LOLの基礎知識

チャンピオン分類の話【プレイアブルとかコストとか】

LOLで最も大事なのは、
チャンピオンの性能を覚えることです。

「全チャンピオンの性能を簡単に覚えて、
初めて他人とLOLの会話をすることができる」

ちょっと敷居の高いゲームがLOLです。

今回の記事では、
私がどうやってチャンピオンを覚えているのか、
その話をします。

このブログのビルドガイドは、
3~5行ぐらいで書けることを、
人が読めるように書いています。

本当に3行で書くと、
私が読めるだけで、

「流石にこんなに不親切に書くならTwitterとかに書け

と誰もが思いますからね。

ソレを見て理解できる人は、
最初から見る必要がない。
というヤツです。

さきほどのような画像を

  • YAML
  • メタデータ

とか言うらしいです。

※ 本当は書式があるのだけど、わかりやすいようにKanbanの画像を貼った。

  • カテゴリー
  • 分類分け

みたいなものと思って問題ありません。

この記事はパッチ12.15の時に執筆されました。

チャンピオンメタデータ

  • ロール
  • クラス
  • ダメージタイプ
  • プレイアブル
  • コスト

1 トップ~サポートまでの5つの場所。

ロールごとに求められる役割や動きがあります。

2

チャンピオンのクラスとサブクラスを理解してないと、試合に勝てない。

クラスはコレ。

3 APかADか。

1と2を知っている場合、
9割のチャンピオンはAPかADかわかれば、
ビルドもわかります。

4 プレイアブルかアンプレイアブルか。

5 それなりにプレイできるまでのコスト。

1~3は飛ばして、
4と5を説明します。

プレイアブル

  • プレイアブル=使うことができる(使える)
  • アンプレイアブル=使うことができない(使えない)

一般的なレートの試合で、
LOLに勝てるかどうかが、

  • 味方のジャングラーがファームできるかどうか

で決まっていたとしたらどうでしょう?

もっと簡単に言えば

LOLには

  • 勝ちやすいチャンピオン
  • 勝ちにくいチャンピオン

がいます。

働きぶりによって給料が決まるわけじゃない、
みたいな話と似ています。

味方のジャングラーが不在で、相手のジャングラーがまともにファームする人だった場合。
オブジェクトを取るのは至難の業です。

勝ちやすいチャンピオンとは?

  • 1人でもダメージが出せるチャンピオン
  • 中盤以降強いチャンピオン

1 味方に分間CSが9とか10のミッドやボットがいれば、
集団戦で、その2人を守れば勝てます。

問題は1人もいない時です。

あなたのノーチラスが集団戦で、
敵に20秒CCを決めても、
試合に勝てないでしょう。

2 問題なく育つ見込みがあるなら、
なるべく中盤以降強いチャンピオンのほうが、
勝利しやすいです。

とにかくキャリーの不在をケアしないといけません。
1人もいない場合、試合に勝利できません。

勝ちにくいチャンピオンとは?

  • 1人ではダメージが出せないチャンピオン
  • 序盤しか強くないチャンピオン

1 味方が強ければ全く問題ないどころか、
むしろそういったチャンピオンのほうが強いでしょう。

2 レートの低い試合ほど試合時間は長いので、
序盤しか強くないチャンピオンで勝つのは、
特別上手じゃない限り難しいです。

あなたはカスタム部屋で1番上手だとする

  • あなたは友人同士でカスタムゲームをする
  • あなたがダントツで上手
  • あなたの味方は相手チームより弱い
  • どんなチャンピオンなら勝てるか?

マスター・イーだと初心者狩りがバレるので、
カシオペアとかスウェインとか

  • ちょっとテクニカルかつ、中盤以降も強い

というチャンピオンを使うはずです。

このカスタムで勝てないチャンピオンが、アンプレイアブル。
一般的なソロキューも同じです。

コスト

  • レーナーだとラストヒットが難しいかどうか
  • ジャングルだとフルクリアが難しいかどうか

1 APレンジのAAで、
意識せずにラストヒットを取るのは難しいです。

具体的に言えば、
上位1%未満のミッドの人だけ取れます。

2 ベル=ヴェスやフィドルスティックスだと、
何百回も練習する必要があります。

マスター・イーやケインでも、
それなりに難しい。

ダイアナは簡単。

最も簡単なのはフルクリアしないジャングラー。

フルクリア>3:15スカトルに間に合うようになると、99%のジャングラ-はあなたに歯が立たなくなります。

どれくらいのコストか

最近の筋力トレーニング事情だと、

  • 一週間にどれくらいの量トレーニングしたか

で決まるらしいです。

例を挙げると

  • 月曜日に10×10回 腕立て伏せをする
  • 月曜日~金曜日まで(5日間)毎日10×2回 腕立て伏せをする

コレは同じなのだと。

では毎日ラストヒット練習をするのと、
腕立て伏せを20回するの、
どちらが面倒か?

まあまあ鍛えている人の場合、
確実にラストヒット練習のほうが面倒です。

というわけで、
毎日の練習時間が10分だとしても、
莫大なコストがかかります。

ジャングルは簡単にクリアできるチャンピオンを使うのが現実的。

終わりに

  • LOLはチャンピオンを暗記してから始まる
  • カテゴリーみたいなものを組み合わせ覚えるのがいい
  • ロールとクラスの組み合わせで覚えるのは鉄板

チャンピオンの性能を覚えるのに、
パッチですぐに変わる可能性が高い
マナコストなど覚えるのは、
容量の無駄です。

同じようにメタデータも、
多くしすぎると大変になります。

今回の画像だと、
ロールとクラス以外は
私が考えたメタデータです。

※ 一般的にこういったものは自分で考える。

物事はなんでも、
上手にできたり詳しくなると面白いので、
あなたも是非自分で考えてみてください。

その他

Obsidianというメモアプリの使い方について書かれた本。

設定が難しいのですが、
ショートカット1発でリンク付きの
デイリーノートに書き込める方法など書かれています。

大体知的なことって

  • 頭の良さよりも頭が丈夫かどうか
  • 頭の良さよりも体力があるかどうか
  • 頭の良さよりも整理ができるかどうか

のほうが大事なことが多く、
最近よく実感しています。

YAMLもObsidianで整理するために使います。

おまけ ヴォーソスとメルヴィン

カードゲームでは

  • フレイバーとか見た目とかを好きなプレイヤーをヴォーソス
  • 性能や機能などを好きなプレイヤーをメルヴィン

と表現するそうです。

別に相反する要素ではないのですが、

  • メタデータからはヴォーソス的なものは抜いたほうがいい

と考えています。

チャンピオンの見た目云々言う人で、
上手なプレイヤーを見たことがないからです。

  • 見た目が可愛い
  • セリフがカッコいい

こういったものは、
選ぶ基準として全く関係ないからでしょう。

ダリウスに対して、
ヴェインやヨリックやムンドを選ぶのは、
ただ勝ちやすいからです。

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