LOLの基礎知識

Ping(ピン)の打ち方【LOLコミュニケーション術】

特に何も教わらなくとも、最初からピンで意思表示がスムーズにできるのが普通だ。

しかし中にはミアピン(ハテナピン・助けてピン)しか打てなかったり、社会不安障害なのか全くピンを打たないプレイヤーもいる。

誰でも簡単にできることができないのはハンデがきつく、

  • 分間CSが5
  • 操作が下手すぎて相手を攻撃できない

コミュニケーションが取れないのは、LOLでは上2つと同じレベルだ。

例えばあなたがジャングラーだとして、味方と一度もコミュニケーションを取らなかったら試合はどうなるかというと

  • 相手のガンクばかり刺さる
  • こちらがガンクをする時に味方が合わせられない
  • 味方が自分の方向に逃げてこない
  • 敵の位置がわかっていても味方を呼ぶことができない
  • ドラゴンもバロンも敵チームに取られる

具体的に言えば、味方が特別に上手じゃないと試合に勝てない。

この記事はパッチ11.15の時に執筆されました。

ポライトネス理論

基本的な人間関係のルールは、フェイス(体面・メンツ)を維持する努力をする。

という理論だ。

フェイスを侵害する行為を、FTA (Face Threatening Act)という。

人間にとってフェイスが重要なせいか、困ったことにFTAが強い言いかたほど気持ちがいい。

これは本当に困る。

それでは味方にドラゴンに来て欲しい時、どうすれば良いのか考えてみよう。

ドラゴンに味方を集めるには?

沸く瞬間に言っても仕方がないので、1分前のアクションだとする。

  • 「1分後ドラゴンに来いカス」とチャットする
  • 「1分後ドラゴンに来てください」とチャットする
  • チャットタイマーを使う(○○ドレイク ー 復活まで:1:00) 
  • 何も言わない

1に行くほどFTAが強い。

4はFTAが最も弱いのだけど、LOLの試合中は有効ではない。

正解は3である。

2分前から30秒刻みで報告しても、味方はイラっとしないだろう。

この方法で機嫌を損ねた人を見たことがないので、相当優れた方法なわけだ。

※ LOLは正しいプレイをしても怒る人が後を立たない、例えば低レートのミッドは何をしても怒る。

この優れた方法をナッジ理論という。

ナッジ理論

  • ナッジ=肘でちょっと突く

強要するのではなく、自然な形で行動して貰うようにする方法のことだ。

2017年にノーベル経済学賞を受賞した理論なので、つい最近の話である。

効果のあるフレームワークをEASTという。

  • EAST
    • Easy 簡単
    • Attractive 魅力的
    • Social 社会的(みんなやってそうという意味)
    • Timely タイムリー

ドラゴンに当てはめると

  • E チャット欄のタイマーを見るだけ
  • A ドラゴンが取れる
  • S 誰でもドラゴンに向かう
  • T ドラゴン復活を知らせるのに適切な時間

自分で言うのもなんだが、ソロキューでドラゴンに味方を集める方法としては完成されていると思う。

危険ピンの音はうるさい

意味は「戦うな」である。

LOLで一番使うピンは危険ピンだ。

敵のスノーボールは防がなければならないので、上手なジャングラーやミッドは序盤は特に危険ピンを使う。

ただうるさいしFTAも強めなので、あまり頻繁に鳴らすと味方がAFKする。

なので先程書いた通り、チャットタイマーも併用して使う。

やり方はTABを押して顔をクリックするだけだ。

これと危険ピンを併用するだけで、味方が序盤敵のジャングラーにガンクされる率が激減する。

敵のジャングラーの位置が予測できるのは、上手なプレイヤーだけだ。
マップを見ても一般プレイヤーはジャングラーの位置を予測できない。
ダイヤの人でも全然わからないのが普通。

