新しくパッチ10.23のビルドガイドを執筆しました。
この記事は10.22以前のビルドガイドになります。
グレイブスのコツは常に引き撃ちをすることです。
冷静に考えてみればわかるのですが、レンジなのにメレーに向かってEを打って勝てるわけがないでしょう?
グレイブスは操作は簡単ですが、中々クセの強いチャンピオンです。
私もしっかり覚えるまで数年かかりました。
ルーン
フェイズラッシュはダイヤ上位の人か、普段から別なチャンピオンで使い慣れている人じゃないと機能しません。
グレイブスに合うキーストーンが全然ないので、フリートフットワークかフェイズラッシュになっています。
メイン栄華
- フリートフットワーク
- 凱旋
- レジェンド:迅速
- 最期の慈悲
サブ天啓
- 魔法の靴
- 宇宙の英知
ちなみにメイン栄華+サブ魔道ならば、メイン魔道+サブ栄華にするべきです(最期の慈悲だけ圧倒的に弱いから)。
ルーンのかけら
- 攻撃速度
- アダプティブフォース
- 物理防御
サモナースペル
フラッシュ+スマイト
ソロキューならフラッシュ以外でも全然強いんですけど、あまり工夫する必要はなく、他の部分に意識を割いたほうが合理的です。
スキル
- Lv1でE
- Lv2でQ
- Lv3ではフルクリアじゃない限りWを取るのが無難
- Lv4以降はR>Q>E>W
アイテムビルド
スタートアイテム
ハンターマチェット+詰め替えポーション
少しでも速く周回したいのと、グレイブスのHPは減りにくいのでマチェット固定です。
ちなみにAAの弾が拡散しても、マチェットの追加ダメージが乗るのでお得。
ジャングルアイテム
スカーミッシュセイバー(赤スマイト)+ウォリアー
赤スマイトは基本的に青スマイトより強いです。
- 赤スマイトは撃った後にAA(通常攻撃のこと)
- 青スマイトは撃った後にCC(スタンとかのこと)
グレイブスはレンジチャンピオンな上に、まともなCCを持ってないので赤スマイトになります。
パッシブのせいで追加ASはレベル18でも101%までしか効果がないので、ブラッドレイザーはあまり効果的ではありません。
AS限界がなければ悪くなかったです。
ブーツ
バーサーカーグレイブスが最もファームが速いのでオススメです。
しかし一撃で敵のミッド・ジャングルにやられる場合は、忍者足袋かマーキュリーブーツにしましょう。
3つ目のアイテム
- アンブラルグレイブ
- ブラック・クリーバー
- 妖夢の霊剣
グレイブスのブラック・クリーバーは特殊で、散弾の段数がそのまま加算されます。
つまり通常攻撃で4スタック、クリティカルで6スタックです。
- 楽しいのがアンブラルグレイブ
- 相手のジャングラーがタンクならブラック・クリーバー
- スノーボールしているならば妖夢の霊剣
4つ目以降のアイテム
序盤はレンジなのに、中盤以降はメレーっぽくなっていくイメージでしょうか。
単純にAAの射程が短いので、硬くないと集団戦では活躍できません。
注意して欲しいのがCDRを40%で止めておくことです。
別に50%になっても良いのですが、無駄がありますからね。
CRDアイテムは基本的に1つしか持てない
CDRを上げずに火力も硬さも上がるアイテム
一周目のジャングルの回り方
Eをうまく使うと味方のキャンプ全てスタックしたまま狩れるのですが、オススメしません。
なぜかというと、同じことをするならマスタ・イーやムンドやカーサスのほうが強いからです。
マチェットなので
- 下チームなら赤バフ>青バフ>グロンプでLV3
- 上チームなら青バフ>グロンプ>ウルフでLv3
とにかく3キャンプレベル3を目指しましょう。
その後は相手のジャングラーやレーナー相手に戦いにいきます。
終わりに
統計サイトを見ると、グレイブスプレイヤーは普通ジャングラーが買わないアンブラルグレイブを嬉々として買っています。
ブラック・クリーバーを買わずにラムスと殴り合っていたりするし、中々に理解が浅いのでしょう。
キーストーンが弱い以外は特に不満はなく、使ってて楽しいチャンピオンです。
コメントへの解答
コメント欄だと長くなるので、こちらに書きます。
相手ジャングルに入ってキルが取れなかった後の行動
レベル3で相手上側ジャングルに入っていける時の条件は
- 相手JGよりも自分のほうが強い
- 相手のレーナーよりも自軍のほうが強い
なので相手のトップミッドが寄ってきてキルが取られてしまう場合は、行くべきではありません。
一度いって失敗した後は相手チームにジャングルがそこにいる情報が伝わってしまうので、相当自チームが強くない限り、再度行くのはオススメできません。
レベル3になった時にアクションを起こすジャングラーのコツは、相手のレーナーがワードを置いたタイミングを見ることです。
それを見た後に赤トリンケットで消す、もしくは迂回してガンクをするだけで、非常にプレッシャーが増します。
※ 赤トリンケットはワードを無効化しますが、ワードが光らないので警戒しているレベル3は回避されます。他のタイミングだと気づかれないことのほうが多いというか、他のタイミングだと私は違和感に気づけません。
色々書きましたが
- 有利なら相手JGに居座って相手チームにストレスを与える
- 五分以下なら大人しく帰る
相手のレーナーがどこに最初のトリンケットを置いたのか見られるようになれば、ダイヤにいけないわけがないので、覚えるのはそこかなと思いました。
3コア目(jg武器と靴を積んだあと)ストームレイザーじゃないのは何故?
3つ目のアイテムの選択肢は
- ブラッククリーバー
- アンブラルグレイブ
- 妖夢の霊剣
- ファントムダンサー、ナイトエッジなど防具
この4パターンです。
基本的にはブラッククリーバーが、AA一発で4スタック溜まるグレイブスの仕様の関係で、圧倒的に最強です。
HPもCDRも高く、最もEを活かしやすい。
アンブラルグレイブは貢献している感じが出て楽しい。
欠点はシンプルに弱いので、試合に勝ちにくいこと。
妖夢の霊剣は移動速度が上がるので、戦闘中の味方に合流しやすく、3つ目の時点だとブラッククリーバーと火力が同じなので悪くない。
欠点はHPが低いこと。
ストームレイザーの欠点は
- 火力も耐久力もブラッククリーバーより圧倒的に劣る
- ファームなら妖夢の霊剣のほうが優れている
- グレイブスは自前でWのスローがある
- グレイブスはAAレンジが短い
- 値段が3200と高い
- ジャングラーは初手ジャングルアイテムなのでクリティカルが積みにくい
基本的にストームレイザーは戦闘が目的の装備なので、ソロキューだとあまり使われないアイテムです。
例えばADCはプロのようなチーム戦だと、ストームレイザー>ラピファみたいに積むのですが、ソロキューだとそのビルドを避ける人が多い。
悪くはないけれど、単純に火力が高いビルドのほうが味方に合わせやすくファームも速いからです。
色々書きましたが、グレイブスでストームレイザーが使われないのは、ブラッククリーバーの仕様のせいというのが結論になります。