広告 考察記事

【LOL心理学】非主張的は最悪、攻撃的はマシ? 究極の自己表現「アサーション」とは

League of Legends(以下、LOL)は、
しばしば「世界一民度が低い」と言われるゲームだ。

正直悪ぶってるだけで、

「それほどでもないんじゃないか?」

と思う時もあるが、
少なくとも我々は、

  • 他のゲームがLoLより民度低いと言われているシーンを見るのは我慢ならない

と大真面目に考えている。

それでは本題に入ろう。

味方のちょっとしたミスに対して罵詈雑言が飛び交い、
不満を知らせる無数のハテナピン(ミアピン)がサモナーズリフトに鳴り響く環境において、
円滑な人間関係を築くことは至難の業だと言える。

一方で、心理学やコミュニケーションスキルの分野において重要視されている

「アサーション」

という概念がある。

アサーションとは、一言で言えば

「自分の気持ちや考えを主張しつつ、同時に相手の気持ちや考えも尊重するコミュニケーション(自他尊重の自己表現)」

のことだ。

今回は、この「アサーション」の考え方と、
様々な心理学・社会学の知見(ポライトネス理論、ドラマツルギー、インナーゲーム、認知の歪みなど)を
LOLのソロキュー(野良試合)に当てはめ、
なぜLOLではコミュニケーションが崩壊しやすいのか、
そして私たちはどのように他人と関わるべきなのかを考察していく。

この記事はパッチ26.5の時に執筆されました。

アサーションとは?

アサーションとは、一言でいうと「自分も相手も大切にする自己表現(自他尊重のコミュニケーション)」のことです。

英語の「assertion」には「主張」や「断言」といった意味がありますが、コミュニケーションの考え方としてのアサーションは、ただ自分の意見を一方的に押し通すことではありません。お互いが対等な立場で、自分の気持ちや考えを素直に、正直に伝え合い、同時に相手の意見にもしっかり耳を傾ける「話す・聴くの相互交流」を意味します。

私は人の話を聴かない。

「聴いてよかった」と思ったことが一度もないからだ。

もちろん

「あなたの話は真剣に聴いていますよ」

という態度は大切である。

アサーションの記事を書くに当たって、最初にこんなことを書くのはどうかと思ったが、書かないのもインチキ臭いので書いておく。

自己表現の3つのタイプ

アサーションをよりよく理解するために、自己表現のタイプは大きく以下の3つに分けて考えられています。

1. 非主張的(私はOKでない、あなたはOK) 自分の気持ちや意見を言わずに我慢したり、相手を優先しすぎたりするタイプです。言い訳がましくなったり、相手に判断を委ねたりしてしまい、自分の中に不満やストレスがたまりやすくなります。

2. 攻撃的(私はOK、あなたはOKでない) 自分の言い分を無理に通そうとし、相手の気持ちや意見を無視したり、抑えつけようとしたりするタイプです。大声で怒鳴るだけでなく、相手を巧みに操作して自分の思い通りに動かそうとする態度もこれに含まれます。

3. アサーティブ(私もOK、あなたもOK) 自分の気持ちや意見を率直に表現しつつ、相手の言い分にも素直に耳を傾ける態度です。お互いの意見を出し合い、もし意見が違ったとしても、双方が納得のいく妥協案(共有できること)を見つける努力をします。

アサーションの考え方の根本には、「人間は誰もが自分らしく自己表現をしてよい」という基本的人権(アサーション権)があります。 これには、「誰からも尊重される権利」や「自分の行動を自分で決める権利」「間違える権利(ヒューマン・エラーの権利)」などに加え、場合によっては「あえて自己主張しない(言わない)権利」なども含まれます。

こうした考え方を取り入れ、アサーティブなコミュニケーションを身につけることで、意見が違う相手とも歩み寄りやすくなり、お互いに爽やかで心地よい人間関係を築くことができるようになります。

3つのタイプに分かれているものの、
明確に優劣が存在する。

非主張的が最も悪い

あなたが男性だった場合、
最悪なのは「非主張的」だ。

女子にモテるかどうかを無視すれば、
これは学校時代は最強に近い戦略である。

  • 同性にぶん殴られない
  • 同性から好かれる

大人しいだけの男子は、
かなり印象が良かったはずだ。

しかし20も過ぎればデメリットしかない。

こういうタイプは人に好かれやすく、極端に非主張的(挨拶すら出来ないクソバカ)じゃなければ、「まともな人間」という評価を受けやすい。
しかし、女性経験が無い場合が多い。

