドミア
- カシオペア
のような、
テクニカルオシャレチャンピオンを使うメリット
あまりにも薄すぎた。
- ボット
- サポート
- ジャングル
辺りは、
「難しいチャンピオンを使いこなすと気持ちいい」
コレが、うまくいっている。
代表的なのがドレイヴン。
LOLはバトルメイジが最も難しく、最も腕の差が出る。
ドランリングの強化と耐久力の上昇
ドラン リング
生気吸収 - マナ自動回復 毎秒0.75マナを回復、増加時は10秒間に毎秒1.25マナ ⇒ 毎秒1マナを回復、増加時は10秒間に毎秒1.5マナ
マナの代わりに体力を回復する場合の割合 生気吸収の値の50% ⇒ 45%
マナ満タン時の毎秒HP回復は
- 0.375から0.45
- 増加時は0.625から0.675
かなり強くなった。
あとは耐久力の上昇、
特に脅威に対して強くなったので、
パッチ12.10ではメイジに分がある。
タリヤ・ベイガー・がさらに強くなる問題はある。
Mostカウンターのゼドが、間接的にナーフされているからだ。
ボット パッチ12.10で超強化されたロール
- ADCは強化された
- 計算式の関係でパッチ12.10の恩恵が最も大きい
- ARとMRが0で計算されることが減った
- レジェンド:血脈が相対的にバフ
- レベル18時に以前と比べて、AR20.4 MR13.6 増加
2と3 今まではアサシンやメイジに、
ワンコンボで倒されることが減った。
次の表を見て欲しい。
状況 | MR | 軽減率 |
パッチ12.9までのレベル18 | 40(実際は37くらい) | 29% |
パッチ12.10からのレベル18 | 50(実際は52くらい) | 34% |
10計算 | 10 | 9% |
0計算 | 0 | 0% |
0計算か10計算かで、
全然ダメージが違う。
※ 脅威やMRは%計算の後に固定値が引かれる。
コレがわからないと、
スノーボールしたミッドに対処できなかったし、
わかっていてもAPダメージに対処は難しかった。
キャリーできるADCは、敵の装備を見て、おおよそいくらで計算されるのか試合中に確認できる。
0計算だと、全く耐えられない。
いくらチャンピオンが硬くなってもクラーケンスレイヤーには耐えられない
全てのチャンピオンの耐久力が上がったので、
一瞬のコンボでバーストダメージを出すチャンピオンは、
相対的に弱くなった。
あるいは難しくなった。
簡単に言えば、
ADアサシンは弱くなって、
APアサシンは難しくなった。
しかしADCからすれば、
相手がどんなに硬くなっても、
ほとんど関係がない。
サポート 時代はファーストストライク
- 対面のキルを取りにくくなった
- 真なる氷のかけらがバフされた
- メイジサポートが強くなった
1 耐久力が上がったからだ。
2 何故かマナ回復が100%から115%になった。
真なる氷のかけら
基本マナ自動回復 100% ⇒ 115%
さきほどのボットの時に書いたとおり、
元々柔らかいチャンピオンほど、
今回の耐久上昇の恩恵が高い。
3について詳しく書こう。
メイジサポートが強くなった
- ヒール量の減少
- シールド量の減少
- 耐久力の増加
1と2 エンチャンターの弱体化。
バランスを取るための調整なので、
サポート同士じゃなければ、
全く問題はない。
3 ブリッツで引っ張っても、
キルを逃すチャンスが増えたわけだ。
ファーストストライクこそ真のサポートルーン
サポート以外のロールで、
ファーストストライクをセットする場面を考えてみよう。
- トップ・ミッド・ボットは対面を良く見る必要がある
- ミッドアーティラリーメイジは中盤のサイドプッシュがしにくい
- ジャングラーは捨てるものが多い
というわけで、
ほとんどのチャンピオンはしっくりこない。
しかしサポートならば
- アーティラリーサポート
- マオカイ・シャコ・セナ
1はともかく、
2でもセットできるのが凄い。
隣が名のあるADCでも、エアリー・ガーディアンを捨てて、レーザービームを撃つ。
終わりに
- トップ 強くなった
- ジャングル アサシンは弱くなった
- ミッド ADが弱くなって、APが強くなった
- ADC 強くなった
- サポート ファーストストライクを使おう
パッチ12.9まで、
あまりにもミッド・ジャングルゲーだったのが、
かなり緩和された。
システム以外の話をしよう。
腕とか能力の問題になるのだが
- 一般的なADCはアタックムーブできない
となると、エンチャンターやワーデンは
役割がなくなる時がある。
撃とう、レーザービームを(倒置法)。
おまけ レベルごとのコンボダメージを記録するなら今
名のあるプレイヤーのように、
レベルごとのコンボダメージを、
エクセルなどに記録するなら今がいい。
せっかくAPメイジが
ADに比べて明らかに強くなったので、
練習するなら今がチャンス。