考察記事

ニーバーの仕分けとLOL【LOL問題解決術2】

ラインホルド・ニーバー(Reinhold Niebuhr, 1892年~1971年)という、
プロテスタントの神学者をご存知だろうか?

神よ、変えることのできないものを静穏に受け入れる力を与えてください。
変えるべきものを変える勇気を、
そして、変えられないものと変えるべきものを区別する賢さを与えて下さい。

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

最初にプロテスタントとカトリックの違いを説明しよう。

  • 聖書をみんなで解釈するのがカトリック
  • 聖書を独自に解釈するのがプロテスタント

つまりカトリックはみんなで聖書を読んで、
プロテスタントは1人で読む。

LOL風に言えば

  1. 何も考えずに統計サイトのビルドを使う人 カトリック
  2. 統計サイトのデータを見て考える人 プロテスタント

プロテスタントは気難しそうだ

プロテスタントのほうが努力家で知的だが、
そのぶん傲慢になりやすく、
自ら命を絶つ確率は圧倒的にカトリックより高い。

ニーバーの仕分けは我々の日常でも良く使われるテクニックで、
ストア哲学の考え方や、
大ベストセラー嫌われる勇気とも共通している。

ストア哲学の考えは

「変えることのできるものは自分の意思のみ。それ以外は全て諦める」

嫌われる勇気、つまりアドラー心理学では

「課題の分離。自分の課題(変えられるもの)と他者の課題(変えられないもの)を区別する」

となっている。

私もLOLでは身に染み付いており、
こういった考えができると非常にプレイが楽。

具体的に言えば余計な認知力(エネルギー)を使わなくなるので、
非常に上達が早くなるのだ。

では早速手順を説明していこう。前回に引き続きリニア(一方向)な問題解決方法。

この記事はパッチ10.24の時に執筆されました。
パッチ13.14時にリライト。

ニーバーの仕分け

  • 問題や課題を細分化する
  • 細分化した課題に、変えやすさ(可変度)の点数を付ける
  • 可変度が0に近いものは受け入れる
  • 可変度の高いものについては、問題解決方法を考える
  • あとでまた表を作り直す

実際にLOLの問題を考えて、
表を作成してみよう。

LOLなニーバーの仕分け表

上の図はグーグルスプレッドシートで5分くらいで作成した。

作ってみて思ったのは、
表の良いところは1つの検討に
時間をかけずに済むところである。

他に思ったことは、
可変度の根拠はパッと思いついたものを書いており、
実際に克服した経験者じゃないと書けないものが多い。

可変度の根拠が正解である必要はなく、可変度も主観的な数字でいい。
つまり全て主観的でいい。

問題を認知するのが難しい

私は自分のADCが、
他のプレイヤーと比べて
特別に上手だと思ったことはない。

しかし実際にADCをすると、
大半のプレイヤーよりずっと上手だ。

原因はハッキリわかっていて

  1. 相手のスキルを知っている
  2. 操作に慣れている
  3. アタックムーブができる
  4. チャンピオンターゲットもできる
  5. アイテムやルーンの効果を全て知っている
  6. 普段から運動をしている

こういったことができるので、
普通の人より戦闘に決まっている。

しかし

  • 自分はアタックムーブができてない
  • 腕立て伏せ10回できない

こういうことに気づける人は、
その時点で初心者と呼べないだろう。

シルバーのジャングラーに、
コーチングをした時の話を書く。

勝率とか言い出しちゃうタイプ

私が最初のコーチングを終えて、
2回目の最初に

「何か変わったことはありましたか?」

と言った。

そしたら彼は

「勝率が上がった気がする」

と言った。

私は

「なんて無垢なヤツなんだ」

と思った。

彼の問題点

  • 自分の勝率(試合の勝敗)は可変度が低い
  • チャンク(塊)がデカすぎる

他にも色々問題点はあるが、
こういうのは言い過ぎてはいけない。

※ 単純に覚えられないから。

指標を自分の勝率にするのは、可変度が低く、チャンクも大きい

LOLは負けるのは簡単だけど、
勝つのは難しい。

誰でもわかることなので、
ここは飛ばす。

  • LOLは10人のプレイヤーが、順番に自分のタスクをこなしていく
  • 10人同時に動くので、達人以外はゲームを把握しにくい

2は一般人には難しすぎるので、
私は彼に、
1を時系列に並べた答えを期待していたわけだ。

いくつか挙げると

  • 以前よりファームは速くなった
  • 以前よりチャンピオンのスキルを覚えた
  • 以前よりチャンピオンのビルドを覚えた
  • 以前より味方が足引っ張っても気にしなくなった

