トップマルファイト【ノーマルゲームで使わないように】
パッチ12.16で強化されたマルファイト。
固有スキル - グラナイトシールド
クールダウン(チャンピオンレベル1/7/13) 10/8/6秒 ⇒ 8/7/6秒W - サンダークラップ
パッチノート12.16
クールダウン スキルレベルにかかわらず12秒 ⇒ 12/11.5/11/10.5/10秒
序盤のレーン戦と、
中盤以降の集団戦が強くなった。
主にトップレーンでの
カウンターピックに使われるが、
ミッド、サポート、ジャングルでも使われる。
相手にADが多かったり、
味方にヤスオがいると強いからだ。
とにかく
- 相手を見て出す
のが重要で、
先出しして勝てるチャンピオンじゃない。
この記事はパッチ12.16の時に執筆されました。
マルファイトのストーリー
- 有利なチャンピオン相手に後出しする
- 無難にファームする
- レベル6になったらR+イグナイト
- 集団戦でRを決める
- ドラゴン4つ取って勝利
1 先出しでは勝てない。
相手がプラチナ4以上あれば、
上手下手関係なく負ける。
どうにもならない相手が多すぎる。
2 操作は簡単だが、
レーン戦は難しい。
後出し時に出して、気持ちよくなるチャンピオン。
マルファイトのルーン
候補は
- 不死者の握撃
- 開放の魔導書
- 秘技の彗星
メインは1だ。
しかしレンジおよび、
一部のメレーには発動させにくいので、
その場合は2か3。
相手がレンジでも、
ドランシールド+息継ぎを入れてきた場合、
Qだけでは削れない。
イグナイト付きのRを決めて倒す。
相手がドランシールドも息継ぎもなかった場合、レーンは楽勝だ。
メイン不滅
メレー相手に。
- 不死者の握撃
- 打ちこわし
- 心身調整
- 超成長
- マナフローバンド+至高
- 血の味わい+至極の賞金首狩り
3 息継ぎもいいが、
こちらにすると後半AR1000超えやすい。
5 基本のサブルーン。
6 対面が本当に射程が短い場合、
こちらのほうが握撃しやすいので強い。
メイン天啓
開放の魔導書の長い話【ミッドでフラッシュ+テレポートの時に魔導書にする】
レンジ相手に。
秘技の彗星の代わりに持つ。
- 開放の魔導書
- 魔法の靴
- ビスケットデリバリー
- 宇宙の英知
- マナフローバンド
- 至高
レベルが奇数の時に、
ひたすらQを撃つ。
その後テレポートで復帰して、
イグナイトに変えてRで倒す。
メイン魔導
レンジ相手に。
マルファイトはAPもADも積まないので、
秘技の彗星がスケーリングしない。
開放の魔導書のほうが強い。
- 秘儀の彗星
- マナフローバンド
- 至高
- 追火
- 心身調整
- 超成長
5と6 相手がADレンジなのが決まりきっているので、
プレートスチールキャップを買えるこのルーン。
ルーンのかけら(シャード)
- アダプティブ or 攻撃速度
- アダプティブ or 物理防御
- 体力
パターンは2つあって
- 不死者の握撃時は攻撃速度+物理防御
- それ以外の時はアダプティブ+アダプティブ
マルファイトはARがあると強いが、
パッシブは体力も参照するのと、
有利な相手にのみ出すので体力でいい。
サモナースペル
- フラッシュ+イグナイト
- フラッシュ+テレポート
1 基本。
最初はレベル3くらいで、
相手がポーションを飲んだのを見て撃つ。
レベル6以降は、
Rで倒せる時に撃つ。
つまりR前に1回使っておくといいわけだ。
2 開放の魔導書時に持つ。
スキルオーダー
スキルの取り方は
- 握撃しやすい時
- 握撃しにくい時
の2通り。
握撃しやすい時は
- レベル1でQ
- レベル2でW
- レベル3でE
- レベル4以降はR<W<Q<Eの優先順位で上げる
EよりはQを上げたほうが、
中盤以降、敵に捕まりにくい。
握撃しにくい時は
- レベル1でQ
- レベル2でW
- レベル3でQ
- レベル4でE
