あまりにも弱いルーンだったため、
レベル1での効果が3倍にバフされた気迫ルーン。
今回は気迫ルーンについて書く。

ちなみにこういった話はマッチアップの話なので、
あなたがダイヤモンド未満ならば
読まないほうがいい。
トップレーナーならば
エメラルド4あれば読んだほうがいいかもしれない。
それでは書いていこう。
この記事はパッチ25.04の時に執筆されました。
気迫はどんな文脈で入れるのか?
- どちらかというとオールインではなく、ダメージトレード用のルーン
- 発動していれば、オールインでも効果は高い
- 硬いメレーが集団戦をするのであれば、発動しっぱなしと考えていい
- どちらかというと物理と魔法では、魔法のほうに強い(無視していい)
- 心身調整と同じで、ARやMRを稼ぎにくいチャンピオンのほうが効果が高い(無視していい)
ジャングラーで気迫を入れるのは避けたほうがいい

- 行動妨害耐性とスロウ耐性+10%
というルーンがある。
これは正当な文脈で入れれば、
ジャングルでも強い。
ただ基本的に入れるのは避けたほうがいい。
理由は1つだけで
- ファームが遅くなるから
である。
ジャングラーが移動速度+2%を入れないのと同じ理由だ。

- 「ジャングルでサブ不滅を入れるヤツ、ちょっと考えたほうがいいぞ」
というアレである。
理由はファーム速度が上がらないからだ。
なのでメイン不滅だとしても、
超成長を入れるのが望ましいし、
そちらのほうが9割の試合で強い。
レベル1インベイドで5対5にならない限り、ジャングラーの気迫が超成長を上回ることはないだと決めつけていい。
トップレーン編 エイトロックスに対しての気迫
気迫がバフされる前から、
- エイトロックスに対して入れる
というケースはあった。
ただ効果も微々たるものだった。
今回からは序盤の効果が3倍なので、
流石に有効に機能するはずである。
まずメイン不滅のチャンピオンを見てみよう。
シェン対エイトロックス

シェンEは、
エイトロックスのQに合わせやすい。
シェンが大幅に有利なわけではないが、
気迫を入れてる人は文脈もわかるので、
大きく勝ってるようだ。
※ エイトロックス戦は普通、ボーンアーマーより息継ぎのほうが効果が高い。
ダリウス対エイトロックス

シェンと同じように、
ダリウスが少し有利な組み合わせだ。
- メインは征服者
- サブルーンをどうするか?
といった感じになる。
とりあえず、
- サブルーンの場合は、他にいいルーンもある場合が多い
と考えておくのが良いだろう。
例えば敵に
リーライクリスタルセプターを持つようなチャンピオンがいれば、
気迫が有効だろう。
序盤から対面を3回キルしてしまった場合は、
打ちこわしやアクシオムアルカニストのほうがレバレッジが効くだろう。
「これを入れてないとどうしようもない」みたいな不利な組み合わせじゃないので、好みで決めていい。
ミッドレーン編 カシオペアに対しての気迫
カシオペアはE単体でダメージは出せない。
先にQWRを当てる必要がある。
というわけで仕組み的に気迫は有効なはずなのだけど、
統計を見ても入れてるチャンピオンがいなかった。
カシオペアはオールインが強く、
気迫を入れてるからと言っても、
オールイン対決になれば負けるだろう。
しかしカシオペアはリーライクリスタルセプターを買うことが多いし、
序盤はマナが足りない。
トレードを仕掛ける時に気迫があれば便利だ。
有効に機能しそうなチャンピオンは
- アクシャン
- ガリオ
辺りだろうか。
アクシャンはサブに
- シールドバッシュ+ボーンアーマー
を入れることが多いのだけど、
カシオペアにボーンアーマーは機能しないし、
カシオペアはキャリーだがアクシャンはキャリーじゃない。
なので序盤のトレード性能を上げる気迫は強いはずだ。
つまり
- シールドバッシュ+気迫
となる。
柔らかいチャンピオンの息継ぎはレーン戦でしか機能しない。なのでその場合はビスケットデリバリーのほうが自然である。
ボットレーン編 アッシュに対しての気迫
全ての攻撃で気迫を発動させてしまうアッシュ。
最近はスイフトネスブーツを履くチャンピオンが多いので、
環境的に厳しい感じがある。
今回の気迫のバフで、
さらに厳しくなった。
とりあえずボットレーンの文脈としては
- ボット(サポートじゃないほう)を2人でフォーカスして素早く倒したい
- 自然に不滅を入れられるボット(サポートじゃないほう)は限られている
狙われにくいサポートで入れても、そこまで有効ではない場合が多い。
コグ=マウ対アッシュ
コグ=マウ自体がアッシュのカウンターである。
そしてコグ=マウは気の効いたスキルが一切ないので、
- 後半の集団戦はコグ=マウがCCを受けてからスタート
みたいなイメージさえある。
メイン栄華+サブ不滅で、
心身調整+超成長を入れることが多い。
あまりにも機動力がないので
- 魔法の靴や追い風で足を速くする
- 強まる嵐で火力を高める
のではなく、
- CCやバーストダメージに耐えて相手を倒す
というティミー的な戦術が好まれるわけだ。

