考察記事

【格闘ゲーム的な知識】入力猶予の話【連打とラストヒット】

今回は格闘ゲーム的な知識です。

結論から書くと

  • 人間は入力猶予が0.05秒なら努力無しで安定する

という話です。

格闘ゲームをしている人なら

「そんなこと知らねーヤツいんのか?」

というレベルですが、
LOLだけしていたら、
馴染みは薄いと考えたからです。

まず

  • なぜ連打してはいけないのか?

から書きます。

理由は

  • 入力が遅いから
  • コンボが出ないから
  • 頭のおかしい人だと思われるから

1 コレが最も大きいです。

2 カタリナのE>W>Rコンボを、
E>R>Wと出した場合、
Rが中断されます。

3 まず3から始めましょう。

この記事はパッチ13.7の時に執筆されました。

ドラマツルギー

社会は舞台、人は役者。

それがアーヴィング・ゴフマンのドラマツルギーです。

私はゲームセンターで
一度だけ”ガチャプレイ”って言うんでしょうか?

そういう人を見たことがあります。

会話するのは避けたいと感じました。

  • 対戦ゲームをするプレイヤーは繊細に操作をするべき

プレイヤー同士には、
こういう期待された役割があるわけです。

しかしLOLはインターネットを通してプレイするので、
そういう役割期待は感じにくいはずです。

LOLでは変な操作方法をしていても、他人は注意してくれません。
私生活やゲームセンターだと、めちゃくちゃ注意されます。

人間の連打スピード

CPSタップスピードテスト

CPSクリックスピードテスト

  • マウス 1秒間に7~10回
  • キーボード 1秒間に7~10回

特になんのテクニックも使わず、
普通に連打した場合、
この回数になるはずです。

例えば赤ケインを使って、
CCチェインで固められている時。

  • スマイト>R

を連打する時は、
普通の方法で連打しますよね?

そういった場合は連打のほうが良いでしょう。

しかしこちらからコンボを仕掛ける場合は、
連打しないほうが良いです。

理由は単純で、
連打すると遅くなるからです。

コンボと入力猶予

格闘ゲームのFPSは60なので、
1秒間に10回は、
6フレームごとに1回となります。

  • 入力猶予1フレームはトッププロでも100%安定しない
  • 入力猶予2フレームは毎日練習するなら安定する
  • 入力猶予3フレームは誰でも安定する(週1プレイでも安定する)

2フレームまでは難しいんですけど、
3フレームからは簡単と覚えておきましょう。

  • ガングプランクのAA起動3連樽

コレは明らかに猶予3フレームないです、
1フレームかもしれません。

連打では6Fごとになるので、
まず出ませんし、
連打せずとも3Fまでなら安定します。

※ 何度やっても成功率が低いなら、やり方が間違っているか、入力猶予が3F未満と予想できます。

つまり

  • ほとんどの状況では、連打する論理的な理由はない

わけです。

設定で違いますが、LOLだと144hzモニターがあればFPS144になるでしょう。
FPS60安定すれば全く問題ありません。

モーションキャンセルは3フレームと考える

  • リヴェンの(AA>)Q>AA>Q>AA>Q(>AA)
  • マルザハールのQ>AA
  • あらゆるチャンピオンのAA>移動

こういった操作をモーションキャンセルと言って、
できなければ
LOLプレイヤーとしてカウントされません。

  • ほとんどのプレイヤーは自然にできている
  • 一部のプレイヤーは全くできない

モーションキャンセルに先行入力が効かない場合、
3フレームで考えると安定します。

※ AA>移動を素早く行おうとして、AA出ないアレ。

LOLには1F猶予みたいな行動は少ないので、先行入力が効かない行動は3フレーム取れば良いです。

入力猶予はコンボよりもラストヒットにかかる

2023/04/13 LOLALYTICS MID DIAMOND+

ADのアクシャンが簡単なのは
誰でもわかるので

  • アニー(AD50)
  • アニビア(AD51)
  • サイラス(AD61)
  • カシオペア(AD53)
  • ブラッドミア(AD55)
  • カタリナ(AD58)
  • ランブル(AD61)