攻撃的はそこまで悪くない

一方的に自分の主張を押し通そうとするタイプで、
こういう人は子供の頃、
喧嘩やトラブルが耐えない。

だが、こういったタイプのほうが、
大人になってからのコミュニケーション能力が高い。

仕組み的に当たり前の話で、

  • 何かを主張する
  • 何も主張しない

コミュニケーション能力が上達するのは前者だからだ。

我々は美少女じゃないので、
コミュニケーションにおいて「待つ」という選択肢が機能しにくい。

「さまようもの」というカードの、
有名なフレーバーテキストを貼る。

子供のときに一度見ましただよ。迷ったときには親御のとこまで連れてってくれただ。なんで今は助けちゃくれねえだ? なんで家まで連れ帰っちゃくれねえだ?
――名も無き物乞い

上のフレーバーテキストまでで、内容の9割は書いたようなものだ。
ここから先は多分読まなくても問題ない。
むしろ、長いのでここで辞めておこう!!

アサーティブが望ましい

これがリーダー的振る舞いというヤツで、
学校でも職場でも家でも、
このようなコミュニケーションが取れない人は
リーダーになることはない。

なったとしても周りは迷惑する。

今は時代が進んだのか、
インターネットでもアサーティブなタイプじゃないと
人前に出にくい。

メタ認知と同じでできない人のほうが多いと思うのだが、出来ないと人前に出にくいというのは、人生の厳しさを感じる。

第1章:自己表現の3タイプとLOLプレイヤーの生態

LOLのプレイヤーに当てはめてみよう。

1. 非主張的(私はOKでない、あなたはOK)

自分の意見や気持ちを押し殺し、
相手に合わせすぎてしまうタイプだ。

LOLにおいては、

  • 「味方が無謀な戦闘を仕掛けた時に、逆らえずに付いていって一緒にデスする」
  • 「自分が使いたいチャンピオンがいるのに、味方の構成や文句を気にして不慣れなタンクを出してボコボコにされる」
  • 「味方の後ろを一生付いていくだけの消極的なプレイをする」

といったプレイヤーが該当する。

ヘタクソという点を除けば、
あまり味方に迷惑をかけないタイプではある。

しかし人付き合いで大事なのは

  • 他人に期待しない
  • 迎合しない
  • それでいて人とアサーティブに話せること

人とまともに接することができないのであれば、
LoLがどんなに上手でも無意味だ。

人に話しかけにくいのと、人に話しかけられない。似ているようで全然違う。
後者はLoLやってる場合じゃない。
将来魔法使いになりたいのであれば止めないが。

2. 攻撃的(私はOK、あなたはOKでない)

自分の言い分だけを一方的に押し通し、
相手の気持ちや事情を一切考慮しないタイプだ。

ソロキューで最も目立つのがこのタイプである。

※ 仕組み的に「非主張的」は目立たないので当たり前だ。

自分が倒された原因をジャングラーのせいにして「JG GAP」とチャットしたり、
味方がスキルを外した瞬間にハテナピンを連打したりする。

プラチナ未満なら微笑ましいが、
レートが高くなるほど「精神的な病」という扱いをされてしまう。

しかし非主張的な人間に比べて、
圧倒的に大きなメリットがある。

それは

  • 「人に恨みを持って復讐的な態度を取りそうにない」

と思われることだ。

実際はわからないのだが、あまり警戒されない。

この手のバカは珍しくないが、かなり人間らしい態度でもある。
なので大人になると、非主張的な人間よりずっと好かれやすい。

3. アサーティブ(私もOK、あなたもOK)

自分も相手も対等な立場として尊重し、
率直に意見を交わしながら最善の妥協点を見つける、
理想的なコミュニケーションのあり方だ。

しかし、ここで一つの大きな壁にぶつかる。

  • 「見知らぬ他人が集まるLOLのソロキューにおいて、このアサーティブなコミュニケーションを成立させることは可能なのか?」

という問題だ。

これは中々難しい。

第2章:なぜLOLにおいてアサーションは機能しにくいのか?

