LOLの基礎知識

チャンピオンバランスは、どのように取られているのか?

上位1%未満の試合、
つまり99%の試合では、

  • チャンピオンのピック率は強さと全く関係ない

という話を書きます。

アイテムのバランスなどもありますが、
今回はチャンピオンのバランスだけ書きます。

この記事はパッチ12.15の時に執筆されました。

昔のバランス調整

  • プラチナ以上のプレイヤー向けに調整していた
  • 新チャンピオンは強めに調整していた

1 実際は他の理由でも調整していたので、
運営チーム内で

「なんか一貫性ないよね」

みたいになったらしい。

2 習熟曲線(LOL用語)といって、
最初は下手だけど、
プレイするうちに上手になる。

というデータのことです。

つまり

「最初はうまく動かせないから強く調整しよう」

というわけですが、
データは所詮データ。

上手なプレイヤーはすぐに覚える

次の2種類のチャンピオンがいたとします。

  • 刺し身の上にタンポポを乗せるチャンピオン
  • 実際に難しいチャンピオン

実際に100回使うと上手になる、
というデータがあるチャンピオンがいたとします。

しかし

  • 上手な人は2回で覚える

もっと簡単に言うと

「俺がどれだけLOL上手いと思ってんだよ、一般人とは積み重ねが違うンだわ」

というわけで、

  • 上位0.1%の試合
  • プロの試合

だと

  • 新しく実装されたチャンピオンが毎回ピック or バン

「ソレってゲーム的にどうなの?」

となります。

今のバランス調整

  • 4つのプレイヤー層、全てでバランスを取っている
  • 新チャンピオンは長期的にバランスが取れるように調整

1 このブログの記事もそうなんですが、
初心者向けすぎるのもアレだけど、
初心者をほったらかしにしすぎても良くないでしょう。

バランス良く調整するには、

  • プレイヤー層を4つに分ける
  • 基準を決める

という風にしたそうです。

2 新チャンピオンを強く実装するのは、
あまりにも話にならないアプローチだったので、
なくなりました。

「ソシャゲの新ガチャじゃねーんだぞ」

とね。

4つのプレイヤー層

平均的なプレイヤー

平均的なプレイヤーとは、

  • 上位10%未満の全プレイヤー

のことです。

ここでは

  • バン率の低い、勝率54.5%のチャンピオンをナーフ
  • バン率の高い、勝率52.5%のチャンピオンをナーフ
  • 勝率49%のチャンピオンをバフ
  • 強すぎるチャンピオンの定義は緩い

ずっとほったらかしにされていたLOLのガン、
マスター・イーが延々とナーフされているのも、
このせいでしょう。

最近だとベル=ヴェスが思ったより平均レートで強く、
ナーフされていました。

仕組み的に開発チームの腕前が平均なわけがないので、定義はやはり緩くなる。

高スキルプレイヤー

  • バン率の低い、勝率54%のチャンピオンをナーフ
  • バン率の高い、勝率52%のチャンピオンをナーフ
  • 勝率49%のチャンピオンをバフ
  • 強すぎるチャンピオンの定義は厳密

平均プレイヤー層と似たような調整の仕方です。

ただこのレートで強すぎるチャンピオンは、
必ず調整が入るのが違いです。

エリートプレイヤー

ソロキュー上位0.1%のプレイヤーを、
エリートプレイヤーと呼びます

あるいは上位0.1%の試合を、
エリート層の試合と呼びます。

サンプルデータが少ないので、
プレゼンス(Presence、登場率)という概念を使います。

プレゼンスは、
ピック率とバン率を足したものだそうです。

凄く重要な文章を引用しておきます。

データの有無にかかわらず、これらのプレイヤーはゲームを隅々までマスターしているために、各チャンピオンのパワーレベルはチャンピオン選択に正確に反映されると考えられます。
そのため、パワーレベルを判断するにあたっては、バン率に加えてピック率を参照します。
逆に、ソロキューの他のティアではピック率を強さの指標としては用いていません。