サンプルがあまりに少ないのでプラチナだ。
10人しか入れてないが、
やはり有効に機能するようである。
あなたがアッシュの隣にいるレオナだとしよう。
その場合、Eを誰に撃つか?
味方のガンクが来てない場合、
スレッシュやマオカイではなく
コグ=マウに撃つはずだ。
コグ=マウの気迫自体が、レベル1からレベル18まで役に立つ。
スウェイン対アッシュ
コグ=マウ以外で、
自然に不滅を入れるチャンピオンはスウェインだろう。

上の画像はボットスウェインだ。
気迫は2秒しか効果時間がないが、
アッシュ相手にはずっと発動するので、
やはり機能するらしい。
ちなみにスウェインは信じられないことに、
サポートでも征服者を入れる場合が多い。
※ 隣を守るというより、キャリー顔をしていくわけだ。
なのでサポート時でも気迫は有効だろう。
スウェイン自体がHPばかり多く、ARもMRも高くない。
超成長と同じように、気迫自体の恩恵が高いのだろう。
スウェイン特攻武器のルインドキングブレードにも発動するのは、少し嬉しいかもしれない。
終わりに
- パッチ25.04のバフによって、気迫は序盤の効果が3倍になりました。
- 気迫はダメージトレードを目的としたルーンであり、オールインよりも持続的な戦闘で効果を発揮します。
- 気迫は、特に硬いメレーチャンピオンが集団戦を行う際に、効果が持続しやすいです。
- 気迫は、物理ダメージよりも魔法ダメージに対して有効ですが、この点は無視して良い要素です。
- 気迫は、物理防御力(AR)や魔法防御力(MR)をアイテムで稼ぎにくいチャンピオンにとって、相対的に効果が高くなりますが、この点も無視して良い要素です。
- ジャングラーは、気迫を入れるとファーム速度が遅くなるため、基本的には避けるべきです。
- ジャングラーは気迫を入れるより、超成長を入れた方が9割の試合で強くなります。
- トップレーンでは、エイトロックスに対して気迫を入れる戦術は有効であり、特に序盤の効果が高くなっています。
- ミッドレーンでは、カシオペアに対してアクシャンやガリオが気迫を入れると、トレード性能を上げることが期待できます。
- ボットレーンでは、アッシュの全ての攻撃が気迫を発動させるため、アッシュに対しては厳しい環境になっています。
気迫ルーンに関するパッチ25.04での大幅なバフと、それによる各レーンでの影響について解説しました。
気迫は、以前は効果が薄く、あまり採用されないルーンでしたが、今回のバフによって、特定のチャンピオンやマッチアップにおいて非常に有効な選択肢となりました。特に序盤のレーン戦での影響が大きくなり、これまでとは違った戦略を立てることが可能になっています。
ただし、ジャングラーに関しては、依然としてファーム速度の低下というデメリットがあるため、気迫の採用は慎重に検討する必要があります。超成長など、他のルーンのほうが有効なケースが多いことを覚えておきましょう。
この記事が、皆さんのルーン選択の一助となり、より戦略的なゲームプレイを楽しめるようになることを願っています。特に、ダイヤモンド未満のプレイヤーにとっては、マッチアップに関する知識は重要度が低いため、他の要素に注力することをお勧めします。
情報の伝達において、
その順序は極めて重要である。
知識を受け取る側のレディネスが不足している場合、
いかに有益な情報であっても、
その価値は失われてしまうだろう。
ある程度のレートに到達したトップやミッドレーナーは、
驚異的な強さを発揮する。
それは、彼らが戦闘前の準備に膨大な時間を費やし、
あらゆる状況を想定して戦略を練り上げているからだ。
熟練したプレイヤーは、常にマッチアップを意識し、
相手の出方を予測し、それに対応するための準備を怠らない。
もし対戦相手との組み合わせについて深く考えたことがないなら、
それは敗北を前提しているに等しい。
そのような(高いレベルでの戦略的思考が身についていない)状態のプレイヤーが、
気迫のような特定の状況に特化したルーンについて検討しても、
残念ながら、その努力は徒労に終わる可能性が高い。
もちろん、自ら優先順位を判断し、必要な情報を取捨選択できるプレイヤーであれば、
もはや誰かの教えを請う必要はないのだけど。