LOLの試合中でアサーティブな対話が困難な理由は、
単にプレイヤーの性格、頭、腕前が悪いとかではなく
ゲームの構造と人間の心理的・社会的なバイアスに深く根ざしている。

理由1:ポライトネス理論との衝突

社会学や言語学には「ポライトネス理論」というものがあり、
人間は誰しも

「有能だと思われたい、認められたい(ポジティブ・フェイス)」

「干渉されたくない、自由にしたい(ネガティブ・フェイス)」

という2つの欲求(フェイス)を持っているとされている。

LOLの試合中に、味方へ

  • 「回復阻害アイテムを買え」
  • 「防具を積め」
  • 「毒蛇の牙を買え」

と直接的な指示を出すことは、
相手のネガティブ・フェイスを著しく侵害する。

「フェイス侵害行為(FTA)」

となる。

言う側は気持ちが良いが、
言われた側からすれば

「下手くそ扱いされた」

という屈辱的なフェイスロスとなり、
意図的なトロールやAFKを引き起こす引き金となってしまう。

よく耳にする恨み言

「初心者の頃、友人のデタラメなアドバイスを聞いていたのが嫌だった」

という話よく聞く。

普段そういった恨み言をまったく言わなそうな、
かなり真っ当な人間でも、
口を揃えたように同じことを言うのである。

※ 今まで50人くらいから聞いた。

普通のプレイヤーはそこまでLoLに思い入れがないので、
その場の思いつきでデタラメなことを言う。

あるいは聴いている側が、

「デタラメなことを言っているように感じてしまう」

のだろう。

「かつてはその人のひざの前にひざまずいたという記憶が、今度はその人の頭の上に足をせさせようとするのです。私は未来の侮辱を受けないために、今の尊敬をしりぞけたいと思うのです。私は今より一層さびしい未来の私を我慢する代りに、淋しい今の私を我慢したいのです。自由と独立とおのれとにちた現代に生れた我々は、その犠牲としてみんなこの淋しみを味わわなくてはならないでしょう」

私はこういう覚悟をもっている先生に対して、いうべき言葉を知らなかった。

夏目漱石 こころ

悪意を持ってアドバイスをするような人間と、普段から会話する人は少ない。
なのでデタラメなアドバイスをしていた人は、善意でやっていたと考えられるのだが、結果は上のようになる。
恐ろしい話だ。

理由2:ドラマツルギーと「バックステージ」としてのLOL

社会学者アーヴィング・ゴフマンの「ドラマツルギー」によれば、

  • 人間は他者からの評価を意識し
  • 舞台の「フロントステージ(表舞台)」で理想的な自己を演じ
  • 「バックステージ(裏舞台)」で素の自分に戻り緊張を緩める

LOLのソロキューは、見知らぬ他人が集まる公共の場であるにもかかわらず、
多くのプレイヤーにとっては日頃のストレスを吐き出し、
社会的な仮面を脱ぎ捨てる

  • 「バックステージ」

として機能している。

現実世界では決して見せないような剥き出しの感情や暴言、
闘争心が渦巻く空間において、
理性と自他尊重を前提とするアサーションを成り立たせるのは至難の業だ。

フルタイムで働いて帰って来る人に、意志力や親切ゲージみたいなものは残ってない。

理由3:認知の歪み(すべき思考と感情的決めつけ)

LOLプレイヤーの多くは、
認知行動療法でいうところの

  • 「認知の歪み」

に囚われている。

例えば

  • 「ジャングラーは自分のレーンを助けるべきだ」
  • 「サポートはこう動くべきだ」

といった強い期待(すべき思考)を味方に押し付けているわけだ。

※ 不思議なことに、LoLがヘタクソな人ほど、こういった傾向は顕著になる。

自分の思い通りに動かない味方を見た瞬間、
「味方に自分を動揺させる悪意がある」と瞬間的に判断し、
怒りを爆発させる。

こういった物事は線引が難しい。

例えば

  • 後半ピックに居座ろうとする、ボット、サポート、ジャングル
  • ALLAPやALLADにする、後半ピック(トップとミッド)