のAPチャンピオンで考えてみましょう。

AAのダメージが低いほど入力猶予が短くなる

  • AAのアニメーション(メイジは悪く、ADCは良い)
  • AAの射程(弾速があるので、遠くから撃つほど難しい)

も考えると

  • 最も取りにくいのはアニーのAA
  • 最も取りやすいのはサイラスとランブルのAA

スタートアイテムを考えると、
ダークシールスタートのアニーが、
ダントツで取りにくいでしょう。

スキルとAAどちらを使ってラストヒットを取るか

選択肢は

  • AAで取る
  • スキルで取る
  • 諦める

しかしスキルを使ってラストヒットを取れば、
敵が突っ込んでくる可能性が高い。

スキルを使ってまで取りたい時は、
レーンコントロールを考えなければ

  • キャノンミニオンの時
  • AA猶予が厳しい時
  • AAでは取れない時(AAタイマーが上がってない)

となるでしょう。

とりあえず

  • 何事もないのにスキルでラストヒットを取ってはいけない

となります。

キャノンミニオンのラストヒットは取りにくいです。
たくさん理由がありますが、今回は飛ばします。

チャンピオンの難度

全く意識せずにAAでラストヒットを取れるレベルなら、
チャンピオンの難度も出てきます。

しかし99%のミッドレーナーは

  • メイジのAAでラストヒットを取れない
  • あるいは認知力を消費する

あなたがある程度、
真面目にLOLに取り組むつもりなら

  • ラストヒットが難しいチャンピオンは難しい

と覚えておいてください。

誰もが心の奥底には、自分が特別な存在であり、人類や社会に対して、普遍的な価値ある貢献をし、生きた意味を残したいという願望をもっている。
理想主義的で純粋な人ほど、そうした願望が強い。

寝ながら学べる構造主義

人間、本当に難しいことには手を付けないクセに、
自分ができることは

「難しいことしてる俺かっけえ」

みたいな思考を持ちます。

こういった思考を、
健康的と呼びます。

スポーツの種目によって違いますが、LOLでは心の声がネガティブな人は、敵にAAできることをアイデンティティにしてるユーミぐらいクソです。

LOLが上手な人は初心者のうちから自然にできる

あらゆるジャンルで言えるのですが、
上手な人は、
何もわからなくてもダイヤモンドになります。

何年やってもゴールドにならない人との差は

  • 衣食住足りてLOLを知る

コレです。

ミッドレーンと全く同じ仕組みです。

ラストヒットに注意力を全く割かない前提ならば、
カシオペアやブラッドミアよりも、
ヤスオやゼドのほうが難しくないですか?

同じシルバーのミッドならば

  • 序盤の動きが良いのはカシオペアよりゼド
  • ミニマップを見れるのはカシオペアよりゼド
  • 中盤以降の動きも良いのはカシオペアよりゼド

※ プラチナの時点で2と3は大前提なので、やはり差が付くのは1。

ゼドのほうが、
カシオペアより何もかも上手です。

それはLOLプレイ時間が同じなら、
カシオペアよりゼドのほうが、
使える注意力が多いからです。

英語だと”pay attention”と言いますよね。
”注意を払う”という表現です。

終わりに

  • 入力猶予3フレームなら誰でもできる
  • 連打すると操作が遅くなる
  • AAのダメージが低いほど、ラストヒット猶予は短くなる
  • 注意力を多く使えるように工夫すること

今回の記事の内容は

  • 猶予1Fは現実的じゃない
  • 猶予2Fは毎日プレイする必要がある
  • 猶予3Fは誰にとっても難しくない

ただコレだけです。

  • 60FPSで3フーレムは50ms(0.05秒)

受ける側は反応速度があるので
違う話になりますが、
攻め側(撃つ側)なら安定します。

こういった話を格闘ゲームプレイヤーは

「ウンコはトイレにする」

くらいの大前提として会話しますが、
数字で書くと難しく見えますね。

  • 一時的に覚えられる数字は3桁まで

の生き物とは思えません。

次回は反応速度について書きたい
と考えています。

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