移動中ピンと助けてピンはFTAが弱い

FTAが弱いということは、たくさん使って構わないということだ。

移動中ピンの意味は「ここに向かっています」である。

  • ガンクをする時
  • 別な場所に移動する時
  • 交戦中の味方に合流する時

ここらへんで使う。

助けてピンの意味は「ここに来い」である

主に味方の支援が欲しい時に使うが、敵に追われている味方を誘導する時にも使う。

ドラゴンに支援ピンを打てばドラゴンに来るし、敵のジャングラーが来そうな時に自分に打てば、味方ジャングラーが向かってくるだろう。

プレイヤーは助けてピンが打たれた場所に向かう習性があるのは、LOLをする上で重要なので覚えておこう。

敵を見失ったピンは敵を見失った時だけ使う

意味は「敵を見失った」である。

対面がいなくなった時に使う。

何故か低レートの人は、凄い反射的に味方に打つ。

別に味方に打つこと自体はどうでも良いのだけど、反射的に打つのはコミュニケーション能力が壊滅的で、LOL外の会話もヤバいヤツだ。

  • 自分が動揺、もしくはイラっとする
  • 相手が自分を動揺、もしくはイラつかせる意図があった

この1と2の思考が高速なので、自分の心の仕組みに気づかないわけである。

コレがわからないと、人と会話することができない(どうしてもイラッとすることが多い)。

そしてLOLより普段のコミュニケーションのほうが、何倍も動揺したりイラつきやすいからだ。

画像はQuick LoL Thoughts: 試合を台無しにする行為について パート2より

素晴らしい表。

画像の通り、ピンでの嫌がらせの出現頻度は低い。

味方に反射的にハテナピンを打つのは、日本サーバーの低レートくらいな気がする。

ポジション交換希望が悪質行為に入っているのは、やっぱり表を作った人のジョークなんだろうか?
ティルトが一番味方の腹を立たせるのは、覚えておく必要があるかもしれない。

なぜ味方にハテナピンを打ってはいけないのか?

理由は

  • 仕組みがわからない未熟なプレイヤーだとバレる
  • 戦いに同意をしたとみなされる

自分が精神的に弱いプレイヤーだとバラすとともに、相手にトロールの大義名分を与えてしまうので、ズタズタにされる。

試合には勝てないし、もっとイライラすることになる。

LOLプレイヤー特有なのか、それとも長くLOLをしているとそうなるのか、気持ちよく殴れる機会があれば殴るのがデフォルトだ。

スポーツは古来から戦いの代用品なので、闘争心を満たす役割がある。
普段の生活で他人と直接争えないし、普通の人は争い自体を避ける。

敵のワードピン

デフォルトでHに設定されているのだけど、何故か設定しなおさないと打てない。

これもFTAが弱いので頻繁に使われるピンだ。

昔はなかったので、ピンを打ってから「Ward」もしくは「Warded」とチャットしていた。

めちゃくちゃ面倒臭かったので、今は打ち得みたいなところがある。

※ HONはLOLよりWardの価値が高かったので、場所がわかっているなら報告せざる得なかった

終わりに

  • ポライトネス理論を覚える
  • ナッジ理論を実践する
  • 危険ピンの使用頻度は高いがFTAも強い
  • 敵を見失ったピンは敵を見失った時だけ打つ
  • 他のピンは打ち得なのでたくさん打とう
  • LOLでは気丈な振る舞いが重要

ポライトネス理論は、やるかどうかはともかく、知っていないとマズい。

悪役令嬢の小説は、ポライトネス理論が重要視される。

女性は男性からの誘いを、角が立たないように断らないといけないからだろう。

ナッジ理論の実践は難しいが、自分に対して使えばとても役に立つので覚えたい。

EQ(心の知能指数)の高い人は、今回の記事に書いたことを知らなくとも、小学生の頃から上手にコミュニケーションが取れる。

私は自然にコミュニケーションが取れないタイプだったので、人とのトラブルが絶えないだけでなく、自分自身に対してもFTAが強かった。

嘘はかならず我が身に戻る。受け止め方に注意しろ。

A lie always returns; be careful how you catch it.

ブーメラン/Boomerang

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