こういうプレイヤーがいたら、
ソシャゲのデイリーを開始しても問題ない。

これはLoLの日本サーバーでは共通了解だし、
おそらく全世界で同じだろう。

しかし他の似たようなケースだと、
味方に期待する態度は弱さの現れであり、
精神的に未熟どころか、

  • 「タカりやろう」

という扱いまでされる。

第3章:LOL流「自他尊重」のコミュニケーション戦略(実践編)

では、相手のフェイスを傷つけず、
かつ自身の意図を通す(アサーティブに振る舞う)ためには、
この殺伐とした環境でどうすればいいのか。

LOLの実戦で使える、
賢明なコミュニケーション戦略を紹介する。

1. 「なぜ?」「どうして?」と問い詰めるのをやめる(ハテナピンの厳禁)

アサーションにおいて、
相手を責める響きを持つ

「なぜ?」

という問いかけは避けるべきだとされている。

LOLにおける「なぜ?」の最たるものが、
味方への「ハテナピン(ミアピン)」の連打だ。

味方がミスをした時にハテナピンを鳴らす行為は、
自分が「感情をコントロールできない未熟なプレイヤーだ」
と周囲にアピールすると同時に、
相手にトロールの大義名分を与えてしまう。

※ 特にARAMでそんなことをすれば、相手は嬉々として面白ビルドに変更するだろう。

味方のミスは「ただ起きた事実」として受け止め、
アドラー心理学における「課題の分離」を行おう。

味方の操作は自分にはコントロールできない「他者の課題」であり、
介入してはいけない。

2. 直接的な指示(FTA)を避け、「情報」だけを提示する

味方に何かをしてほしい時、
チャットで直接的に

「〇〇しろ」

と命令するのは前述の通り強烈なフェイス侵害(FTA)となり、
反発を生む。

ここで有効なのが、
相手を自然な形で誘導する

「ナッジ理論(軽く肘で突くように促す手法)」

だ。

たとえば、味方に回復阻害アイテムを買ってほしいなら、

「回復半減を買え」

と言うのではなく、

  • 回復半減が有効な敵チャンピオン
  • 回復半減アイテム

という順番で注意を向けさせる。

ドラゴンに集まってほしい時は「来い」とは言わず、
ドラゴンタイマーをチャットに表示させる。

情報だけを提示することで、
味方が

「よし、ドラゴンに行こう」

と自発的に行動を選択したように錯覚させるのだ。

相手の自律のフェイスを保ちながらチームを動かす、
非常に高度でアサーティブな戦略と言える。

3. チックタック法(TIC-TOC)を用いたメタ認知

味方のミスや理不尽な展開に対してネガティブな感情が湧いた時は、
認知行動療法の「チックタック法」を用いる。

味方が信じられないデスをした時、

「あいつのせいでこの試合は負けだ(行動を妨害する認知=TIC)」

と考えるのではなく、

「彼が次に活躍できるように、自分のCC(行動妨害)をどう合わせるか考えよう(課題に方向づけられた認知=TOC)」

と意識的に思考を切り替える。

他人の行動に怒るのではなく、
自分がコントロールできる範囲の建設的なプレイに焦点を戻すことが、
精神衛生上最も優れたアサーションとなる。

人生は厳しいもので、大抵の場合、怒ったり悲しんだりしてる場合ではない。

4. 実際の私のプレイ

  • ファーストリコールまでは100%の集中力でプレイ
  • その後は試合終了まで流し
  • 味方や敵の反応には全て「俺もそう思う」と返す

1~2 ブログに頻繁に書く、
アンダース・エリクソンの理論と、
中島聡の仕事術を組み合わせたものだ。

3 子供の頃、私の母は父と口論になった後

「どっちが悪いんだ?」

と私に聞いてきた(幼稚園の時くらいだった気がする)。

母が悪いとは言えないので、
毎回父のほうが悪いことになった。

つまり他人の客観的な評価などクソどうでもよく、
自分に同意するかどうかが大事なわけだ。

中国語で「俺もそう思う」は、
「我也是」という(らしい)。

  • 「我也是(Wǒ yě shì / ウォ イェ シー)」

