敵の攻撃を順番に受け持つことを
アグロピンポンというのだけど、
- サモナーズリフトのレベル1インベイド戦
- ARAMでの最初の5対5
だと知ってるだけで大幅に有利になる。
他の状況では、
気にしないほうが強い。
覚えるレベルとしては、
職業LOLとかグランドマスター以上が適正となる。
ただ上に書いた2つの状況では、
どのレートでも理解しやすいほど簡単で、
ほぼアグロピンポンしたほうが勝つ。
それでは始めていこう。
この記事がパッチ14.24の時に執筆されました。
アグロとは
MMOのモンスターには2種類いる。
- こちらが殴らないと殴り返してこないモンスター
- 範囲に入った瞬間に襲いかかってくるモンスター
1 LOLだと中立モンスターの動きだ。
2 LOLだとタワーの動きだ。
センチネル族みたいなものだと思って欲しい。
LOLプレイヤーは射程に入った瞬間に攻撃してくる
- 射程に入った敵は何も考えずに殴る
- 何か考えがある時のみ殴らないで他のアクションを取る
1 アッシュで相手にAAしようと思ってAAする人は、
プラチナ4未満だろう。
ゴールドも厳しいかもしれない。
とりあえず普通はタメとか認知力とか一切消費せず、
自動的にAAをしてしまう。
2 極稀にAAを1発も打たずに下がったほうがいい場面もある。
プレイヤーはタワーと同じような攻撃方法を取る。
フォーカス(焦点)
一般的なRPGをやったことがあれば誰でもわかるが、
強力な敵が複数人いたら
1人ずつ落としていったほうがいい。
みんなでターゲットを合わせること、
これがフォーカスだ。
ターゲット合わせ
大昔のMMOの対人では、
タゲ合わせと言われていた気がする。
しかし普通に考えてみてほしい。
LOLの場合ファイターが殴れる相手は、
基本的に一番近くにいる相手だけだ。
※ なので私は失笑してしまった。
最後の集団戦でフルビルドのマルファイトを5人で殴れば、
おそらくその試合は負ける。
しかしマルファイトでも
- レベル1(サモナーズリフト)
- レベル3(ハウリングアビス・今は進歩の橋)
ならば最初に5人で殴っても悪くない。
というわけで
- 低レベル時の集団戦は、必ず一番近い敵を5人で殴る
そういう動きになる。
MMOプレイヤーの対人レベルは、LOLで言えばシルバー4ぐらい。
しかしスキルが多かった記憶がある。
ARAMでのアグロピンポン
チーム構成と動き
敵も味方も次のチーム構成だとする。
- ガーディアンホーン+ルビークリスタル装備のチャンピオン
- 他4人
1 タンク役である。
このチャンピオンが敵の攻撃を受けたい。
ガーディアンホーンのHPは150で、
ジャイアントベルトのHPは350なのだけど、
ガーディアンホーンのほうが圧倒的に硬い。
とんでもない性能である。
2 敵の先頭のチャンピオンを5人全員で殴る。
ARAMでレンジオンリーチームで勝てない理由が、最初から最後まで敵チームだけアグロピンポンが機能し続けるからだ。
アグロピンポン実践
- タンク役が敵チームの攻撃を集中して受ける
- タンク役のHPが減ってくる
- タンク役のチャンピオンが後ろにフラッシュ
- 敵チームが2番目に近いチャンピオンを殴る
1~2 よくある光景だ。
3 これもよくある光景だが、
重要なポイントである。
4 これ以降はあまり関係ない。
タンク役が最初のこういった駆け引きが理解できているかどうか、
それが重要なわけだ。
※ 準備が重要である。
サモナーズリフトではエメラルド4以上じゃないと、
敵を上手に殴れないと決めつけていい。
ただARAMでそんな人は初心者だけだ。
なのでタンク役以外は、
あまり気にしなくてもいい。
ちゃんと自分の役割をこなしてくれる。
ピンポンとは言うものの、言うほどピンポンしない。
サモナーズリフトでのアグロピンポン
- レベル1インベイド
- 中盤以降の集団戦
この2つを書く。
レベル1インベイドでのアグロピンポン
- 最初にCCを受けたチャンピオンが敵チームの攻撃を集中して受ける
- 攻撃を受けてHPが減ってくる
- 後ろにフラッシュ(壁を抜けたり茂みにフラッシュしたい)
- 敵チームが2番目に近いチャンピオンを殴る
1 ブリッツQは誰が受けても厳しいが、
ノーチラスQぐらいなら
硬いチャンピオンが受ければ勝てる見込みがある。
中盤以降の集団戦でのアグロピンポン
- 最初にCCを受けたチャンピオンが敵チームの攻撃を集中して受ける
- 攻撃を受けてHPが減ってくる
- ストップウォッチか気の利いたスキルを使う
- 敵チームが2番目に近いチャンピオンを殴る
2と3 ダークシールを買わない、
そして理由なくゾーニャを3手目に買う。
典型的なミッドできないヤツの特徴である。
逆にフィズやケネンの場合は、
ゾーニャは毎試合上手に機能する。
ウーコンやケイン、
ブラッドミアやタロンなどは
中盤以降強いのだけど。
- 敵のフォーカスを外せるスキルがあるので強い
という部分もあるわけだ。
これがわかるようになると、
低レベル時のマスター・イーが妙にWで粘ったり、
ダリウスが上手にQを2人に当てて2対1を制する。
そういった場面も理解できるようになる。
