広告 LOLの基礎知識

LV30未満でもわかるARAMガイド

友人とARAMをした時の話だ。自分がビルドや仕組みを教えると凄く友人が活躍して、黙っていると散々な結果になることが多かった。

LOLは対戦ゲームの中だと操作が非常に簡単なこともあり、操作が下手な人は珍しい。つまり活躍できない人は基本的なビルドやルールがわからないからである。

※ もちろん稀に非常に操作が下手な人も存在する

ARAMとサモリフとの違いがわからないとARAMはただの時間の無駄に思えるし、全然面白くない。

しかしARAMはゲームがわかると中々面白いので、ARAMのガイドを書いてみることにする。

このガイドを見て、あなたがARAMをしてみようと思えれば幸いだ。

この記事はパッチ10.25の時に執筆されました。

ARAMで知らないと勝てないこと

  1. 賞金首狩りと目玉コレクターのルーンを入れる
  2. タンクやファイターは最初にガーディアンホーンを買う
  3. クリティカルミシックはクラーケンスレイヤーを買う
  4. マナ有りチャンピオンのガーディアンオーブは弱い
  5. サモナースペルのクラリティは避ける
  6. プレスアタックは弱い

重要な順番に書いた。特に1と2は重要で、コレを知らない人はARAMをやったことがない人だけだ。

メインサブどちらにも覇道がなかったり、タンクで最初にバミシンダーを買っている人がいたら、チームメイトは頭を抱える。

5とか6は何回もARAMをしたことがある人じゃないとわからない。私も30戦くらいまでクラリティは強いと思っていたし、プレスアタックも強いと思っていた。

プレスアタックはフリートフットワークよりマシくらいのレベルで、実際は征服者か不死者の握撃のほうが圧倒的に強い。

クラリティが弱い理由は、ARAMではハウリングアビスのオーラというパッシブが付いており、その効果の1つに1秒毎に最大マナの0.15%づつ回復するというものがあるからだ。

つまりクラリティを入れるのであれば、涙を買ってイグゾーストを入れたほうがずっと強い。

プレスアタックが弱いのは、ADCは必ずクラーケンスレイヤーを持つためにASが速いのと、単純に5対5は征服者のほうが優れているからだ。

凱旋の弱体化もあるが、不死者の握撃のHPが2倍増える上に、心身調整が8分で付いてしまうのも大きい。

ARAMではチャンピオンとルーンの性能が変更されている。

詳しい変更点は英語版のWikiに書いてあるので、ARAMをするなら1度目を通しておこう。

チーム編成

  • ポークが強いキャラは多ければ多いほど良い
  • APダメージとADダメージをバランス良く
  • 硬いチャンピオンは最低でも一人欲しい

ランダムでピックされるので、アニビアでADCをしたり、レンジチャンピオンでタンクをしたりすることも多い。

ALLADだったりALLAPだと、勝ち目がなさすぎてAFKが出る。

サモナースペル

  • クラリティは罠
  • イグゾーストが最強
  • フラッシュは弱い
  • イグナイトを入れるならマークのほうが無難

あなたのチャンピオンが相手チームから見て、最終到達目標じゃない限りフラッシュは弱い。ほとんど何も入れていないのと一緒だ。

考えてみればすぐわかるのだけど、ARAMではタンクがフラッシュをして誰か捕まえることもなければ、タンクがフラッシュをして逃げることもない。

  • 相手から狙われるチャンピオン
  • よほどフラッシュと相性がいいチャンピオン

この2つしかフラッシュを入れるべきチャンピオンがいないのだ。しかしサモリフでは基本的にフラッシュを入れる。

なので結局ARAMでもフラッシュ+何かのサモナースペルになってしまう。

おそらくARAM専はフラッシュを入れないと思う、敵に狙われないチャンピオンでフラッシュを入れるとプレイしていてアホ臭いからだ。

ジンクスに飛びかかるカジックスに、イグゾーストを入れたほうがずっと強い。

基本的なルーン構成

メイン魔道

  • 秘儀の彗星 or エアリー
  • マナフローバンド or 魔除けのオーブ
  • 至高
  • 強まる嵐
  • 目玉コレクター
  • 強欲 or 至極の賞金首狩り