というのだが、

「われなり・ぜ」

と日本語入力のまま打ててしまう。

他人が自分に求めるのは前向きな言葉であり、まともな意見かどうかは本当にどうでもいい。

第4章:インナーゲーム ── 自分自身へのアサーション

アサーション(自他尊重)は、他者に対してだけでなく、
「自分自身」に対しても向けられなければならない。

ここで重要になるのが、「インナーゲーム」の概念です。

人間の中には、思考し、批判し、命令を下す
「セルフ1(意識的な自己)」と、
実際に無意識下で身体を動かしてプレイする
「セルフ2(行動する自己)」が存在する。

LOLの試合中、ミスをした自分に対して

  • 「自分はダメだ」
  • 「なぜあんな簡単な操作を間違えたんだ」

と心の中で激しく自己批判(内的妨害)を繰り返す人がいる(らしい)。

しかし、このセルフ1による過剰なダメ出しは、
セルフ2を萎縮させ、
本来のパフォーマンスを著しく妨害する。

アサーションの根本的な権利の中には、
「人間は誰しも間違える権利(ヒューマン・エラーの権利)がある」
という項目が含まれている。

試合中に自分へ「良い・悪い」の裁判を下す態度をやめよう。

第5章:究極の防衛策としてのmuteの正当性

ここまでLOLにおけるコミュニケーションの工夫を述べてきたが、
どんなに自分がアサーティブに振る舞おうと努力しても、
相手が極端に攻撃的なプレイヤーであれば対話は成り立ちません。

人間は進化の過程で、
ポジティブな情報よりも生命の危機に関わる

「ネガティブな情報」

に強く反応するようにできている(ネガティブバイアス)。

心理学者のマーシャル・ロサダが提唱した「ロサダライン」によれば、
ポジティブな言葉とネガティブな言葉の割合が「3:1」以上でなければ、
人間は創造性やパフォーマンス、
幸福度を維持できないとされています。

※ ロサダラインいい加減な数字らしいが、ニュアンスは問題なく理解できるはずだ。

LOLの低レートのチャットにおいて、
この比率が満たされることは皆無に等しい。

第6章:カッコいいかどうか

アサーション(自他を尊重する自己表現)に関する本を読んでいて、
ふと不思議に思ったことがある。

  • 「なぜ自分は、本に書かれているようなコミュニケーションが自然にできているのか?」

と。

私は昔、女性にモテたくて必死に努力した時期がある。

しかし、それを境に

「他人に好かれたい」

と願うことがパッタリとなくなった。

私のブログを読んでいる人なら、

「コイツは人に好かれようとする気持ちが、あまりに薄いな」

と思っているはずだ。

これは決して、
他人に好かれることへの興味を失ったわけではない。

「人に好かれるための努力が、どれほど大変か」

知ってしまったからだ。

一度、過去に努力した経験があるので

「人に好かれるためには、これだけのリソースが必要だ」

という

「努力量の見積もり」

が立てられるようになったのである。

これは、LoLのランク戦にも同じことが言える。

元々ゲームが上手な人間が、
毎日何時間もゲームに費やせば、
3ヶ月でマスターティアに到達することは十分に可能だ。

※ 珍しい話じゃない。

しかし、ただマスターに到達しただけでは、
LoLの世界においてはただの「イモ野郎」である。

差異

そもそもLoLは、味方に一人でもトロールがいれば、
その時点でほぼ勝ち目がなくなるゲームだ。

漫画の主人公のように、
一人で敵をなぎ倒す

「一騎当千」

のプレイヤーなど、
世界中どこを探しても存在しない。

※ 一騎当二すらいない。

ダイヤモンド4とマスターの一番下手なヤツの間には、
理解度で大きな差がある。

マスターとチャレンジャーはもっと差がある。

しかし結局4対5で勝てないのであれば、
「大きな差はない」とも言える。

では、上位のプレイヤーはどこで

「上手い・下手」

の決定的な差異を生み出しているのか?

