カウンターピック

トップシェンのカウンターピック【シェン対策】

基本的にソロキューのトップレーンで、タンクを先出しするのは悪手である。後出しのプレイヤーは、先出しタンクを悠々とボコる。

反対にボコれない場合は、負けていると言っていい。タンクのスケーリングは低くなく、同じくらいの育ち方ならば、中盤の集団戦はファイターよりずっと強いからである。

ボットレーンやジャングルメインの人は信じられないかもしれないが、熟練のトップレーナーは後出し時に邪悪な笑みを浮かべるのだ。

今回のケースで言えば、先出しシェンを見たら、自分が気持ちよくなれると思うからである。

あなたもこの記事を読むだけで、シェンと戦う時にポジティビティを感じられるようになるだろう。

この記事はパッチ11.5の時に執筆されました。

シェンのストーリー

  • レベル5までレーン戦は強い
  • Eを覚えた後はジャングラーと協力してキルを取りたい
  • レベル6になったら戦闘中の味方にRを使う

一般的なタンクは集団戦が強く、レーン戦が弱い。シェンは少し違っていてレベル6まではレーン戦は強いのだけど、レベル6からRがないぶん急に弱くなる。

しかしソロキューではシェンのRを忘れてオールインするプレイヤーが後を立たないので、大体シェンのRは上手に決まることが多い。

シェンへのカウンタープレイは3つ

  1. 序盤からレーン戦でボコる
  2. プッシュ力の高いチャンピオンを使う
  3. スケーリングの高いチャンピオンを使う

序盤からレーンに勝利すれば、シェンはRで飛びにくくなる。

プッシュ力の高いチャンピオンを使った場合も、やはりシェンはRで飛びにくい。

シェンはタンクなのでハラスが苦手であり、Rで飛んでいる間はファームを妨害できないので、ケイルやヴェインのファームを止めにくい。

シェンVSヴェインならば、シェンがレーンに何回もジャングラーを呼べば良いだけだが、それは気持ち的にしにくいのは納得できるはずだ。

その場合Rが死ぬので、シェンらしくないと。

シェン相手は、この3つの方法を組み合わせてボコっていく。

戦術がわかったところで、次はシェンに対して有利なチャンピオンを見ていこう。

シェンの苦手なチャンピオン

これらのチャンピオンを、先程の戦術に当てはめていこう。

序盤のレーン戦でボコる

  • カシオペア
  • ダリウス
  • モルデカイザー
  • ハイマーディンガー
  • ナー
  • ガレン

特にダリウスとモルデカイザー相手には、シェンはほとんど何もできない。プレイヤースキルとか、そういったものが全く関係ない組み合わせだ。

ダリウス相手にはスイフトネスブーツ、モルデカイザー相手にはシルバーサッシュを買って、細々とラストヒットを取るしかシェン側はすることがない。

プッシュ力の高いチャンピオンを使う

  • モルデカイザー
  • シンジド
  • ハイマーディンガー
  • ガレン
  • サイオン

シンジドやサイオンなどはシェンに対して全然強くはないのだが、いざ戦ってみるとシェン側はプッシュされるだけで辛い。

よほど使い慣れている人じゃない限り、この中だとモルデカイザーかガレンを使うのが無難だ。

シェンがRで飛んだら、プッシュしてタワーを削るだけ。

スケーリングの高いチャンピオンを使う

  • カシオペア
  • ケイル
  • ヴェイン

カシオペアはWやEなどスキル相性が良く、ケイルやヴェインは単純にスケーリングが高い。

カシオペアが得意なのでない限り、APならケイル、ADならヴェインを使えばいい。

シェンのRへの対処

シェン側の視点に立つと、理想のRは

  1. 味方の戦闘中にR
  2. シェンがR成功
  3. リコール
  4. 買い物
  5. テレポートでトップに戻る

この流れならば、普通にリコールしてテレポートで戻ってきたのと同じなので、ロスが少ない。

ところでレーナーがテレポートを持つ理由、知っているだろうか? HPが減った時にレーン状況が悪くてもリコールできるから持つのだが、逆に言えばテレポートを持っていない場合HPを減らしにくいのである。

つまりテレポート以外だと、ダメージトレードをしにくい。

なのでレベル6になる前にテレポートを消費させることが出来れば、相手は非常にRをしにくくなる。

シェンがRを使った瞬間の選択肢

Rを中断させれるのであれば、させたほうが良いけれど、相手のRが成功してシェンがボットに飛んでいったとする。

その場合のあなたが取る選択肢は次の3つ

  1. プッシュしてタワーを削る
  2. 自分もテレポートで飛ぶ
  3. リコールする

1は普通の選択肢、ガレンやモルデカイザーはマナ無しチャンピオンなので、ほとんど1になる。

2は初心者か、物凄く上級者のどちらかしかしないだろう。私はレーンフェイズ中は、味方のためにテレポートは使わないことにしている。ソロキュー向けではないからだ。

※ ソロキューのテレポートは味方に飛ぶ目的のために入れない

3はナサスですることが多い。ノーマナならばプッシュができないから、ウェーブ状況が五分以上(ミニオン数が互角か、もしくは相手ミニオンのほうが多いこと)の時はおとなしくリコールする。

もちろん相当高レートじゃない限り、味方は怒ってプッシュしろとピンを鳴らすのだけど、当然無視だ。相手も悪気があるわけではなく、普通のプレイヤーは反射的にピンを押す癖があるだけだから、気にせず無視してよい。

結局有利なチャンピオンを使った場合、何も考えずとも自然にカウンタープレイになりがちだから、統計の勝率も高くなる。

シェンが得意なチャンピオン

シェンが得意なのは

  • AA主体のADチャンピオン
  • タンク
  • 柔らかめのチャンピオン

ただしケイルとヴェインは無理。2人ともトゥルーダメージなので、装備2つくらい買われてしまうとタイマンは全く歯が立たない。

※ ケイルはリフトメーカーによってトゥルーダメージが出る

終わりに

書いたこと
  • 序盤のレーン戦でボコれるチャンピオンを使う
  • プッシュ力の高いチャンピオンを使う
  • スケーリングの高いチャンピオンを使う
  • 何故テレポートを持つのか?
  • シェンRへの対処方法

カウンターピックは大体

  1. 得意なチャンピオンを知っている
  2. その得意なチャンピオンを使える

この2つの条件を満たすだけでニヤニヤできる。なので簡単な知識があるかどうかの差しかない。

学習学では簡単な知識を知っているかどうかの差が、その後の成果を予測する最も重要な指標であるそうだ。

LOLで言えば、LOLの(LOLに限らないとは思うが)知識がたくさんあればあるほど、LOLの伸びが良い。

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