みたいなことだ。

それを

「勝率が上がった気がする」

というのは

「お前LOLやったことねえのかよ」

となるわけだ。

こういう時に思ったことを伝えないと、大体うまくいかないので、その時も思ったことを伝えた。

問題を認知するのが大事

トロールの出現は可変度が0。

なのでトロールをコントロールしようとしてはならない。

諦めよう。

人間はコントロールしていると思える
全能(コントロール)感が大事らしい。

コントロール感が全くないと思えば、
ストレスが大きくなる。

なのでユーミでAFKしてるヤツがいると、
腹立たしいわけだ。

試合のハンドルを握っているのは、
そのユーミのように思えるからだ。

どのくらいコントロール感があればいいのか?

4対6でも試合に勝とうとするのは、
歪んでいる。

ポジティブすぎて現実が見えていない、
アーゴットでラヴァナスハイドラを持ってエフェクトを見て

「W中にも発動してる!!」

と、パッチ10.23初日に言っていた友人を思い出す。

※ パッチ10.23時には、W中には1度しか発動しなかった。ラヴァナスのテキストにもそう書いてあった。

腕が良ければ相性が悪くても勝てるとか、
何事も努力次第とかは、
ポジティブだけど極端な考えだ。

避けたほうがいい。

何故避けたほうが良いのかというと、
なんでもコントロールできると思ってしまう傲慢な考えは、
ストレスも大きいからだ。

4対6の状況で試合をコントロールしようとするのは、
ストレスが大きい。

私は長くLOLをしてきたが、
2人AFKして勝った試合は2回しか見たことがない。

試合をコントロールするのは無理だけど、
自分の時間はコントロールできる。

部屋の掃除をするくらいのコントロール感に留めておくのが賢明だ。

課題を細かく分けるのは重要

我々は基本的に課題を先延ばしをする。

なので当然世の中には先延ばしを防ぐ

  • ぐずぐず主義克服シート

のような認知療法もたくさんあるのだ。

山のように課題があるのと、
10個課題があるのでは、
感じ方が違う。

前者はウンザリしてしまうが、
後者は

  • 頑張れば達成できそう

だと感じやすい。

終わりに

  • 問題や課題を細分化する
  • 細分化した課題に、変えやすさ(可変度)の点数を付ける
  • 可変度が0に近いものは受け入れる
  • 可変度の高いものについては、問題解決方法を考える
  • あとでまた表を作り直す

ニーバーの仕分け自体はかなり簡単な方法だ。

質ではなく、
行動が大事だからだ。

今回だと5分で形になるものが書けた。

しかし大体苦手なことはほぼ例外なく、
自分自身を見つめるのが苦痛だ。

今朝、私が夢で見たセリフに

「虫嫌いに虫取りを教えることはできない」

というものがあった。

※ カブトムシやクワガタ以外の虫を取ろうとするのは、一般的に子供くらいなので、変な言葉だ。私に釣りの趣味があれば魚だったはず。魚は釣りといって大人の趣味なので、こちらだと自然。

似たような名言はたくさんありそうだが、
ググっても出てこないので私のオリジナルとしよう。

ニーバーの仕分けは、
言ってしまえば問題や課題、
つまり自分の欠点を探す方法だ。

プラチナやダイヤになれば、
ほとんどのことが出来ているので、
欠点を探すのは難しい。

なのでニーバーの仕分けは
ポジティブなゲームになるだろう。

そうなると彼が自分の勝率云々と言ったのは、
自尊心の問題であるように思える。

ゲームを禁止しても勉強の時間は増えない

私はブログに

「LOL辞めろ」

と頻繁に書く。

学力の経済学など、
色々な本に書いてあることだが

「ゲームを禁止しても勉強の時間は増えない」

なのでLOLを辞めても、
自尊心は増えないかもしれない。

参考図書

このストア派の本は読みやすい上に、
内容も本格的だ。

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