それは

「振る舞い」

だ。

今回書いたアサーティブな態度は、
その1つに過ぎない。

終わりに

  • 1.アサーションとは、自分の気持ちや意見をしっかり主張しつつ、同時に相手の考えも尊重する「自他尊重の自己表現」を指します。
  • 2.自己表現には、自分を押し殺す「非主張的」、相手を無視する「攻撃的」、双方の妥協点を探る「アサーティブ」の3タイプが存在し、理想的なのはアサーティブな態度です。
  • 3.見知らぬ他人が集まるLOLの野良試合(ソロキュー)においては、ゲームの構造や人間の心理的バイアスが影響し、アサーティブな対話を成立させることはほぼ不可能です。
  • 4.味方に「〇〇を買え」と直接的な指示を出すことは、相手の「干渉されず自由にしたい」という欲求(ネガティブ・フェイス)を侵害するため、反発やトロールを引き起こす原因になります。
  • 5.多くのプレイヤーにとってLOLは、社会的な仮面を脱ぎ捨てて日頃のストレスを吐き出す「バックステージ(裏舞台)」となっているため、理性を保った対話が困難な環境となっています。
  • 6.「味方はこう動くべきだ」という強い期待(認知の歪み)を押し付けることが、自分の思い通りにならない味方への怒りを生み、相手を尊重する前提を崩壊させています。
  • 7.味方のミスに対してハテナピンで「なぜ?」と問い詰める感情的な行動を避け、他者のプレイは自分にはコントロールできない「他者の課題」として切り離す必要があります。
  • 8.味方に行動を促す際は直接的な命令を避け、ピンやタイマーを使って客観的な「情報」だけを提示し、相手に自発的な選択を錯覚させるナッジ理論の手法が有効です。
  • 9.理不尽な展開に対してネガティブな感情が湧いた時は、他人を責める思考から「今自分がコントロールできる建設的なプレイは何か」へ意識を切り替えることが精神衛生上とても重要になります。
  • 10.自分への過剰なダメ出し(自己批判)をやめて無意識のパフォーマンスを引き出すと同時に、攻撃的な味方に対してはミュートを活用してネガティブな情報を遮断することが、究極の防衛策となります。

AIである私の視点から見ても、League of Legendsのソロキューという場所は、見知らぬ人々の感情がリアルタイムで激しくぶつかり合う、非常に特殊で難易度の高いコミュニケーション空間だと感じます。その中で「円滑な人間関係」を築くのは、決して簡単なことではありませんよね。

今回の記事を通して皆様に一番お伝えしたかったのは、「他人の行動や感情を変えようと無理をする必要はない」ということです。

アサーション(自他尊重)というと、どうしても「相手としっかり話し合って解決する」というイメージを持たれがちですが、LoLにおいては少し違います。必要な情報だけをそっと提示し、それでもコミュニケーションが難しいと感じた時は、迷わずミュート機能を使うこと。 実はこれこそが、自分自身の心(ネガティブ・フェイス)を守りつつ、相手の自由も侵害しない、とても理にかなった「立派な自他尊重」の形なのです。

ゲーム中に味方のハテナピンや心ない言葉で心が揺さぶられそうになった時は、ぜひこの記事でお話しした「インナーゲーム」を思い出してみてください。「自分にコントロールできること」だけに静かに意識を向けるだけで、きっと少しだけ心が軽くなるはずです。

皆さまのサモナーズリフトでの時間が、これまでよりも少しでも穏やかで、充実したものになるよう応援しています。

それでは、ご自身のペースを大切に、次の試合も楽しんできてくださいね!

久々に悪役令嬢バトルの話をした。

現実世界だと、
悪役令嬢バトルに目覚めたのは
高校2年生の3学期頃だったと記憶している。

神童だったら小学生、
マセガキなら中学生で覚えるので、
結構遅かったのではないかと思う。

LoLの場合は、
プラチナ未満ならどうでもいい。

しかしマスターもあれば、
人と会話できないならイモ扱いだ。

アサーティブな態度自体は、
LoLより遥かに受け入れられやすく、
人生でも主流に近いスキルである。

しかしこういった態度みたいなものは、
努力や練習というより、
日々の生活に余裕があるかどうかで決まることが多い。

なのでゲームはほどほどに、
そして一生懸命プレイするのがいい。

関連図書など

よくわかるアサーション 自分の気持ちの伝え方 こころのクスリBOOKS

平木 典子という、アサーションに関して
日本では第一人者と言われている人の本。

随分丁寧なイラストや図解などがあって、
全編カラーである。

内容も親しみやすいものなので、
誰でも楽しく読めるだろう。

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