カウンターピックの記事は、
下の場合だと
- ヨネへのカウンター候補を5人挙げる
- 1人ずつ書く
みたいな形になっている。
しかし実際の試合では
- 先出しなら、現在のパッチで強いチャンピオンかメインチャンピオンを出す
- 後出しなら、勝てそうなチャンピオンを出す
となっている。
つまりプレイヤーの脳内とか、
反射とかは次のような動きだ。
- 対面を見た後、ピンと来たチャンピオンを出す
例を挙げるならば
- 相手トップがヴェインだと予想した
- マルファイトやティーモを出せば勝てると思った
- マルファイトを出す
こうなる。
というわけで今回は、
後出しマルファイトの記事を書く。
この記事はパッチ14.3の時に執筆されました。
マルファイトの基本
- シールドバッシュはパッシブ、ケイニックルーケイン、フィンブルウィンターで発動する
- ルーンはスケーリング重視
- ルーンのかけらは攻撃速度、スケーリング体力2個が基本
- ただAPレシオが低めなのでメイン魔道時は追火を入れるのが主流
- メイン魔道時はフローズンハート初手でQを投げまくる
- 先出しはできない
1 破られるまで、ARとMRが上がりっぱなしだ。
対面がAPの時は覚えておこう。
対面がADだったら、
私は打ちこわしのほうが好みだ。
2 ムンドと似ている。
3 ここもムンドと似ている。
4 強まる嵐を入れてダメということはない。
私は強まる嵐のほうが好みだ。
5 Qを投げまくりたい時はフローズンハートにする。
と書いたほうが正しいかもしれない。
6 パッチにもよるけれど14.3現在だと、
どんなに上手でも対面がプラチナ4以上なら、
簡単に負けるだろう。
いつマルファイトを出すのか?
- 対面にマルファイトが有利な時
- 敵がALLADの時
具体的にはトップだと
- ヴェイン
- トリンダメア
- ジェイス
- エイトロックス
- カミール
辺りに出すと強い。
他にもティーモやナーなどが得意だけど、
それらにはナサスのほうが勝ちやすい。
マルファイトもナサスも操作は簡単だが、
ナサスのほうがスケーリングが高いからだ。
スケーリングが高いほど、
味方が弱い時に勝ちやすい。
ミッドのイレリア、ゼドに対しても強いけれど、今回はトップだけ書く。
マルファイトのレーン戦
- パッシブを待つ
- Qを当てる
- 握撃ができれば握撃もする
- 1~3を繰り返して対面のHPを削っていく
- ある程度削ったらオールインする
1~4 初心者じゃなければ問題なくできる。
5 キーストーンがオールイン向けじゃないので、
削ってからオールインしないと勝てない。
ヴェイン
- キーストーンは秘儀の彗星
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランシールド
- 最初はグレイシャルバックラーを買う
- スケーリングアイテムはダークシール
- ヴェインをQで削ったら、味方を呼んでヴェインを倒す
1 マナフローバンドのたびにQを投げる形になる。
相手がドランシールドスタートじゃなければ、
その時点でレーン戦は勝ったと思っていい。
ルーンのかけらはアダプティブ2個じゃなくてもいい。
なぜならQのAPレシオは、
60%しかないからだ。
パッチ14.3のマルファイトのスキルAPレシオは240%と、
昔よりずっと高くなっている。
ただQのAPレシオを上げると、
色々変わってしまうので、
上げられないのだろう。
2 QのAPレシオ60%の関係で、
相手がレンジならQが有効だとしても、
ドランシールドのほうが強い。
コレはティーモ相手でも同じなので覚えておこう。
3 レベル4以降(Qのレベルが2以上)は、
ずっとパッシブのシールドを付けてからQを当てていく。
4 初手はフローズンハートでマナがあるのと、
ルーンにシールドバッシュがないなどの理由から、
女神の涙よりダークシールのほうがいいだろう。
5 もちろんダークシール無しで、
詰め替えポーションを買うのもいい。
※ ドランシールド+ダークシール+詰め替えポーションと買うと、
詰め替えポーションを売るのが速くなる。
トリンダメア
- キーストーンは不死者の握撃
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランリング
- 最初はプレートスチールキャップを買う
- スケーリングアイテムは女神の涙
1 秘儀の彗星でも楽勝なのだけど、
トリンダメアが不死者の握撃にしてきた場合、
彗星だと負ける可能性が高い。
2 相性の関係で、
イグゾーストは必要ない。
テレポート+イグゾーストならば
究極に勝つと思うのだけど、
フラッシュ無しの組み合わせは癖がある。
3 ドランブレードとドランシールドどちらか持っていく時、
メレーメレーした相手にはドランブレードにするのに近い。
トリンダメアではマルファイトにハラスできないので、
ドランリングにするわけだ。
4 トリンダメア戦では最初に買おう。
ARAMでレンジで握撃を入れた時を思い出せばいい。
その時はブーツが欲しかったはずだ。
5 トリンダメアは、
トリンダメア側が倒されないようにしたら、
倒すことができない。
フィンブルウィンターとシールドバッシュの相性はいいけれど、
トリンダメア戦は打ちこわしのほうが勝てる。
ジェイス
- キーストーンは不死者の握撃
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランシールド
- 最初はプレートスチールキャップを買う
- スケーリングアイテムはダークシール
1 秘儀の彗星+強まる嵐でもいい。
3 AA射程500しかないが、
一応レンジ相手なのでこちら。
サンファイアイージスまで出来たら、
後はずっとマルファイトのほうが強い。
エイトロックス
- キーストーンは不死者の握撃
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランリング
- 最初はプレートスチールキャップを買う
- スケーリングアイテムはダークシール
1 彗星でダメということはない。
2 イグナイトが欲しい時は、
テレポート+イグナイトにすること。
3 Q1段目とW以外は、
マルファイトQのほうが射程が長い。
4 他のチャンピオンと違って、
スイフトネスブーツは有効じゃない。
カミール
- キーストーンは不死者の握撃
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランシールド
- 最初はプレートスチールキャップを買う
- スケーリングアイテムは好きなほうで
カミールはパッシブ付きのAAとW、
EとRのオールインが強い。
しかしマルファイトには全て有効じゃないので、
トリンダメア対マルファイトみたいになっている。
カミールはレベルが上がると、
Qの確定ダメージが多くなっていく。
なのでトリンダメアほどマルファイトには不利ではない。
書いた感想
- 秘儀の彗星時にアダプティブ2個入れたくなるが、それは誤謬らしい
- やはり追火より強まる嵐のほうが強いと思う
- 打ちこわしとシールドバッシュは迷う
後出し専用でルーンだけ妙に気を使うのは、
ナサスと似ている。
終わりに
- 特定のチャンピオンが来たら、マルファイトを出す
- 秘儀の彗星と不死者の握撃は文脈によって使い分けること
- アダプティブ2個は避ける
- 操作は簡単でパッシブ付きのQでのハラスがメイン
トップで後出しして強いのは
他に
- ナサス
- ケイル
- ヴェイン
- スモルダー
- ツイステッド・フェイト
などがいる。
ヴェインとフェイトは先出しでも意外と頑張れるが、
フェイトのほうはすぐナーフされそうである。
やはりレンジはスキルが弱い関係上、
一度覚えてしまえば、
ずっと使えるチャンピオンが多い。
後出しは基本的に、
スケーリングが高いチャンピオンを出す。
例えばダリウス相手にクインを出しても、
クイン自体が相当得意な人じゃないと試合に勝てない。
ヴェインのほうが試合に勝ちやすいわけだ。
なのでマルファイトも、
それなりにスケーリングが高いのだろう。