遠距離スキルにスローが乗るチャンピオンは、秘儀の彗星が最も強く、魂の収穫に比べて1.5倍出る。

血の味わいよりも、マナフローや魔除け分メイン魔道のほうが強いので、彗星が機能するならば最も優先的に使うべきルーンセット。

彗星が機能しつつ武器を多めに積むチャンピオンの場合、最強のルーンセットなので、なるべくこのルーンを使っていきたい。

メイン覇道

  • 魂の収穫
  • 血の味わい
  • 目玉コレクター
  • 強欲な賞金首狩り
  • マナフローバンド or 至高
  • 強まる嵐

遠距離スキルは持っているけれど、彗星が機能しないチャンピオン向けのルーン。

  • アッシュは彗星、ヴァルスは魂の収穫
  • ラックスは彗星、モルガナは魂の収穫

一見ARAMは魂の収穫が最強に思えるのだけど、ダメージがナーフされているので、そこまで強くない。

ナーフされていても強いのだけど、収穫のCD45秒があるので、思ったより総ダメージは低い。

メイン不滅

  • 不死者の握撃
  • 打ちこわし
  • 心身調整
  • 超成長
  • 目玉コレクター
  • 強欲 or 至極の賞金首狩り

握撃、心身調整、超成長の3つは全てARAMで強化されている。特に握撃はHPが2倍増えるので、とんでもなく強い。

魂の収穫は1スタックで2ダメージ、握撃は1スタックでHP6アップ。さらにCDも4秒と短い。

エズリアルでどちらを持つかは明白だ。

打ちこわしはARAMだとナーフされているのだけど、ARAMはサモリフと違ってリコールができないので、つまり敵に殴られながら無理やり打ちこわす機会が多いのだ。

※ サモリフで同じことをすればレポート対象になる。ARAMのタンクは、アイテムが完成するタイミングと中盤以降は、無理やり打ちこわしし続けていく。

エズリアルやタンクだけでなく、ケイトリンやヴェインなども握撃が強い。

ジンクスの場合は彗星と悩むところだ。

メイン栄華

  • 征服者
  • 凱旋
  • レジェンド:強靭
  • 背水の陣
  • 目玉コレクター
  • 強欲 or 至極の賞金首狩り

ARAMのキャリーはクラーケンスレイヤーを持っているかどうかだ。なのでキーストーンはそこまで重要じゃない。

殴り続けられれば征服者はもちろん最強なのだが、5対5の征服者はそこまで強くない。やはり1対1だから強いのだろう。

5対5こそプレスアタックが強い気がするのだけど、ダメージを見ると毎試合腹立たしいほど少ない。不思議である。

序盤は何も効果がないしスケーリングもイマイチ。基本的に弱いルーンセットなので、全然オススメできない。

征服者は発動した時に殴り続けられれば強いので、自信がある人向けだ。

メイン天啓

お金がたくさん手に入るARAMでは弱いので使わない

ARAMのスタートアイテム

  1. ガーディアン+女神の涙+体力ポーション
  2. バンドルグラスの鏡+女神の涙+体力ポーション
  3. ガーディアン+好きなアイテム
  4. ロストチャプター+体力ポーション2個

大体どれかのパターンが多い。

ガーディアンシリーズを買うべき?

ガーディアンシリーズはレジェンダリーアイテム扱いなので、基本的に買ったほうが強い。

ハッキリわかりやすく買ったほうが良いパターンは2つ

  • メレーの時はガーディアンホーン
  • ADCの時はガーディアンハンマー

相手のポークがどうみても弱い時

  • ガーディアンブレードを買う

例えばエズリアルやヴァルスでブレードを買ったり、ゼドでブレードを買ったりする。

しかし相手が同じくらいのポーク力の時にブレードを買うと、HPが足りなくなるのでダメ。

マナ有りチャンピオンのオーブはとんでもなく弱い

ガーディアンオーブはノーマナチャンピオンなら悪くないのだけど、マナ有りチャンピオンの場合は弱すぎる。

一応ハウリングアビスのオーラのおかげで、1000マナ増えるごとに1.5づつ回復することもあり、マナを解決するだけなら涙やロストチャプターを買ったほうがいい。

ノーマナチャンピオンの場合はHP15回復なので、中々強い。

ARAMのミシックアイテム

ARAMで買わないミシックアイテム

  • シュレリアの戦歌
  • 赤月の刃
  • ゲイルフォース
  • イモータルシールドボウ

イモータルシールドボウはヤスオとヨネが買うくらいで、ADCで買うのはARAMを知らない人だけだ。

強欲が溜まるまではガーディアンハンマー、その後はハンマー+強欲になるので、それ以上ライフスティールがあっても仕方がないからである。

そもそもクラーケンと火力差がありすぎて、イモータル+武器1個よりも、クラーケン+防具1個のほうが強い。

機動力やライフスティールが付いているミシックは、ARAMでは弱いと覚えておこう。ダメージトレードをしないし、ジャングラーもいないからだ。

ARAMはファームをしなくても良い

ARAMはファームをしないので、ワーウィックで初手にディヴァインサンダラーを買えたりする。

サモリフで同じことをすると、トップでもジャングルでもファームが遅すぎてGGだ。

なのでワーウィックでディヴァインを買う場合、バーサーカーブーツか、ティアマットどちらかが必須となる。

しかしARAMの場合は、ディヴァインを初手に買って、その後にステラックやビサージュを積んでも問題ない。

こういった違いがわかってくると、ARAMは面白い。

実際サモリフとARAMではワーウィックの強さが全然違う。

ビルドの例 アッシュ・ヴァルスの場合

スタートアイテムを省くと、ビルドの流れは次のようになる。

  1. マナムネ
  2. ラヴァナスハイドラ
  3. クラーケンスレイヤー

とにかくWやQのポーク威力を上げるのである。

クラーケンではなく調子に乗ってドラクサーを買うと、後半敵のタンク・ファイター・ADCにボコられる。レジェンダリー効果のスキルヘイスト15なんて、クラーケン効果とAS30%に比べればないようなもんだからだ。

エズリアルの場合だと、マナムネ>ディヴァイン>タイタンハイドラみたいになるだろう。

序盤はポークで後半はDPSみたいなイメージだ。

ビルドの例 ファイターの場合

スタートアイテムを省くと、ビルドの流れは次のようになる。

  1. ミシックアイテム
  2. ステラックの篭手

ステラックの篭手は相手の人数が多いほど効果が上がるので、常に5対5のARAMでは最強の防具になる。

多少のADレシオとアイテムによるHPがあるならば、深く考えず最初に買うと強い。

タンクがステラックを買わないのは、ADレシオの問題だ。なのでサイオンやムンドもステラックを買う、アムムは買わない。

終わりに

ARAMは大抵の人が操作が上手だけど、ビルドはサモリフに比べて適当である。

サモリフのビルドがわからないと、ARAMのビルドも組めないからだろう。

すなわちサモリフではプッシュ力とファーム速度が重要なので、最初に必ず武器を積む必要があるなどの制約だ。

ゲームシステムに縛られないビルドが組めるところが、ARAMの楽しさだと思う。

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