パッチ14.15で調整(ほぼバフ)されたサイラス。
火力を下げて耐久力が上がったのだけど、
相変わらず
- 電撃+サドンインパクト+APビルド
の組み合わせとなっている。
相手にスウェインがいるならともかく、
とりあえず火力を上げたほうが奪ったRも強くなるので、
どんどん火力を上げていくわけだ。
ヨネとシンドラが浮いている気がするのだけど、
パッチ14.16現在ミッドで人気チャンピオンとなっている。
マルファイトが敵にいる時に出すと最強だけど、
いない時に出しても結構強い。
それではサイラスのカウンターピックや
対策などを書いていく。
この記事はパッチ14.16の時に執筆されました。
ミッドサイラスのストーリー
- レベル1でインベイドを狙う
- レーンでは積極的に攻める
- 序盤にキルを取る
- スノーボールして勝利
- 敵にビッグウルトがある時は、ビッグウルトを盗んで勝つ
1 Eがかなり強い。
2と3 サイラスはアカリと似ていて、
ステータス自体は後半に向けて上がってくる。
ただ相手が柔かければ、
対面を倒せるポテンシャルがある。
電撃+サドンインパクト+追火で、
かなり減らすことができる。
4 Wは自己回復スキルなのだけど、
サイラスはバースト寄りの装備をする。
5 マルファイト、フィズ、ナー、アッシュ、ヴァルス辺りが敵にいると強い。
逆にツイッチ、イラオイ辺りのRを盗んでも何も起きない。
サイラスの射程
- AA 175
- Q 775
- W 400
- E1 400
- E2 800ぐらい
- R 950
5 当たり判定のあるスキルなので、
大きい相手には長くなって
小さい相手には短くなる。
実戦での注意点
- E1で400移動する
- Wで400移動する
- 密着状態でのEはかわしにくい(移動速度が遅ければなおさら)
1 基本的にE2は接近した状態で放たれる。
レベル1の場合は約500の距離から、
レベル2以上であればE1後にWから接近できるため、
約800の距離から接近可能だ。
とりあえずE2を回避するのは難しい。
マルファイトを始めとした強力なCCスキルを盗むと強いのは、E1があるからとも言える。
サイラスの攻撃パターン
- E1>E2
- E1>W>E2
- Q単発
1 500ぐらいの距離からする場合と、
E2の先端だけ当ててくる場合がある。
2 レーンでの序盤のメインコンボ。
サイラス側は、
これを2回連続で当てて相手を倒したい。
3 油断してると2発目まで受けることが多い。
一般的にはW上げだが、
Qを上げてくる時もあるので注意しよう。
ミッドサイラスへのカウンターピック
それでは書いていこう。
ガリオ
マルファイトが見えたらサイラスを出すように、
サイラスが見えたらガリオを出す。
- キーストーンはアフターショック>電撃 or 魂の収穫
- サモナースペルはフラッシュ+好きなもので
- スタートアイテムはドランシールド>ドランリング
- 初手はホロウレディアンス
- ブーツはマーキュリーブーツ>ソーサラーシューズ
1、3、4 サイラスがE1で接近してきたら、
とりあえずガリオWを押す。
その後は
- パッシブ付きAA>スキル>パッシブ付きAA>スキル>パッシブ付きAA
みたいに戦えばいい。
サイラス側のジャングルもAPだった場合、
サイラス側は何もできない。
有利な時はシールドバッシュではなく
打ちこわしを入れると、
大きく勝ちやすい。
最初から最後までガリオのほうが有利だ。
ダークシールを溜めて勝とう。
カシオペア
パッチ14.15でEのAPレシオと引き換えに、
序盤強くなったカシオペア。
以前の序盤は強い弱い以前に、
マナが足りなさすぎて対面と戦えなかった。
- キーストーンは征服者
- サモナースペルはフラッシュ+テレポート
- スタートアイテムはドランリング>女神の涙
- 初手はロッドオブエイジス
1 エアリーも悪くないのだけど、
メレー相手には征服者が無難だ。
3と4 基本的にカシオペアは
- 女神の涙+アークエンジェルスタッフファースト
なのだけど、
サイラス側は序盤カシオペアに勝たないと厳しい。
なのでカシオペア側は、
序盤に戦える装備にしていくわけだ。
目の前にいるカシオペアのRを、正面から受けるミッドレーナーはいない。
ただサイラスにRを取られた場合、正面から食らってしまうカシオペアは多いだろう。
