今回は格闘ゲーム的な知識です。
結論から書くと
- 人間は入力猶予が0.05秒なら努力無しで安定する
という話です。
格闘ゲームをしている人なら
「そんなこと知らねーヤツいんのか?」
というレベルですが、
LOLだけしていたら、
馴染みは薄いと考えたからです。
まず
- なぜ連打してはいけないのか?
から書きます。
理由は
- 入力が遅いから
- コンボが出ないから
- 頭のおかしい人だと思われるから
1 コレが最も大きいです。
2 カタリナのE>W>Rコンボを、
E>R>Wと出した場合、
Rが中断されます。
3 まず3から始めましょう。
この記事はパッチ13.7の時に執筆されました。
ドラマツルギー
社会は舞台、人は役者。
それがアーヴィング・ゴフマンのドラマツルギーです。
私はゲームセンターで
一度だけ”ガチャプレイ”って言うんでしょうか?
そういう人を見たことがあります。
会話するのは避けたいと感じました。
- 対戦ゲームをするプレイヤーは繊細に操作をするべき
プレイヤー同士には、
こういう期待された役割があるわけです。
しかしLOLはインターネットを通してプレイするので、
そういう役割期待は感じにくいはずです。
LOLでは変な操作方法をしていても、他人は注意してくれません。
私生活やゲームセンターだと、めちゃくちゃ注意されます。
人間の連打スピード
- マウス 1秒間に7~10回
- キーボード 1秒間に7~10回
特になんのテクニックも使わず、
普通に連打した場合、
この回数になるはずです。
例えば赤ケインを使って、
CCチェインで固められている時。
- スマイト>R
を連打する時は、
普通の方法で連打しますよね?
そういった場合は連打のほうが良いでしょう。
しかしこちらからコンボを仕掛ける場合は、
連打しないほうが良いです。
理由は単純で、
連打すると遅くなるからです。
コンボと入力猶予
格闘ゲームのFPSは60なので、
1秒間に10回は、
6フレームごとに1回となります。
- 入力猶予1フレームはトッププロでも100%安定しない
- 入力猶予2フレームは毎日練習するなら安定する
- 入力猶予3フレームは誰でも安定する(週1プレイでも安定する)
2フレームまでは難しいんですけど、
3フレームからは簡単と覚えておきましょう。
- ガングプランクのAA起動3連樽
コレは明らかに猶予3フレームないです、
1フレームかもしれません。
連打では6Fごとになるので、
まず出ませんし、
連打せずとも3Fまでなら安定します。
※ 何度やっても成功率が低いなら、やり方が間違っているか、入力猶予が3F未満と予想できます。
つまり
- ほとんどの状況では、連打する論理的な理由はない
わけです。
設定で違いますが、LOLだと144hzモニターがあればFPS144になるでしょう。
FPS60安定すれば全く問題ありません。
モーションキャンセルは3フレームと考える
- リヴェンの(AA>)Q>AA>Q>AA>Q(>AA)
- マルザハールのQ>AA
- あらゆるチャンピオンのAA>移動
こういった操作をモーションキャンセルと言って、
できなければ
LOLプレイヤーとしてカウントされません。
- ほとんどのプレイヤーは自然にできている
- 一部のプレイヤーは全くできない
モーションキャンセルに先行入力が効かない場合、
3フレームで考えると安定します。
※ AA>移動を素早く行おうとして、AA出ないアレ。
LOLには1F猶予みたいな行動は少ないので、先行入力が効かない行動は3フレーム取れば良いです。
入力猶予はコンボよりもラストヒットにかかる
ADのアクシャンが簡単なのは
誰でもわかるので
- アニー(AD50)
- アニビア(AD51)
- サイラス(AD61)
- カシオペア(AD53)
- ブラッドミア(AD55)
- カタリナ(AD58)
- ランブル(AD61)
