ビルドガイドを執筆するに当たって、アサシンは、脅威と物理防御貫通を知らないと話にならないことに気づいた。
相手を殴る時、どれくらいダメージが出ないかわかっていないと、アサシンで一生懸命ラムスを殴ることになるし、ADCにどれくらい出るのか予想もつかないからである。
覚えておくことは、たったの2つ。
- 脅威はたくさん積んだほうが強い
- 相手のARが100越えてきたらラストウィスパーを積む
これだけ。
それでは何故そうなるのか、書いていくことにしよう。
ちなみに魔法防御貫通も、
ほぼ同じだ。
この記事はパッチ11.12の時に執筆されました。
まず物理防御(AR)の軽減率を知る
物理防御(AR)も魔法防御(MR)も計算式は一緒
- 0の時は減少率0%
- 50の時は減少率33%
- 100の時は減少率50%
- 150の時は減少率60%
- 400の時は減少率80%
0に近いほどマズいけれど、高くなればなるほど効果が薄くなると覚えておこう。
簡単に頭でわかる式を書くと
- 100÷(100+AR or MR)%
例えばAR150なら
100÷2.5=40
となって、
受けるダメージは40%になるのがわかる。
1と2と3だけ覚えておくのが実用的。
脅威をたくさん積んでARの低い相手を殴る
細かい仕様は英語Wikiを見てもらえればわかるのだが、このブログはWikiではないので、わかりやすく説明する。
脅威が21あると、相手のARから単純に21引いた効果があると思っていい。
脅威が100あるとして、自分のレベルが1の時は60%、レベル18で100%の脅威効果があるが、この知識は全く役に立たないので気にしなくてよい。
次に1番重要なことを書く。
パーセントと脅威、どっちが先?
1 Armor reduction, flat
英語Wikiより引用
2 Armor reduction, percentage
3 Armor penetration, percentage
4 Lethality
※ Lethality=脅威
上から順番に計算される、つまりパーセントの後に脅威。
2がブラッククリーバーで、3がラストウィスパーだ。
メイジのソーサラーシューズと、ヴォイドスタッフの関係と同じ。
序盤は脅威を稼いで、中盤あるいは後半はパーセントを積む。
AR100の相手にセリルダの怨恨(30%貫通)を詰めば、脅威30得たのに等しい。
相手が全く防具を積んでいないADCでも、レベル18ならルーンと合わせて100近くあるので、途中から切り替えたほうが良いという話だ。
基本的に脅威は重ねたほうが強い
相手のARを0に近くすればするほど効果が高いのだから、脅威は重ねたほうが強いのである。
例えば、ルーンにサドンインパクトを入れている場合は、ミシックは脅威のほうが効果が高い。
ゴアドリンカーと赤月の刃は、ちょっと効果が被っているのだけど、赤月のほうがアサシン寄りというわけだ。
リーシンだと、征服者の時はゴアドリ、電撃の時は赤月が効果が高い。
パッチ11.12現在はゴアドリのほうが強いのだが、ADダメージがリーシン1人、あるいはトップとミッド両方APなら、脅威リーシンで盛り上がっていきたいとなる。
追い打ちか? サドンインパクトか?
基本的に発動しやすいほうを入れれば良いのだけど、迷う時もある。
パッチ11.12でバフされたジャーヴァンⅣで考えてみよう。
E>QとRでサドンインパクトが発動するが、Wで追い打ちも発動する。両方発動しやすいわけだ。
QでARを26%下げられるのだが、とりあえず脅威ビルドじゃないなら、サドンインパクトは弱いから辞めておけとなる。
※ レベル3時にフルコンボ入れても、追い打ちのほうがダメージが出る。
アサシンのベストミシックは?
パッチ11.12現在
- プローラークロウ
- 赤月の刃
- ドラクサーダスクブレード
この順番で脅威値が高い。
レーンは赤月、ジャングラーはドラクサーが向いていると思うが、攻撃面だけならプローラーが圧倒的に強い。
プローラーのミシック自動効果が脅威5なので、一見後半のスケーリングは赤月の貫通4%に比べて弱い気がする。
しかし自前でセリルダなどを積むので、脅威5は問題なく機能する。
アサシンの役割
ここまで読めばアサシンの役割は完璧にわかったと思う。
ARの低い相手を、先制攻撃で倒し切ることだ。
フローズンハートを装備したエズリアルは倒しにくいし、ゾーニャの砂時計を持ったメイジも倒しにくい。
イグゾーストにも弱いし、CCにも弱い。
しかしゲームに慣れていないADCは狩り放題だし、ナイトエッジとアンブラルグレイブのせいで、一回スノーボールしてしまうと、負けてる側はどうしようもなかったりする。
終わりに
- ARの軽減率
- 脅威は最後に計算される
- 相手のARが100あるなら%軽減装備のほうが強い
計算式というタイトルだけど、ソーサラーシューズも脅威アイテムも、%の後に計算されると覚えておくだけでいい。
相手がよほどスノーボールをしていたら無理だが、アサシンやメイジへの対抗策は、少しARやMRを上げて、0計算にさせないというのが簡単である。
0で計算させてしまうと、ダメージが100%通ってしまうので、ほぼ確実にワンコン。
10や20あるだけで全然ダメージが違う。