特に何も教わらなくとも、最初からピンで意思表示がスムーズにできるのが普通だ。
しかし中にはミアピン(ハテナピン・助けてピン)しか打てなかったり、社会不安障害なのか全くピンを打たないプレイヤーもいる。
誰でも簡単にできることができないのはハンデがきつく、
- 分間CSが5
- 操作が下手すぎて相手を攻撃できない
コミュニケーションが取れないのは、LOLでは上2つと同じレベルだ。
例えばあなたがジャングラーだとして、味方と一度もコミュニケーションを取らなかったら試合はどうなるかというと
- 相手のガンクばかり刺さる
- こちらがガンクをする時に味方が合わせられない
- 味方が自分の方向に逃げてこない
- 敵の位置がわかっていても味方を呼ぶことができない
- ドラゴンもバロンも敵チームに取られる
具体的に言えば、味方が特別に上手じゃないと試合に勝てない。
この記事はパッチ11.15の時に執筆されました。
ポライトネス理論
基本的な人間関係のルールは、フェイス(体面・メンツ)を維持する努力をする。
という理論だ。
フェイスを侵害する行為を、FTA (Face Threatening Act)という。
人間にとってフェイスが重要なせいか、困ったことにFTAが強い言いかたほど気持ちがいい。
これは本当に困る。
それでは味方にドラゴンに来て欲しい時、どうすれば良いのか考えてみよう。
ドラゴンに味方を集めるには?
沸く瞬間に言っても仕方がないので、1分前のアクションだとする。
- 「1分後ドラゴンに来いカス」とチャットする
- 「1分後ドラゴンに来てください」とチャットする
- チャットタイマーを使う(○○ドレイク ー 復活まで:1:00)
- 何も言わない
1に行くほどFTAが強い。
4はFTAが最も弱いのだけど、LOLの試合中は有効ではない。
正解は3である。
2分前から30秒刻みで報告しても、味方はイラっとしないだろう。
この方法で機嫌を損ねた人を見たことがないので、相当優れた方法なわけだ。
※ LOLは正しいプレイをしても怒る人が後を立たない、例えば低レートのミッドは何をしても怒る。
この優れた方法をナッジ理論という。
ナッジ理論
- ナッジ=肘でちょっと突く
強要するのではなく、自然な形で行動して貰うようにする方法のことだ。
2017年にノーベル経済学賞を受賞した理論なので、つい最近の話である。
効果のあるフレームワークをEASTという。
- EAST
- Easy 簡単
- Attractive 魅力的
- Social 社会的(みんなやってそうという意味)
- Timely タイムリー
ドラゴンに当てはめると
- E チャット欄のタイマーを見るだけ
- A ドラゴンが取れる
- S 誰でもドラゴンに向かう
- T ドラゴン復活を知らせるのに適切な時間
自分で言うのもなんだが、ソロキューでドラゴンに味方を集める方法としては完成されていると思う。
危険ピンの音はうるさい
意味は「戦うな」である。
LOLで一番使うピンは危険ピンだ。
敵のスノーボールは防がなければならないので、上手なジャングラーやミッドは序盤は特に危険ピンを使う。
ただうるさいしFTAも強めなので、あまり頻繁に鳴らすと味方がAFKする。
なので先程書いた通り、チャットタイマーも併用して使う。
やり方はTABを押して顔をクリックするだけだ。
これと危険ピンを併用するだけで、味方が序盤敵のジャングラーにガンクされる率が激減する。
敵のジャングラーの位置が予測できるのは、上手なプレイヤーだけだ。
マップを見ても一般プレイヤーはジャングラーの位置を予測できない。
ダイヤの人でも全然わからないのが普通。
移動中ピンと助けてピンはFTAが弱い
FTAが弱いということは、たくさん使って構わないということだ。
移動中ピンの意味は「ここに向かっています」である。
- ガンクをする時
- 別な場所に移動する時
- 交戦中の味方に合流する時
ここらへんで使う。
助けてピンの意味は「ここに来い」である
主に味方の支援が欲しい時に使うが、敵に追われている味方を誘導する時にも使う。
ドラゴンに支援ピンを打てばドラゴンに来るし、敵のジャングラーが来そうな時に自分に打てば、味方ジャングラーが向かってくるだろう。
プレイヤーは助けてピンが打たれた場所に向かう習性があるのは、LOLをする上で重要なので覚えておこう。
敵を見失ったピンは敵を見失った時だけ使う
意味は「敵を見失った」である。
対面がいなくなった時に使う。
何故か低レートの人は、凄い反射的に味方に打つ。
別に味方に打つこと自体はどうでも良いのだけど、反射的に打つのはコミュニケーション能力が壊滅的で、LOL外の会話もヤバいヤツだ。
- 自分が動揺、もしくはイラっとする
- 相手が自分を動揺、もしくはイラつかせる意図があった
この1と2の思考が高速なので、自分の心の仕組みに気づかないわけである。
コレがわからないと、人と会話することができない(どうしてもイラッとすることが多い)。
そしてLOLより普段のコミュニケーションのほうが、何倍も動揺したりイラつきやすいからだ。
素晴らしい表。
画像の通り、ピンでの嫌がらせの出現頻度は低い。
味方に反射的にハテナピンを打つのは、日本サーバーの低レートくらいな気がする。
ポジション交換希望が悪質行為に入っているのは、やっぱり表を作った人のジョークなんだろうか?
ティルトが一番味方の腹を立たせるのは、覚えておく必要があるかもしれない。
なぜ味方にハテナピンを打ってはいけないのか?
理由は
- 仕組みがわからない未熟なプレイヤーだとバレる
- 戦いに同意をしたとみなされる
自分が精神的に弱いプレイヤーだとバラすとともに、相手にトロールの大義名分を与えてしまうので、ズタズタにされる。
試合には勝てないし、もっとイライラすることになる。
LOLプレイヤー特有なのか、それとも長くLOLをしているとそうなるのか、気持ちよく殴れる機会があれば殴るのがデフォルトだ。
スポーツは古来から戦いの代用品なので、闘争心を満たす役割がある。
普段の生活で他人と直接争えないし、普通の人は争い自体を避ける。
敵のワードピン
デフォルトでHに設定されているのだけど、何故か設定しなおさないと打てない。
これもFTAが弱いので頻繁に使われるピンだ。
昔はなかったので、ピンを打ってから「Ward」もしくは「Warded」とチャットしていた。
めちゃくちゃ面倒臭かったので、今は打ち得みたいなところがある。
※ HONはLOLよりWardの価値が高かったので、場所がわかっているなら報告せざる得なかった。
終わりに
- ポライトネス理論を覚える
- ナッジ理論を実践する
- 危険ピンの使用頻度は高いがFTAも強い
- 敵を見失ったピンは敵を見失った時だけ打つ
- 他のピンは打ち得なのでたくさん打とう
- LOLでは気丈な振る舞いが重要
ポライトネス理論は、やるかどうかはともかく、知っていないとマズい。
悪役令嬢の小説は、ポライトネス理論が重要視される。
女性は男性からの誘いを、角が立たないように断らないといけないからだろう。
ナッジ理論の実践は難しいが、自分に対して使えばとても役に立つので覚えたい。
EQ(心の知能指数)の高い人は、今回の記事に書いたことを知らなくとも、小学生の頃から上手にコミュニケーションが取れる。
私は自然にコミュニケーションが取れないタイプだったので、人とのトラブルが絶えないだけでなく、自分自身に対してもFTAが強かった。
嘘はかならず我が身に戻る。受け止め方に注意しろ。
A lie always returns; be careful how you catch it.
ブーメラン/Boomerang