考察記事

ファイタージャングルは、フィンブルウィンターとムラマナどちらが良いのか?

誰でもわかる冬の訪れ(フィンブルウィンター)

リクエストコメントを見て気づいたのだが、
前回はたしかにレーナーメインの記事だった。

今までソロキューで勝ちたいジャングラーは、

  • ミシック>ムラマナと積む
  • マスター・イーを使う

というのがパターンだった。

フィンブルは防具ではあるものの、
一応スケーリングアイテムなので、
なるべく積んだほうが勝ちやすい。

ちょうど私も考えたいと思っていたテーマなので、
書いていくことにしよう。

この記事はパッチ11.23の時に執筆されました。

アイテム効果

新アイテムなので、
一応効果を貼っておく。

フィンブルウィンター

2600ゴールド

体力+400

マナ+860

スキルヘイスト+15

畏怖 最大マナの8%にあたる増加体力を獲得する。

永久 敵チャンピオンにスロウ効果(近接のみ)または移動不能効果を与えると、現在マナの3%を消費して3秒間、100~200(+現在マナの5%)の耐久値のシールドを獲得する(クールダウン8秒)。周囲に複数の敵がいる場合はシールド量が80%増加する。

ムラマナ

2900ゴールド

攻撃力+35

マナ+860

スキルヘイスト+15

畏怖 追加で最大マナの2.5%にあたる攻撃力を獲得する。

ショック チャンピオンに対する通常攻撃が追加で最大マナの1.5%にあたる物理ダメージ (通常攻撃時効果)を与える。チャンピオンに対するダメージスキルは追加で最大マナの(メレー3.5% | レンジ2.7%) + 合計攻撃力の6%の物理ダメージを与える。

セラフ エンブレイス

3000ゴールド

魔力+80

体力 +250

マナ +860(変更なし)

畏怖 増加マナの1.3%にあたるスキルヘイストを獲得する。

エンピリアン 消費したマナの40%にあたる体力を回復する。スキルの使用1回につき最大25~50(+魔力の10%)。(切り替えスキルは1秒間に同じ量を回復することができる)

ポイントを書くと

  • 意外と全て値段が違う
  • フィンブルはスケーリングする
  • フィンブルはレンジでも発動させやすいならメレーとの差はない
  • セラフはメレーとの差はない
  • フィンブルは防具
  • ムラマナとセラフは武器

