オブジェクト賞金が付いてからは、
以前よりも後半強いチャンピオンが
活躍するようになった。
アニーはブラッドミアみたいなもので、
20分過ぎてからが強い。
特にアイテムやルーンの変更はないのだけど、
システムの変更で
妙に強くなったわけだ。
それではアニー対策を書いていく。
この記事はパッチ12.5の時に執筆されました。
アニーのストーリー
- 無難にファームする
- チャンス時にフラッシュからコンボ
- オブジェクト戦前に敵のMidやADCにフラッシュコンボ
- またはアンブッシュからコンボ
- ドラゴン4つ取って勝利
なぜかAAの射程が625もあり、こちらの射程が短いとエアリーやファーストストライクにしてくる。
アニーの攻撃パターン
- AA
- AA+Q
- スタン付きW>AA>Q
- フラッシュ>R>Q>W
敵のガンクを食らってしまったら、
ミシック完成後のフルコンボで、
大体一発で倒されてしまう。
耐えられない時はMRを買う必要があるが、なるべく買いたくない。
アニーへのカウンターピック
カウンターチャンピオンを見ただけで、
アニーがプッシュ力ないことがわかる。
- まともに操作ができる(操作は上手)
- でもマッチアップは全然わからない
これがプラチナ帯の目安だ。
ダイヤ以上になると
- マッチアップが少しわかってくる
- ビルドやルーンを工夫するようになる
プラチナはカサディンに電撃入れてボコられるが、
ダイヤは電撃以外にして、
しっかり対処している。
なのでカサディン相手は、
58%で圧勝している。
ノーマルゲームのトップ・ミッド、やはり学ぶことが少ない。
ここらへんになると、
統計がさらに少なくなるが、
大体変わらない。
アニー側のジャングラーも、
APを重ねるようなレートじゃないのだが、
ケイル、カシオペアのような、
先制攻撃できる相手に勝ててない。
アニー+アニー側ジャングルが両方APだと、ケイルに勝つのは、ほぼ無理。
カウンターチャンピオンでの戦い方
それでは
- ケイル
- キヤナ
- カシオペア
辺りの戦い方を考えてみよう。
対策ビルドテンプレートは
- サモナースペル
- ルーン
- スタートアイテム
ケイル
後出し専用のチャンピオンで、
勝てる相手には大体ケイルが出てくる。
- フラッシュ+テレポート
- リーサル+サブ不滅
- ドランシールド+体力ポーション
2 必ず先制攻撃食らうので、
背水の陣。
心身調整+超成長で耐える。
3 ケイルのドランリングは、
Q上げじゃない限りやめておこう。
序盤はただファームして、
20分過ぎたら勝つ。
アニーに強い点は
- ティバーズを簡単に処理できる
- アニーにフラッシュコンボされた味方にR
- レンジなのでクリスタルセプターが効かない
やはり後半強いアニーに、
楽勝だから勝てる。
キヤナ
- フラッシュ+イグナイト
- 電撃+なんでもいい
- ADあがれば、なんでもいい
キヤナはEの射程が650なので、
アニー相手は楽勝。
こちらのスキルコンボを、
アニーはフラッシュしなければかわせない。
できればキヤナ側に近い位置で、
レーンをフリーズしたい。
敵ジャングラーのガンクを食らわなければ、
まず負けることはない。
カシオペア
- フラッシュ+バリア or クレンズ
- 征服者+サブ天啓
- コラプトポーション
序盤で相手をボコボコにする。
中盤以降は、
アニーのフラッシュインを、
全弾受けながら勝つビルドにしよう。
ルーンも射程も、
アニーはカシオペアと相性が悪い。
特定の対策アイテム
- MRアイテム全般
中盤はアニーにワンコンされないようにしよう。
序盤からMRを積む場合は
- 敵のジャングルもAPだった時
両方AP時はブーツはマーキュリーにするといいし、
ケイルはウィッツエンドを初手に積もう。
ソレ以外だったら、なるべくいつも通りの、
火力が出るビルドがいい。
終わりに
- 中盤以降一発で倒されないように
- ケイルは無難にファーム
- キヤナとカシオペアは序盤に倒す
アニー自体の挙動が素直なので、
敵のジャングラーが来た時に、
スタン+イグナイトを食らわなければ大丈夫だ。
それ以外にレーン負ける理由は、
ほとんどない。
こういった中盤以降強いチャンピオンは、
腕で戦うのではなく、
チャンピオンやパワースパイクなど、
仕組み的なところで戦うといい。
ナサスほど極端ではないが、
アニーはそういうチャンピオンだ。