のAPチャンピオンで考えてみましょう。
AAのダメージが低いほど入力猶予が短くなる
- AAのアニメーション(メイジは悪く、ADCは良い)
- AAの射程(弾速があるので、遠くから撃つほど難しい)
も考えると
- 最も取りにくいのはアニーのAA
- 最も取りやすいのはサイラスとランブルのAA
スタートアイテムを考えると、
ダークシールスタートのアニーが、
ダントツで取りにくいでしょう。
スキルとAAどちらを使ってラストヒットを取るか
選択肢は
- AAで取る
- スキルで取る
- 諦める
しかしスキルを使ってラストヒットを取れば、
敵が突っ込んでくる可能性が高い。
スキルを使ってまで取りたい時は、
レーンコントロールを考えなければ
- キャノンミニオンの時
- AA猶予が厳しい時
- AAでは取れない時(AAタイマーが上がってない)
となるでしょう。
とりあえず
- 何事もないのにスキルでラストヒットを取ってはいけない
となります。
キャノンミニオンのラストヒットは取りにくいです。
たくさん理由がありますが、今回は飛ばします。
チャンピオンの難度
全く意識せずにAAでラストヒットを取れるレベルなら、
チャンピオンの難度も出てきます。
しかし99%のミッドレーナーは
- メイジのAAでラストヒットを取れない
- あるいは認知力を消費する
あなたがある程度、
真面目にLOLに取り組むつもりなら
- ラストヒットが難しいチャンピオンは難しい
と覚えておいてください。
誰もが心の奥底には、自分が特別な存在であり、人類や社会に対して、普遍的な価値ある貢献をし、生きた意味を残したいという願望をもっている。
寝ながら学べる構造主義
理想主義的で純粋な人ほど、そうした願望が強い。
人間、本当に難しいことには手を付けないクセに、
自分ができることは
「難しいことしてる俺かっけえ」
みたいな思考を持ちます。
こういった思考を、
健康的と呼びます。
スポーツの種目によって違いますが、LOLでは心の声がネガティブな人は、敵にAAできることをアイデンティティにしてるユーミぐらいクソです。
LOLが上手な人は初心者のうちから自然にできる
あらゆるジャンルで言えるのですが、
上手な人は、
何もわからなくてもダイヤモンドになります。
何年やってもゴールドにならない人との差は
- 衣食住足りてLOLを知る
コレです。
ミッドレーンと全く同じ仕組みです。
ラストヒットに注意力を全く割かない前提ならば、
カシオペアやブラッドミアよりも、
ヤスオやゼドのほうが難しくないですか?
同じシルバーのミッドならば
- 序盤の動きが良いのはカシオペアよりゼド
- ミニマップを見れるのはカシオペアよりゼド
- 中盤以降の動きも良いのはカシオペアよりゼド
※ プラチナの時点で2と3は大前提なので、やはり差が付くのは1。
ゼドのほうが、
カシオペアより何もかも上手です。
それはLOLプレイ時間が同じなら、
カシオペアよりゼドのほうが、
使える注意力が多いからです。
英語だと”pay attention”と言いますよね。
”注意を払う”という表現です。
終わりに
- 入力猶予3フレームなら誰でもできる
- 連打すると操作が遅くなる
- AAのダメージが低いほど、ラストヒット猶予は短くなる
- 注意力を多く使えるように工夫すること
今回の記事の内容は
- 猶予1Fは現実的じゃない
- 猶予2Fは毎日プレイする必要がある
- 猶予3Fは誰にとっても難しくない
ただコレだけです。
- 60FPSで3フーレムは50ms(0.05秒)
受ける側は反応速度があるので
違う話になりますが、
攻め側(撃つ側)なら安定します。
こういった話を格闘ゲームプレイヤーは
「ウンコはトイレにする」
くらいの大前提として会話しますが、
数字で書くと難しく見えますね。
- 一時的に覚えられる数字は3桁まで
の生き物とは思えません。
次回は反応速度について書きたい
と考えています。