完成後も巧妙が効くのはフィンブルだけ

  • 3つ全て360スタックは溜めやすくなる
  • 完成後も巧妙が効くのはフィンブルのみ

巧妙な賞金首狩りを入れているなら、
フィンブルウィンター。

シールドバッシュとフィンブル

シールドは2つ以上同時についても、
1個分しかシールドバッシュの効果は発動しない。

  • AAダメージが2倍にならない
  • ARとMRが20上がったりしない

ただシールド持ちチャンピオンと、
シールドバッシュ+フィンブルの相性はいい。

シールドバッシュを入れているなら、
フィンブルウィンター。

ファイタージャングラーのフィンブルとムラマナ

ファーム速度は大事なので

  • ムラマナは2手目
  • フィンブルは3手目

これが基本となる。

アイテム2つの組み合わせを挙げていく。

ファイタージャングラーの簡易ビルドパス

  • ジャガノート
  • ダイバー

上の2つがファイター。

ブーツは無視。

  • タイタンハイドラ>ミシック
  • ティアマット>ミシック>ラヴァナスハイドラ
  • ミシック>ステラック
  • ミシック>マナムネ

なんか4つで終わってしまった。

2はちょっと変則的なパターンなので、
3つしかないと言っても良い。

ステラックが

  • デッドマンプレート
  • ウィッツエンド
  • ブラッククリーバー
  • ガーディアンエンジェル

などに置き換わったりするが、
ほとんど同じアイテムと言っていい。

  • ファーム力+硬さ

というアイテムだ。

  • ティアマットファーストは範囲スキルが0~1個
  • ミシックファーストは範囲スキルが2個以上

チャンピオンタイプは、あなたが勝手に決めていい。
例えば私の場合、ワーウィックはダイバーではなくジャガノートだと強く考えている。

ティアマットファーストの場合はフィンブルウィンター3手目

  • ティアマット>女神の涙>タイタンハイドラ>フィンブル

これはパッチ11.23最強ジャングラー
ワーウィックでも、
かなり辛いビルドパスだ。

  • ティアマットファーストの時点で戦闘は不安
  • ファームアイテムが1つだけ

タイタン完成後に武器をもう1本積みたい。

スノーボールしていなければ、
バミシンダー系ミシックを積むことになるだろう。

※ バミシンダーは武器としてカウントする。

実は範囲スキル(AOE)1個のファイターは

  • ワーウィック
  • トランドル
  • Q上げウディア

しかいない。

ミシックファーストの場合は2手目にムラマナ

ティアマットファーストと違って

  • (女神の涙)>ミシック>女神の涙>ムラマナ

でも全く問題ない。

むしろソロキューなら是非そうするべきだ。

ここでムラマナをフィンブルに変えると、
ファームが遅くなる。

戦闘時は全く問題ないが、
オブジェクトスピードは大事。

というのも、
フィンブルにはスキルヘイストが付いているが、
ムラマナにも付いているからである。

なのでファームならば、
絶対にムラマナのほうが強い。

ミシックファーストで3手目にフィンブルを積む場合

  • 巧妙な賞金首狩りを入れている
  • シールドバッシュを持っている
  • 自分をファイターだと思っているフィドルスティックス

この場合はミシックファーストでも、
フィンブルウィンターを積んだほうが強いだろう。

フィンブルシールドの
ポジティビティが強いからだ。

ビルドパスは

  • ミシック>女神の涙>セカンドアイテム>フィンブル

でOKだ。

シールド持ちファイター

  • スカーナー
  • ジャーヴァンⅣ
  • ダイアナ
  • ヴァイ
  • ウディア

巧妙は入れようと思えば
誰でも入れられる。

2手目までのアイテム2つとも乗る時、
採用するのは良い手だ。

サブ不滅は
ファーム速度が上がらないので避ける。

※ 弱い理由を知っていれば入れてもいいが、チャレンジャー帯の試合じゃない限りオススメできない。

やるならメイン不滅。

パッチ11.23ではリーサルテンポが強いが、
レーンや今後のパッチ次第では、
メイン不滅にする機会も多いだろう。

セラフの性能はかなり怪しい

セラフはスキルヘイストとサステインが上がる。

といってもスキルヘイストは
セラフだけしかマナ増加を買っていない場合、
なんと11しか上がらない。

なぜかというと、
セラフだけ最大マナではなく
増加マナだからだ。

これはティーモしか喜ばない(マナ超低い)。

  • セラフのみ 11
  • マナ有りミシック+セラフ 19
  • マナ有りミシック+セラフ+フローズンハート 24
  • 3+ビスケット+マナフロー 29(多分)

マナ有りミシックじゃないと、
選択肢に入らない。

3以降は頼もしい。

フィンブルビルドパス

  • タイタンハイドラ>ミシック>フィンブル
  • ミシック>セカンドアイテム>フィンブル

ジャングラーならば、こうなるだろう。

3手目は

  • フィンブルウィンター
  • ソーンメイル(回復半減)
  • スノーボール時アイテム

の3つになるだろう。

スノーボール時アイテムって何?

という初心者の質問に先回りすると、

  • ガーディアンエンジェル(賞金回避)
  • メジャイソウルスティーラー
  • 移動速度が上がるアイテム

といったものである。

終わりに

  • 涙アイテムを積んだほうがソロキューは勝てる
  • 涙アイテム完成の1つ前に女神の涙を買っておく(なるべくでいい)
  • 2手目フィンブルウィンターを避ける、基本3手目
  • ハイドラファーストとミシックファーストを覚える
  • ハイドラファースト時は2手目マナムネは避ける
  • フィンブルはシールドバッシュと相性が良い
  • フィンブルは巧妙な賞金首狩りと相性が良い

冒頭の質問に答えると、

「マナムネのほうが明確に優れているファイタージャングルは見当たらない

となった。

フィンブル発動させられないチャンピオンが
いないからである。

※ そもそもジャングルだとスローアイテム買わなくとも、青スマイトだけで発動してしまう。

というわけで記事を最後まで読めば、
自分で最強ビルドを組めるだろう。

ダイバーといったチャンピオンタイプと同じで、
ビルドも自分で決めるのがいい。

本来LOLはそうなっている。

カードゲームでは、

  • 自分でデッキを組まないなら時間の無駄

という考えがある。

初心者の心の働きがこんなに硬いのは、
LOLくらいなものだ。

おまけ

ジャングラーリスト

途中コレを見ながら書いていた。

記事を書いている途中、自分でも

「この記事は網羅性が高い」

と思ってしまった。

外付けの脳、便利なのであなたも作ってみよう。

【notion】あなたが使えるチャンピオンを管理してみよう【ジャングラー編】

記事執筆時に便利だとわかったので、
全レーン作っていきたい。

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