ブラッドミア
特に有利な組み合わせでもないのだけど、
メモが残っているので書いておく。
- キーストーンは征服者>電撃>フェイズラッシュ>エアリー
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト
- レーン戦を安全にしたいならボーンアーマーを入れていこう
- スタートアイテムはドランリング
- 初手はヘクステックロケットベルト>ラバドンデスキャップ>コズミックドライブ
- ブーツはソーサラーシューズ>アイオニアブーツ
1 他のルーンでも良いのだけど、
征服者にするとサイドレーン戦のタイマンで負けない。
ガリオやカシオペアが
サイラスに強い理由もソレだ。
エアリーがダメな理由は、
サイラス側がドランシールドで
容易に対策できてしまうからだ。
3 序盤はE2を2発連続で受けると、
イグナイト付きで倒されてしまう。
4 ブラッドミアのビルドは
- ラバドンデスキャップ>ストームサージのバースト寄り
- コズミック or ロケットベルトのユーティリティ寄り
がある。
基本的に試合に勝ちやすいのは前者だ。
ロケットベルトの利点は
- 2600なので完成させやすく、レーンで強化Qを当てやすい
- 征服者スタックが2溜まる
- たまに接近手段として活躍する
ブーツ全般がナーフされたのと、
サモナースペルを使わない接近手段だ。
スケーリングよりも
序盤の強さを重視したアイテムなので、
フラッシュ+ゴースト時は
コズミックドライブのほうが良さそうだ。
序盤のレーン戦でキルされない。中盤のサイドのタイマンで勝てるビルドにする。
この2つを理解していればいい。
タロン
有利な組み合わせとして有名だったのだけど、
パッチ14.16でドランブレードがナーフされた。
それだけで大きく有利だったのが、
気持ち有利くらいになってしまった。
- キーストーンは征服者
- サモナースペルはフラッシュ+イグナイト or テレポート
- サブルーンにボーンアーマーを入れていく
- スタートアイテムはドランブレード
- 初手はなんでもいい
- ブーツはマーキュリーブーツ
1~4 まるでガレンやフィオラのように戦う。
サイラスのE2を受けた時に、
電撃だと負けるから征服者にするわけだ。
後はいつもどおりのタロンで良いのだけど、
注意点が1つ。
ガリオやブラッドミアのRは大したことがないけれど、
カシオペアやタロンのRは強い。
サイラスの対面は、
やはりRが弱かったり
使いにくかったりするのが良いのだろう。
終わりに
- 序盤キルを狙うアグレッシブなプレイスタイル: Eの強さを活かし、序盤から積極的にキルを狙い、スノーボールを狙う
- Eの射程と攻撃パターンを理解する: E1、Wの移動距離、E2の射程を把握し、相手の攻撃パターンを予測して回避する
- 強力なCCスキルを持つ敵に注意: マルファイトなどの強力なCCスキルをサイラスに奪われると非常に危険
- ガリオはサイラスのハードカウンター: ガリオのWでサイラスのEを容易に防ぐことができ、終始有利に戦える
- カシオペアは序盤の戦いが重要: 序盤アイテムを工夫し、サイラスに勝てるようにする。サイラスにRを奪われると危険
- ブラッドミアは序盤を耐え、サイドレーンで有利に: 序盤はE2を2回連続で受けないように注意し、中盤以降はサイドレーンで有利に戦う
- タロンはガレンやフィオラのように戦う: 征服者ルーンを選び、サイラスのE2を受けても打ち勝てるようにする
サイラスはアカリと似ている。
- ステータスは序盤低く後半高い
- 強いのは序盤と後半
- 序盤強いかどうかは対面との相性による
- サイドレーンのタイマンが強い
ミッドもトップと同じで、
結局はソロプッシュ時の強さが重要なわけだ。
そこで横から来たサイラスに負けてしまうと、
かなり動きにくくなる。
例えばサイラス対ガリオだと、
ガリオが中盤
- ホロウレディアンス+リフトメーカー+アビサルマスク
みたいな装備だった場合、
サイラスは動きにくい。
味方に合流しても、
ガリオにはテレポートだけじゃなくRもあるので、
1対1で負けるサイラス側はガリオRを活かしにくいのである。
結局は5対5ではなくソロキューなので、
ジャングルにキャリーを求められるように、
ミッドとトップもソロプッシュが得意なチャンピオンが求められる。