LOLは試合時間が長いゲームなのだけど、
勝敗は最初の数分で決まるゲームだ。
今回の記事では、
敵ジャングルからスタートするルートを書く。
奇策というレベルではないけれど、
一応パッチ13.5からは、
身につけておくべきルートではある。
この記事はパッチ13.5の時に執筆されました。
敵ジャングルスタートの簡単な説明と流れ
- レベル1敵ジャングルスタートする
- 敵ジャングラーがボットペアにダブルリーシュを貰う時
- 反対の敵ジャングルでウルフ or ラプターを狩る
- ラプター付近にステルスワード(黄色トリンケット)を置いておくと良い
4 狩り終わった後で構わない。
相手ジャングルが見えたら、
こちらの戦術に気づかなかったということ。
こういう戦術が以前はあって、
パッチ13.5で復活した。
また使えるようになった背景
上の変更が来たからだ。
- 初心者ジャングラーがやられたら、ジャングルをしなくなってしまう
- しかし戦術が犠牲になっていたので、変更を戻した
というわけだ。
ジャングル同時狩りみたいな反復練習は減らして、戦略的な要素は減らさないみたいな風潮がLOLにはある。
LOLは格闘ゲームじゃないからだ。
リーシンでの具体的な例
- ラプター>赤>クルーグ
- ウルフ>青>グロンプ
1 敵が上チームの時。
たまに相手がソロで赤狩っていて、
レベル2同士で戦う時もある。
2 敵が下チームの時。
こちらは、
ほとんど遭遇しない。
敵ジャングラーがトップスタートした時に、ボット敵ジャングルスタートもできるが、今回は無視する。
バフ>ラプター or ウルフじゃない理由
- 敵に追いつかれにくいルートだから
- 単純にクリアタイムが速い
- 体力を多く残せる
スキル取得の順番
クリアタイムと体力のバランスを考えると
- ルートは ラプター>赤>クルーグ(バフ2番ルート)
- スキル取得順番は E>W>Q
レベル2時の攻撃方法
- W(1)>AA>AA>E(1)>AA>W(2)>AA>AA>E(2)>AA>AA
この順番で攻撃すると、
クリアタイムも速く、
体力も多く残る。
パッチ13.5のリーシンはリーシン史上でも相当強い。
しかしそれでもソロキューなら、他のチャンピオンを使ったほうが勝てる。
ケインやジャーヴァンⅣなら、気にすることは薄い
- どちらから狩るのか?
- スキル取得順番は?
1 どっちでもいい。
2 いつもと同じ。
できるチャンピオンの条件
- 一応それなりのジャングラーなら誰でもできる
- 壁抜けスキルがあることが望ましい
- 3キャンプ終了時点で体力が多く残せることが望ましい
- レベル3での戦闘が強いことが望ましい
1 アイバーンとかじゃなければ大丈夫。
2 できればレベル2で取れることが良いけれど、
全く無くても大丈夫だ。
※ 相手チームが全く警戒していないことが重要。
3 3キャンプ終了後に、
ミッド横の川の茂みで待ち構えることが多い。
4 3と理由は同じ。
戦術に対して対策をしていなかったジャングラーは、
このタイミングは混乱しているので、
ここで倒したい。
こういった敵のルートに対して有効
- ボットバフクリア>レベル2ガンク
- ボット3キャンプクリア>レベル3ガンク
1 トップ側の6キャンプ全てクリアできる。
2 トップ側の自軍キャンプがクリアされているので、
狩るキャンプがない。
なので動きがバレてしまう。
ボットレーンは2人
敵がこちらのトップジャングルでスタートしていた場合、
- 3キャンプクリア後に敵のボットジャングルに入る
のが有効だ。
しかしボットレーンは2人いるので、
敵に挟まれやすい。
なのでなんの移動スキルもないチャンピオンは、
ちょっと気を付けたほうがいい。
水走りが、以前より活躍しやすくなった。
ルートとスキル取得順番は詰めておくこと
- バフ先か、ラプター or ウルフが先か
- スキル取得順番
- 3キャンプのファーム方法
- どこにワードを置くか
ここらへんは詰めていくこと。
今回の戦術をどれくらいの人が理解しているか?
簡単にフェルミ推定をしてみましょう。
- LOLには5つのロールがある
- ジャングラーは最も人気がないらしいが、メインロールの割合は均等だとする
- ジャングラーは20%
- ダイヤモンド4の時点で上位2%
- ダイヤモンド4以上のジャングラーは人口の0.4%
- 1000人いたら4人がわかる
名のあるプレイヤーなら、
メインロール関係なく知っていることなので、
ほとんど決まらない。
しかし一般的な部屋ならば、
決まる割合のほうが多いだろう。
というかパッチ13.5現在、
割りと好き放題決まる。
トップとミッドがトップジャングルを見張ってるかどうか。
コレが最も成功する要因として大きい。
終わりに
- 敵ジャングルスタートは決まると強力な戦術
- パッチ13.5で敵ジャングルでもダメージが増加するようになった
- スキル取得順番やルート、トリンケットの種類やタイミングなどを詰めておく
今回の記事は、
ダイヤの友人に対して説明するために執筆した。
この戦術を彼に軽く説明した時に
「お前はどのゲームでも、後味の悪い戦術が好きだよな」
という印象を述べられた。
後味が悪いとは
- カードゲームでいうコンボデッキ
みたいなもの。
真剣に考えたことがないのでわからないが、
マジック・ザ・ギャザリングのコンボデッキは、
コンボが決まると妙に後味が悪い。
LOLで言えば、
1:30秒にボットリーシュしてる敵3人に、
ドレイヴンチーム3人で突っ込んでいく。
※ 相手がリーシュ時にスキル撃った直後に、突っ込んでいく。
そんな戦術と似てる。
とりあえず綺麗に決まると、
その時点で試合が決まってしまう。
敵ジャングルスタートはコミュニケーションコストも低いので、
ローリスク・ハイリターン、
どんどん狙っていきたい。
おまけ エクリチュール
4キャンプ目で敵の森に入っていくことを、
「縦に割る」とか「縦割り」とか呼ばれたりするが、
そういうのは大衆化された用語で、
そうやって覚えると理解できない。
- 言葉遣いには気をつけましょう
という話だ。
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よく反応をくれる人のリクエストだったので、
将軍について少し語ってある。
こちらは内田樹の記事。