- レベル5以降はR>Q>W>Eの優先順位で上げる
レベルが奇数の時にQを撃つだけ。
マルファイトのアイテムビルド
スタートアイテム
- ドランシールド+体力ポーション
- ドランリング+体力ポーション2個
- コラプトポーション
1 握撃時の基本アイテム。
2 魔導書 or 彗星時の基本アイテム。
3 テレポート時に持つと、
詰め替えポーション代が浮くので強い。
ファーストアイテム
- フロストファイアガントレット
- サンファイアイージス
- フローズンハート
1 主にレンジ相手に買う。
安いのと、少し逃げやすいので、
トップレーンで選択されやすい。
マルファイトの場合は、
中盤以降のRの範囲が気持ち増える。
2 主にメレー相手に買う。
相手がファイターなら、
サンファイアイージスのほうが勝利しやすい。
タイマンで勝たないとプッシュできないためだ。
3 AAメインチャンピオン相手に買う。
トップレーンはプッシュ力がそこまで必要じゃないので、
初手フローズンは有効だ。
ブーツ
- プレートスチールキャップ
- アイオニアブーツ
1 基本のブーツ。
相手がADレンジ時には、
バミシンダーより先に買うと強い。
Wが魔法ダメージなら、
ソーサラーシューズも強かったと思う。
2 テレポート時に入れると、
得な感じがある。
セカンドアイテム
- フローズンハート
- ソーンメイル
1 スキルヘイストとマナがあるので、
ソーンメイルより便利な場合が多い。
2 回復半減が欲しい時に。
マルファイトのARが硬すぎて、
集団戦では、みんな殴ってくれない。
サードアイテム
- 冬の訪れ
- フローズンハート
- ソーンメイル
1 余裕がある時に涙を買っておく。
フローズンハートにもマナがあるせいか、
最初から決め打ちで涙を育てると弱い。
フォースアイテム
- 冬の訪れ
- フローズンハート
- ソーンメイル
- アナセマチェイン
4 相手チームのAPが1人なら、
アナセマチェインが最も強いMRアイテムだ。
※ MRないけど。
タンクチャンピオンを使うなら、
必ず覚えておきたい。
フィフスアイテム
- ガーゴイルストーンプレート
- アナセマチェイン
1 タンクの最終アイテム。
2 相手が1AP時や、
1キャリー時に買うと強い。
ノーマルゲームでマルファイトを出しても学べることはない
マルファイトが上手とは
- 対面のチャンピオンを見て有利な時にマルファイトを出す
- 適切なルーンとサモナースペルを選べる
- 適切なアイテムビルドを選べる
特別下手じゃない限り、
プレイングは問題にならない。
あなたがアタックムーブも知らない、
ラストヒットも取れない初心者じゃない限り、
ノーマルゲームでマルファイトを出すのは
時間の無駄だ。
時間の無駄と書いたが、
ぜひ5回くらい使ってみて欲しい。
本当に腹立たしく、
LOLは適切なやり方を選択できる能力が
重要だとわかる。
APマルファイトは弱い
- APレシオが低いから(合計220%)
- Wが物理ダメージだから
- ARを積んだ時の効果が他チャンピオンより高いから
1 サイラスはQWEだけで320%ある。
これにパッシブとRが追加される。
サイラスのRがマルファイトなら、
400%以上のAPレシオになる。
サイラスをBANせずにマルファイトを出すと、
サイラスが出てくる。
マルファイトのRは、
LOL最強と言っていい。
2 ソーサラーシューズの効果が薄い。
3 APを積むと効果が薄く、
ARを積むと効果が高い。
積むとしても悪魔の抱擁くらいだろう。
終わりに
- 必ず後出しで出す
- 不死者の握撃と、それ以外。ビルドの2つがある
- 相手が1AP時のアナセマチェインは覚えておく
- どうやってプレイするのか?
よりも
- いつ出すのか?
が重要なチャンピオンだ。
哲学的な響きがある。
マルファイトで10分CS90くらい取れると、
その後はかなり気持ちよくプレイできる。