普通のプレイヤーがアグロピンポンと言うと言葉が浮く理由
人間生きていれば、
誰でも次の2つのモードがあると知っている。
- チャンスを探す心の働き
- 敵の脅威に対処する心の働き
1 LOLはこういった心の働きじゃないと勝てないし、
話にもならない。
2 世の中が危険だと思うから引きこもるとか、
ARAMでヴェル=コズを使うとマーク付けられるだけで倒されるとか、
そういう心の働きである。
今回アグロピンポンの使う機会を説明してわかったはずだ。
「タンクかフォーカス外せるヤツ以外で狙ってもしょうがねえな」
と。
自前でフォーカスを外せるスキルを持ってないのに、
アグロピンポンとか言ってたのでは、
戦いに勝てる人間の心の働きではない。
サモナーズリフトの中盤以降は、集団戦よりも浮いた相手をキャッチしたりスノーボールして1対多数を制したい。
ソロキュー
ソロでのランクの鉄則を書く。
- 大半のプレイヤーは何も出来ないヤツと決めつける
ことだ。
モチベーションと同じで、
強い味方は高級品なわけだ。
例えばモルガナジャングルを使うとしよう。
ビルドは2通りだ。
- Rからのゾーニャの砂時計するビルド
- ひたすら火力を上げて遠くからQWEだけするビルド
1 上手く決まる可能性は高いが、
おそらくチームの火力が足りない。
そしてそれが原因で負ける。
2 こちらのほうがファームも速く、
火力不足で負けることが少ない。
※ Eに70%もAPレシオもあるのは無視する。
マッチングに何十分も待たせられるレートじゃなければ、
- アタックムーブ
- 適切なビルド
- 適切な操作
- 敵味方のスキルを知っているかどうか
できない人のほうが多いからだ。
敵に火力を出すには、
上の4つは全て高いレベルでできる必要がある。
終わりに
この記事は、League of Legends (LoL) における戦闘テクニック「アグロピンポン」について解説しています。
アグロピンポンとは、敵の攻撃対象を意図的に切り替えることで、味方へのダメージを最小限に抑える戦法です。
- アグロピンポンは、LoLの戦闘において非常に有効なテクニックである。
- 特に、ゲーム開始直後の集団戦や、ARAMにおける戦闘では、アグロピンポンを意識することで、勝率を大幅に向上させることができます。
- アグロピンポンは、敵の攻撃対象となる「タンク役」と、それを支援する「ダメージディーラー」の連携が重要となる。
- タンク役は、敵の攻撃を引き付け、ダメージディーラーは、敵に効率的にダメージを与える必要があります。
- タンク役は、敵の攻撃を受け続けると倒されてしまうため、適切なタイミングで攻撃対象から外れる必要がある。
- そのためには、フラッシュなどの移動スキルや、ストップウォッチなどの防御アイテムを効果的に使用することが重要です。
- アグロピンポンは、すべての状況で有効なわけではない。
- 中盤以降の集団戦では、敵の攻撃対象が分散しやすいため、アグロピンポンよりも、個々のチャンピオンの能力を活かした戦闘が重要となります。
- LoLのプレイヤーは、射程に入った敵を無意識に攻撃する傾向がある。
- 集団戦では、敵を1人ずつ倒していく「フォーカス」が重要となる。
- ARAMでは、最初から最後までアグロピンポンが機能し続けるため、レンジ攻撃のみのチーム構成では勝つことが難しい。
- タンク役を含むバランスの取れたチーム構成が重要となります。
- サモナーズリフトにおけるレベル1インベイド戦では、最初に敵の攻撃を受けたチャンピオンが、アグロピンポンの起点となる。
- このチャンピオンは、フラッシュなどを駆使して、敵の攻撃対象から外れる必要があります。
- 中盤以降の集団戦では、ゾーニャの砂時計などの防御アイテムを効果的に使用することで、アグロピンポンを成功させることができる。
- しかし、すべてのチャンピオンにとってゾーニャの砂時計が最適なアイテムとは限らないため、状況に応じて適切なアイテムを選択する必要があります。
- ソロランクでは、味方の能力を過信せず、自分の力で勝利に貢献できるようなプレイスタイルを心がけるべきである。
- 味方のミスをカバーできるようなチャンピオンやアイテムを選択することが重要です。
勝利者効果というものがある。
勝つ人は次も勝ちやすくなるし、
負けた人は次も負けやすくなる。
格闘ゲームで10先したことがある人はわかるはずだ。
同じぐらいの実力のはずなのに、
一度負けた相手には負けやすくなってしまう。
正月に友人のカ=ジックスジャングルを見てたのだけど、
彼は敵の8デスしたケネンからも逃げてた。
普通の人が使うアグロピンポンも、
同じ匂いがすることが多い。
例えば
- アフターショックを持ったサポートノーチラス
- リーサルテンポを持ったジャングルワーウィック
1が使うアグロピンポンは積極的で、
2がアグロピンポン言ってたらソイツいるチームが負ける。
征服者やリーサルテンポは、
相手に攻撃し続けることで効果を発揮するからだ。
なので
- サモナーズリフトのレベル1インベイド
- ARAM
では覚えておいたほうが圧倒的に勝てるので、
この場面だけ念頭に置いておくと
良いのではないだろうか。