/dev:チャンピオンバランスの基本的な枠組み
  • バン率45%をナーフ
  • プレゼンス5%をバフ

いっぱいバンされるとナーフされる。

全然使われないとバフされる。

プロプレイヤー

上位5リーグなので、
日本は含まれてないそうです。

  • 現状のパッチでプレゼンス90%をナーフ
  • 複数のパッチで連続してプレゼンス80%をナーフ
  • プレゼンス5%をバフ

パッチ12.15だと、
カリスタが一生プロリーグに出てくるので、
ADが3も下がりました。

強すぎるチャンピオンの定義

  • 平均
  • 高スキル
  • エリート
  • プロ

で、1つでも上限を越えているチャンピオン。

弱すぎるチャンピオンの定義

  • 平均
  • 高スキル
  • エリート
  • プロ

で、1つでも下限を下回っているチャンピオン。

チャンピオンバランス調整から学ぶもの

フレームワーク

  • チャンピオンバランスのフレームワークを作成する
  • それに当てはめて調整する

やはりこういった考えが、
場当たり的な対応をしなくていいので、
認知コストが低くて済むし、
ノウハウを積み重ねられる。

となります。

GTDなどのタスク管理も、
こういった考えです。

私もLOLの試合やブログ記事も、作成したフレームワークに当てはめています。

上位0.1%未満の試合のピック率は無視する

  • エズリアルとリーシンは面白い
  • みんながやっていることは正しいと思う本能がある

1 エズリアル面白すぎる。

2 高名なロバート・チャルディーニによると、
実際に正しい可能性が高いからです。

しかしLOLは対戦ゲームなので、
最強戦法みたいなのは特に存在しません。

※ 存在するのであれば、人気のある対戦ゲームになってない。

問題は

  • ピック率が高い=強いと思っている場合

LOLだと5時間ぐらいDiscordで説教されます。

このみんながやってるから正しい、
という発想が悪くない場合とは、

「オフ会で着ていく服を持ってない人が、新しく服を選ぶ場合」

こういった場合でしょう。

特別にオシャレじゃないのであれば、
とにかく無難であれば良い。

※ 勝つ必要がない。

しかしLOLの場合だと、

  • ピック率が高い=強いは、プレイヤーとしての基準を満たしていない

となります。

ちなみに

  • エズリアルはレートの低い試合ほど勝てる
  • リーシンはレートの低い試合ほど勝てない

なかなか面白いところです。

実際の統計ではリーシンほどじゃないけれど、エズリアルの勝率も低い。

平均プレイヤー層は緩い

  • 全然ゲームを理解していない=平均プレイヤー
  • ある程度ゲームを理解している=高スキル

特別に知的な訓練を受けていない人の場合、
全然わからないけれど、
心の底から理解したつもりになってしまう。

それ自体は全然悪いことではないですが、
とりあえず人間には、
そういった習性があります。

終わりに

  • 開発チームは4つのプレイヤー層を作った
  • 上位1%未満でのピック率は、強さの記号として認識されていない
  • 上位1%未満では、BAN率の低いチャンピオンは強い(かもしれない)
2022/08/13 LOLALYTICS Silver

ハイマーディンガーはBAN率が低いので、
この勝率でもパッチが当たっていない。

マスターイーはシルバー帯では常に最強なので、
よくパッチが当たる。

ブランド、ザイラ、ゼラス辺りは、
中々良い調整っぽい。

色々なことがよくわかるでしょう。

ハイマーディンガーが強いのは、
ジャングラーが最初にスマイト当てないのもあるけれど、
レーナーがどんなに不利でも
スマイトやテレポートを持っていかないから。

  • みんながやっていることは正しい

というバイアス(思い込み)は

  • みんながやってないことは間違い

というバイアスに等しいです。

関連記事など

/dev:チャンピオンバランスの基本的な枠組み

/dev: バランスフレームワークの最新情報

/dev: プロシーン向けのバランス調整

公式の読み物は結構面白いですが、
検索しにくいので、
あんまり読まれてないように思われます。

おまけ【ハイスキルという単語について】

公式のページでは、
高スキルをハイスキルと翻訳してるページがありました。

英語だと高スキルの部分は、
skilledとなっていました。

日本語だとハイスキルと言うと、
レベルが高いようなニュアンスがありますよね?

次の例はハイスキルではなく
ハイレベルですが、
実際の英語だと

  • ハイレベル=マクロ的(大まか)な
  • ローレベル=ミクロ的(細か)な

という意味合いでも使われるそうです。

このブログでいうと、
ビルドガイドは初心者向けですが、
ハイレベルな記事とも言えます。

マッチアップの記事は、
上級者向けですが、
ローレベルな記事とも言えます。

ハイスキルというと、
レベルが高いではなく、
大まかなスキルとなるかもしれません。

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